導(dǎo) 原神中,角色傷害很重要,那么游戲中怎么提升傷害,下面一起來看看吧。 乘區(qū) 之前提過原神的的傷害是數(shù)字組成,更具體的說法是一個(gè)個(gè)的乘區(qū)相乘得出了角色傷害。 我稍微介紹一下,原神的乘區(qū)。 攻擊力乘...

原神中,角色傷害很重要,那么游戲中怎么提升傷害,下面一起來看看吧。

乘區(qū)

之前提過原神的的傷害是數(shù)字組成,更具體的說法是一個(gè)個(gè)的乘區(qū)相乘得出了角色傷害。

我稍微介紹一下,原神的乘區(qū)。

攻擊力乘區(qū)①

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打開【角色屬性】→【詳細(xì)信息】可以看到。

左邊白字是角色基礎(chǔ)攻擊力,綠字是加成攻擊力。這兩個(gè)數(shù)字組成了攻擊力乘區(qū)。

白字只和角色/角色等級(jí)/武器/武器等級(jí)有關(guān),除了這四個(gè),目前沒有任何方法提升這個(gè)數(shù)字(除了班尼特)。

結(jié)論:優(yōu)先練五星角色和武器,因?yàn)槲逍墙巧臀淦鞯幕A(chǔ)攻擊力普遍較高。

綠字的提升方式有很多,比如圣遺物。

圣遺物的主/副屬性中會(huì)出現(xiàn)攻擊力百分比,攻擊力絕對(duì)值。

區(qū)別在于:

200(角色基礎(chǔ)攻擊)+5%(圣遺物屬性)=200+10(200*5%)

200(角色基礎(chǔ)攻擊)+5(圣遺物屬性)=200+5

200(角色基礎(chǔ)攻擊)+5%(圣遺物屬性)+5(圣遺物屬性)=200+15(200*5%+5,先乘百分比,后加絕對(duì)值)

結(jié)論:游戲后期角色基礎(chǔ)攻擊力(白字)會(huì)增加很多,所以圣遺物屬性中的攻擊力絕對(duì)值前期好用,攻擊力百分比后期好用。這個(gè)區(qū)間大致在角色60級(jí)左右。

其他增加攻擊力的途徑

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不論是武器效果/食物效果/天賦效果/圣遺物套裝效果還是命之座,增加的都是綠字。

游戲中增加綠字的方式很多,因?yàn)槎际枪袅Τ藚^(qū)的關(guān)系,所以是加算。

結(jié)論:增加綠字攻擊力的途徑很多,所以后期輸出角色的圣遺物主屬性一般是【沙】攻擊力百分比/【冠】元素傷害/【杯】暴擊(爆傷)。

不要將圣遺物的主屬性都投資在攻擊力乘區(qū),而是要盡可能分散到各個(gè)乘區(qū)。

用數(shù)學(xué)簡(jiǎn)單的解釋一下:

5的二次方=25

2的五次方=32

同樣的屬性總量,分散在各個(gè)乘區(qū),可以讓傷害變高。

除了圣遺物,其他提升方式都有時(shí)限。需要通過輸出手法/切人順序讓主C吃到更多加成。

比如討龍芭芭拉后必切主C就是一個(gè)最基礎(chǔ)的配合。

有說法是基礎(chǔ)攻擊力:加成攻擊力=1:1.1,也就是說角色裝備的圣遺物至少要提升110%的基礎(chǔ)攻擊力(如果白字是1000,綠字至少1100,總和則是2100)。

這個(gè)說法的理論依據(jù),大概是圣遺物可以提供的攻擊力屬性的最佳性價(jià)比。這個(gè)數(shù)據(jù)我沒有演算過,僅供參考。

不建議堆攻擊力乘區(qū),并不是表示攻擊力乘區(qū)不重要。攻擊力的基數(shù)算是傷害中最基礎(chǔ)的一環(huán)。

如果無法提升其他乘區(qū),也不要浪費(fèi)提升攻擊力的機(jī)會(huì)。

天賦乘區(qū)②

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總之好用的輸出角色,元素戰(zhàn)技/元素爆發(fā)的倍率都不低,而且普遍都是AOE技能。

對(duì)了,以防萬一,我提一句:

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天賦是可以升級(jí)的,角色40級(jí)突破后應(yīng)該就可以升第一次了。

這個(gè)升級(jí)到了后期要求的資源量是巨大的,但是必須要升,因?yàn)檫@是唯一提升天賦乘區(qū)的方式了。

其實(shí)命之座和公子的被動(dòng)天賦也可以提升,不過像我這種零氪就別考慮了。

增幅反應(yīng)乘區(qū)③

這邊只考慮增幅反應(yīng)(聚變反應(yīng)傷害獨(dú)立,不進(jìn)入乘區(qū)):

融化:

先火后冰:1.5倍

先冰后火:2.0倍

蒸發(fā):

先火后水:2.0

先水后火:1.5

結(jié)論:火元素輸出人上人

迪盧克好耶.jpg

結(jié)論:只有冰/火/水三種元素的角色傷害可以進(jìn)入這個(gè)乘區(qū),所以這些角色的輸出爆發(fā)會(huì)比較高。

游戲目前的雷系輸出有很多,但是普遍比較刮痧,主要是因?yàn)槔紫到巧珶o法造成增幅反應(yīng),也沒有技能倍率特別高的角色。

但是一個(gè)角色的輸出,看的是單位時(shí)間內(nèi)持續(xù)造成的傷害。目前雷系角色再物理傷害和持續(xù)傷害方面表現(xiàn)不錯(cuò)。

增幅反應(yīng)提升乘區(qū)④

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目前來說,只有元素精通和圣遺物套裝效果增加這個(gè)乘區(qū)。(其實(shí)莫娜的命之座也提升這個(gè)乘區(qū)的樣子,其他提升方式有待補(bǔ)充。)

但是主C不推薦在圣遺物主屬性堆元素精通,因?yàn)椋?/p>

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可以通過隊(duì)伍中的輔助角色的被動(dòng)天賦以及套裝效果提升,

而且元素精通屬性的遞減效果很嚴(yán)重,外加上圣遺物套裝效果的稀釋。主C用圣遺物副屬性適當(dāng)提升就好,不要用主屬性提升這個(gè)乘區(qū)了。

別小看這個(gè)乘區(qū),八十元素精通+魔女四件套=融化反應(yīng)傷害提升30%

不過這個(gè)乘區(qū)的增幅只有元素反應(yīng)傷害可以吃到,所以泛用性較小。

關(guān)于火魔女&如雷的套裝效果

這兩件都是五星套裝,也是偏輸出向的,所以關(guān)于火/雷主C要不要穿四件套觸發(fā)效果一直有爭(zhēng)議,我說一下我的看法:

首先這兩身套裝,都提升了反應(yīng)提升乘區(qū)。也就是說,必須要有元素反應(yīng)出現(xiàn),四件套的傷害提升才會(huì)體現(xiàn)出來。

比如我的迪盧克,換上套裝之后,白字(物理)傷害低了很多。(如果想取一個(gè)均衡的傷害,迪盧克的圣遺物可以攻擊/攻擊/暴擊的角斗士。)

這表示,你的主C穿這一身圣遺物,就必須要去打元素反應(yīng)。要么你隊(duì)伍里配上輔助主C反應(yīng)的角色,要么就去打類似史萊姆這種元素怪物。到了后期,四個(gè)隊(duì)伍種至少要搭配一個(gè)適合給主C的元素反應(yīng)工具人,因?yàn)椴荒苌釛壴胤磻?yīng)的傷害。

理論上來說,這兩身套裝比較適合法器角色。

因?yàn)榉ㄆ鹘巧话阒荒茉斐稍貍?,所以套裝的兩件套效果會(huì)更明顯。

不過游戲中很多角色的元素傷害覆蓋量很大,比如迪盧克/刻晴/皇女/雷澤。如果打算讓這些角色站場(chǎng)打元素反應(yīng),也要考慮這個(gè)套裝。

暴擊乘區(qū)⑤

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傷害暴擊后,額外造成爆傷屬性的傷害

提升方法包括:

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值得一提的是,暴擊乘區(qū)不存在邊際效應(yīng)。

在保證暴擊率的前提下,每提升1%的暴擊傷害,角色傷害就會(huì)提升1%。

不過這個(gè)乘區(qū)所需要的暴擊爆傷屬性前期不好堆,所以推薦用五星武器/五星圣遺物的主副屬性后期堆。前期堆攻擊力收益較高(邊際效應(yīng)不明顯),后期堆暴擊傷害比較好。

結(jié)論:輸出角色的圣遺物,理想的副屬性是攻擊力百分比/元素精通/暴擊率/暴擊傷害。將暴擊率維持在85%(因?yàn)橛螒蛑杏猩倭吭黾颖袈实拿吞熨x)左右后,盡可能讓暴擊傷害最大化。

有種普遍說法是,在暴擊率高于50%的情況下,盡可能按照1:2的比例堆兩種屬性。

舉個(gè)列子就是:你的暴擊率到了50%,爆傷推薦堆到100%。暴擊率100%,爆傷200%。

增傷乘區(qū)⑥

這個(gè)乘區(qū)的類型很多,包括但是不限于:

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這個(gè)乘區(qū)和攻擊力乘區(qū)一樣,種類繁多。

比較常見的是元素/物理傷害加成以及圣遺物套裝效果。

因?yàn)橄♂尩年P(guān)系,增加暴擊傷害乘區(qū)的武器一般比價(jià)受歡迎(比如天空弓,屬性就離譜)。

結(jié)論:我這邊舉一個(gè)例子,比如雷澤,突破加物傷,圣遺物角斗士,杯子是物傷還是攻擊力?

關(guān)于什么角色適合什么圣遺物套裝,適合什么主屬性,我的看發(fā)是:

游戲中大部分套裝的兩件套是提供基礎(chǔ)屬性,比如攻擊力/生命值/暴擊/元素充能/元素傷害。輸出向的五星套裝的四件套,基本上是再增加反應(yīng)提升乘區(qū)(如雷)或者增傷乘區(qū)。

一般來說,一個(gè)角色想要打出更高的傷害,就需要將屬性分配在各個(gè)乘區(qū)。通過綜合考量乘區(qū)屬性提升帶來的優(yōu)勢(shì),然后設(shè)計(jì)配裝。不過角色選擇圣遺物方面,也需要考慮副屬性的提升幅度,所以什么角色適合什么圣遺物是沒有標(biāo)準(zhǔn)答案的。

具體結(jié)論,要么是自己試驗(yàn),要么是通過乘區(qū)數(shù)據(jù)計(jì)算。

這里再舉一個(gè)例子。比如雷澤,目前公認(rèn)是角斗士+攻擊力杯子比較好。

因?yàn)槔诐赏黄萍拥氖俏飩?,角斗士的四件套效果是普攻傷害提升,兩者都在增傷乘區(qū)。

如果杯子選擇物傷,增傷乘區(qū)會(huì)被嚴(yán)重稀釋。

那么選擇如雷(15%雷傷)+騎士(25%物傷)兩件套會(huì)如何呢?

裝備這兩件套,杯子要攻擊力還是物傷呢?

其實(shí)具體要考慮的因素太多了,比如說雷澤攻擊模式物理和雷傷占比的考慮。

具體結(jié)論不能依靠數(shù)據(jù)的推測(cè),而是試驗(yàn)結(jié)論比較好。

但是這又涉及了圣遺物副屬性的問題……總之希望自己的角色有最好的配裝和最好的傷害,最好自己多準(zhǔn)備一些+20的金色圣遺物試驗(yàn)一下。

怪物防御力乘區(qū)

公式:(角色等級(jí)+100)/[(減防)(怪物等級(jí)+100)+角色等級(jí)+100]

舉例:角色1級(jí)/無減防/怪物1級(jí)

101/202=50%

也就是說,角色和怪物同等級(jí)的情況下,怪物減傷50%

再舉個(gè)例子,我用80級(jí)角色打12層,怪物95級(jí)。

180/375=48%,也就是我的角色只能打出48%的傷害。

結(jié)論:比較有難度的深境和高級(jí)副本,怪物等級(jí)普遍偏高,特別難打。野外地圖的QQ人等級(jí)較低,比較容易秒。

在實(shí)際對(duì)抗深境螺旋的高等級(jí)怪物時(shí),總有力不從心的感覺,可能高等級(jí)怪物的血量也會(huì)厚一些吧。

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目前減防的手段很少,效果最明顯的是可莉的命之座,可以減23%的樣子。

我用80級(jí)角色打12層,怪物95級(jí)。減防御15%的情況下:

(80+100)/[(1-15%)(95+100)+80+100]

=180/345.75

=52%

怪物等級(jí)越高,減防提供的增傷越明顯。

同等情況下,有減防天賦的角色是比較推薦練的,因?yàn)檫@個(gè)乘區(qū)的增傷手段有限。

怪物抗性乘區(qū)

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網(wǎng)上有更詳細(xì)的,這邊我隨便放一張。

大部分怪物的抗性都是10%,也就是只吃90%的物理/元素傷害。

降低抗性的方式:

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如果減抗的效果超過怪物抗性,比如翠綠減40%,怪物只有10%,超出的部分減半:

(40%-10%)/2=15%

實(shí)際增傷:10%+15%=25%

因?yàn)楣治锟剐圆煌治锟剐栽礁?,怪物抗性乘區(qū)的增傷越明顯。

結(jié)論:如果隊(duì)伍主C走物理,需要考慮超導(dǎo),走元素,最好有風(fēng)套。

角色傷害&角色

原神種一個(gè)角色后期強(qiáng)不強(qiáng),后期是否適合輸出,主要還是看他的輸出方式可以覆蓋多少乘區(qū)。

角色只依靠圣遺物和武器,是很難把攻擊力堆到1W以上的。

高于10W的傷害,基本都有多個(gè)乘區(qū)的參與,甚至是全部八個(gè)乘區(qū)的參與。

要讓一個(gè)輸出角色的傷害涉及全部8個(gè)乘區(qū),需要以下條件:

角色基礎(chǔ)攻擊力較高。

角色的元素爆發(fā)和元素戰(zhàn)技倍率較高,被動(dòng)天賦和命之座直接增加多個(gè)乘區(qū)傷害。

角色為火屬性/水屬性最佳,可以打出2.0倍率的增幅反應(yīng)。角色元素覆蓋率越高越好,比如迪盧克的R,公子的E。

角色的輸出模式/天賦契合五星圣遺物。

角色的天賦/命之座附帶減防。

突破盡可能增加暴擊/暴擊傷害。(這個(gè)乘區(qū)不存在邊際效應(yīng),越高越好。)

也不是說只練符合以上標(biāo)準(zhǔn)的角色,高傷害一般需要大量的圣遺物支持以及輔助角色,而且角色不可能隨時(shí)保持充能滿狀態(tài)。

不過有條件的情況下,還是推薦練符合條件的C。

陣容配置思路

首先確定要攻略的副本,游戲中的副本和深境螺旋都有傾向性。根據(jù)傾向選擇主力輸出。(比如某副本物理輸出增加75,完全可以帶物理C。世界BOSS免疫對(duì)應(yīng)傷害,盡量不要用對(duì)應(yīng)的元素C。)

根據(jù)傾向性選擇好物理C/元素C之后,首要考慮的是破盾工具人。

冰/巖史萊姆破盾后受傷害,深淵法師破盾后受傷害,愚人眾破盾后不應(yīng)期眩暈,雷瑩有盾無敵,騙騙花盾后加特林……

破盾工具人必須持有強(qiáng)元素(元素附著時(shí)間長(zhǎng))技能,對(duì)等級(jí)要求不高。(比如安柏/凱亞)

物理C湊夠雷/冰打超導(dǎo)

元素C湊夠擴(kuò)散(風(fēng)元素角色)/對(duì)應(yīng)元素反應(yīng)工具人(火C配冰,水C配火)

配到這一步基本四個(gè)角色都不夠用了,如果夠用,可以帶上適合的奶媽增加容錯(cuò)率。

五星角色并不是完全萬能,但是他們的泛用性更強(qiáng),技能和命之座傾向于各個(gè)乘區(qū)。

輸出手法

不考慮破盾的情況

隊(duì)伍構(gòu)成:元素C+同元素增傷輔助+反應(yīng)工具人+風(fēng)元素控制

同元素增傷輔助給怪物掛元素,開啟增傷技能。(增傷乘區(qū))

控制打出擴(kuò)散,利用翠綠四件套降低怪物抗性。(怪物抗性乘區(qū))

反應(yīng)工具人掛元素。

元素C輸出,盡可能打出元素反應(yīng)。(攻擊力乘區(qū)/天賦乘區(qū)/增幅反應(yīng)/強(qiáng)化增幅反應(yīng)乘區(qū)/增傷乘區(qū)/暴擊乘區(qū))

這套流程可以最大化乘區(qū)傷害,相比在一個(gè)隊(duì)伍放多個(gè)輸出角色,考慮如何增加一個(gè)輸出角色的傷害更劃算。

因?yàn)槎嘁粋€(gè)輸出角色,隊(duì)伍傷害只是加算,讓主C打出爆發(fā)是成算,更合適。

隊(duì)伍構(gòu)成:物理C+同元素增傷輔助+超導(dǎo)工具人+風(fēng)元素控制

同元素增傷輔助給怪物掛元素,開啟增傷技能。(增傷乘區(qū))

控制打出擴(kuò)散,利用翠綠四件套降低怪物抗性。(怪物元素抗性乘區(qū))

超導(dǎo)工具人掛雷/冰

物理C輸出,盡可能打出元素反應(yīng)和超導(dǎo)效果。(怪物物理抗性乘區(qū)/攻擊力乘區(qū)/天賦乘區(qū)/增傷乘區(qū)/暴擊乘區(qū))

不要因?yàn)槭俏锢鞢就完全舍棄元素反應(yīng)

后記

50000爆傷的數(shù)字推導(dǎo)

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這個(gè)傷害應(yīng)該是我迪盧克在深境打冰史萊姆打出來的,現(xiàn)在推到一下出現(xiàn)這個(gè)傷害中出現(xiàn)的數(shù)字。

攻擊乘區(qū)

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可能會(huì)出現(xiàn)的攻擊乘區(qū)增益:

討龍-48%/深境祝福-20%/宗室四件套-20%

攻擊力乘區(qū)792*(1+48%+20%+20%)+1059

2548

2.天賦乘區(qū)

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326%

3.增幅反應(yīng)乘區(qū)

200%

4.增幅反應(yīng)提升乘區(qū)

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1+21%+15%

136%

5.暴擊乘區(qū)

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1+131%

231%

6.增傷乘區(qū)

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1+50%+15*250%=187%

可能出現(xiàn)的深淵祝福-20%

207%

我沒用過減防角色/很難在冰史萊姆身上觸發(fā)減抗(火元素很難在冰史萊姆身上附著,所以很難觸發(fā)風(fēng)套的擴(kuò)散)

7.減防乘區(qū)

50%(同等級(jí))

8。減抗乘區(qū)

100%(無)

2548(攻擊乘區(qū))*326%(天賦乘區(qū))*200%(增幅反應(yīng))*136%(強(qiáng)化反應(yīng))*231%(暴擊)*207%(增傷)*50%(減防)*100(減抗)

54018

基本沒什么問題,以上