導(dǎo) 玩家在強化人物的時候需要根絕角色特性搭配裝備,除此之外還要選擇合適的詞條來發(fā)揮更大的價值。下面請看由“YYGQ動物園”帶來的《原神》裝備詞條搭配詳解,一起來看看吧。 向?qū)? 不少進度較快的旅行者已經(jīng)...

玩家在強化人物的時候需要根絕角色特性搭配裝備,除此之外還要選擇合適的詞條來發(fā)揮更大的價值。下面請看由“YYGQ動物園”帶來的《原神》裝備詞條搭配詳解,一起來看看吧。

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不少進度較快的旅行者已經(jīng)刷出了詞綴種類繁多的圣遺物,但在選擇這些圣遺物主屬性和副詞綴方向上,還是存在不少的疑惑:如何選擇配裝才能發(fā)揮最佳輸出?不同場合怎么選擇配裝?游戲開荒時期和后期裝備選擇是否存在差異?

本文將從原神的傷害計算機制入手,通過詳細(xì)的分析游戲核心的元素反應(yīng)機制,定量模擬加成,給出一個通用的配裝理念,從而指導(dǎo)不同階段,不同場合下的最優(yōu)輸出配裝。

完全閱讀約需要10分鐘,只關(guān)心結(jié)論的旅行者可以直接跳至文末“結(jié)論指導(dǎo)”部分。

傷害機制

原神戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一大特點就是元素之間的各種組合反應(yīng),帶來了豐富的效果與buff機制,本文建立在旅行者已經(jīng)對元素反應(yīng)有一定的理解基礎(chǔ)之上,因此不會贅述基礎(chǔ)的元素反應(yīng)機制,如果仍然不清楚基本反應(yīng)機制,推薦閱讀相關(guān)攻略了解基本元素反應(yīng)機制后,再閱讀本文。

要探究傷害上限,那么首先需要明確傷害計算機制。

目前,原神的主要傷害計算機制如下圖所示,若不觸發(fā)增幅反應(yīng)(融化,蒸發(fā)),則元素反應(yīng)加成系數(shù)固定為1,等級壓制情況可以視為防御力進行折算。

注意,此公式僅適用于非劇變反應(yīng)(即不觸發(fā)元素反應(yīng)也可以如此計算,將元素反應(yīng)加成視為1即可),劇變反應(yīng)(超導(dǎo),擴散,碎冰,超載,感電)的傷害計算機制將在稍后作詳細(xì)討論。草元素因為只能被火元素點燃,且實例過少,暫不列入討論。

《原神》裝備詞條搭配詳解 裝備詞條怎么選

粗略來講一次攻擊的傷害由4個因子相乘得到,我們將乘號之間的部分稱為乘區(qū),部分乘區(qū)還可以細(xì)分為更小的乘區(qū),顯然,要提升最高傷害,只能想辦法盡量“有效的”提升各乘區(qū)的數(shù)值。

例如:1 x (1+50%) x 200% = 3

如果我的裝備可以在第二乘區(qū)增加30%,那么該式子變?yōu)?/p>

1 x (1+50%+30%) x 200% = 3.6

最終提升顯然不到30%,此時我們稱該加成被“稀釋”

但如果我可以在第三乘區(qū)直接提升30%,那么該式子變?yōu)?/p>

1 x (1+50%) x (200%x(1+30%)) = 3.9

最終提升就是實打?qū)嵉?0%

機制分析

好了我們回到公式,那么可以顯然的看出,在已經(jīng)有圣遺物套裝效果/角色技能/隊友輔助的情況下,再提升物理加成/元素加成/攻擊傷害加成都容易受到稀釋,因為和現(xiàn)有的加成效果是加算關(guān)系。

技能倍率不容易提升,而攻擊力由“基礎(chǔ)攻擊力”和“裝備加成攻擊力”兩部分相加組成(即,所有攻擊力加成(包括技能,武器副屬性,圣遺物)的詞綴計算都是基于“基礎(chǔ)攻擊力”,視為白字,最終加成都是加在綠字上,如下圖所示),導(dǎo)致攻擊力提升詞綴很容易被稀釋。

注:先前引用了基于三測的攻略貼:【空熒酒館】原神傷害算法(包含機制科普),該攻略對于三測內(nèi)容來說并無錯誤。但由于公測變化較大,許多結(jié)論已經(jīng)不再適用。先前表述引起了誤解,實際上并非攻略有誤,而是結(jié)論不適用于公測,特此澄清一下,對空熒酒館撰寫攻略的作者表示歉意。

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但由于部分乘區(qū)內(nèi)存在更小的乘區(qū),那么,直接提升該乘區(qū)內(nèi)的因子就能最有效的提升最終傷害。

最典型的就是提升【元素反應(yīng)倍率】和降低【敵人減傷比例】。前者對應(yīng)增幅反應(yīng)(蒸發(fā),融化)的增傷倍率,后者對應(yīng)敵人的傷害抗性。

提升詳解

如何提高元素反應(yīng)倍率?

只有增幅反應(yīng)(融化,蒸發(fā))會直接提升本次傷害,根據(jù)觸發(fā)元素的先后順序不同,會提升1.5倍或2倍的本次傷害。劇變反應(yīng)只會額外附加一個固傷,并造成對應(yīng)特殊效果(擊飛、麻痹、減物抗等)。

增幅反應(yīng)倍率基本上只和觸發(fā)反應(yīng)角色的【元素精通】屬性有關(guān)。少量圣遺物套裝等也會有加成效果,由于例子較少,所以這里對于裝備加成部分不做詳細(xì)討論。

元素精通的加成效果如下圖所示,根據(jù)采集的數(shù)據(jù)繪制散點圖,并進行了多項式擬合。

可以看出元素精通的收益是存在邊界效應(yīng)的,其收益隨著數(shù)值的不斷提高在快速衰減,大約在800點以后,每100點提升只有5%,1000點以后元素精通后基本不再產(chǎn)生明顯收益。

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如何降低敵人的減傷比例?

敵人的防御力和抗性共同決定減傷比例,在實際游戲表現(xiàn)上,防御力會折算成抗性,和固有抗性是相乘關(guān)系。

目前v1.0版本,只有少量角色技能存在降低防御的效果(例如4命雷澤E,麗莎4破后大招等),其他技能和圣遺物效果大多為降低抗性。需要注意的是,固有抗性可被降低為負(fù)數(shù),負(fù)抗性會帶來50%的加傷收益。

例如:-20%物理抗性會帶來10%的物理傷害提高。推測負(fù)數(shù)防御也會造成加傷,但目前尚無測試條件。

在削減敵人抗性這塊,通常使用輔助角色降低抗性,或者攜帶可以降低抗性的圣遺物裝備。

例如,攜帶【翠綠之影】(風(fēng)套)的【溫迪】,觸發(fā)對應(yīng)元素擴散后會直接降低對方40%的相應(yīng)元素抗性,或者使用冰元素輔助【雷澤】觸發(fā)超導(dǎo),直接降低40%物理抗性,從而獲得較為可觀的輸出提升??剐缘南鳒p是和固有抗性直接加算。

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聚變反應(yīng)

對于劇變反應(yīng)(超導(dǎo),擴散,碎冰,超載,感電)

其傷害只與角色等級,元素精通,敵方對應(yīng)抗性有關(guān)。不受敵方防御,等級的影響。

在固定等級和元素精通的前提下,各劇變反應(yīng)之間存在比較簡單的倍數(shù)關(guān)系(感電傷害取兩次傷害之和)

超導(dǎo) : 擴散 : 碎冰 : 超載 : 感電

1 : 1.2 : 3 : 4 : 4.8

以超導(dǎo)反應(yīng)為基礎(chǔ),固定元素精通為0,在敵人抗性為10%的情況下,測試并繪制了超導(dǎo)傷害成長的散點圖,其他劇變傷害和超導(dǎo)成簡單倍率關(guān)系,圖上就不再畫出了。

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可以看出在前期,劇變傷害成長較為緩慢,在55級后,傷害隨角色等級呈線性提升,每級提升約為10點。預(yù)測在90級時,10%抗性下的超導(dǎo)傷害不會超過550點。

相信讀到這里的旅行者,已經(jīng)清楚的認(rèn)識到了劇變反應(yīng)屬于“固傷”,對于劇變反應(yīng)的在輸出上的局限性應(yīng)該有所體會了。

在后期,由于劇變反應(yīng)的固傷本身成長較低,且存在單體上的觸發(fā)CD且不可暴擊,一味的堆元素精通只會得不償失。所以劇變反應(yīng)會被更多的利用為buff手段,利用其多樣的增益形式:超導(dǎo)減物抗,超載AOE擊飛/強打斷,感電弱控制,破盾等,無縫的融入到戰(zhàn)斗中來。在大多數(shù)情況下,劇變反應(yīng)附帶的傷害只能算是一個添頭。

例如,用蒸發(fā)反應(yīng)打出核彈的莫娜。根據(jù)擬合推算,劇變反應(yīng)此時的傷害還在4位數(shù),可謂是降維打擊。(圖中情況僅為極限傷害參考,實際在后期,劇變傷害和技能傷害一般差一個量級)

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當(dāng)然,并不是說劇變反應(yīng)在輸出上就沒有價值,事情都有相對性,在一些特殊場合:大量小怪聚集,環(huán)境本身帶有不斷的元素附著。劇變反應(yīng)就會因為其觸發(fā)方便,AOE能力強,控場能力強從而大放異彩。

總結(jié)

在開荒時期(Lv1. - Lv.40,角色等級,下同),劇變反應(yīng)(超導(dǎo),擴散,碎冰,超載,感電)會由于其不受敵人等級壓制,加成簡單(元素精通,角色等級),觸發(fā)容易等特性,顯得相對吃香。

在這個階段,圣遺物主要依賴套裝屬性和主屬性,升滿羽毛和武器配合打出一套劇變反應(yīng)就能近乎橫行無阻。

在上升時期(Lv. 40 - Lv.60),已經(jīng)過渡到了需要有意的培養(yǎng)角色輸出套路,更多的依賴角色本身的技能倍率和元素反應(yīng)機制上buff進行作戰(zhàn)的時期。

在這個階段,需要根據(jù)敵人類型合理的搭配隊伍角色,分配裝備加成方向,走技能套路進行輸出,劇變反應(yīng)已經(jīng)開始乏力。

在游戲后期(Lv. 60 - Lv. 90),已經(jīng)到了利用增幅反應(yīng)和角色技能倍率打出成噸傷害的時期,此時劇變反應(yīng)大多已經(jīng)淪為破盾工具,僅有超導(dǎo)(減物抗)可能會繼續(xù)成為套路核心。

在這個階段,需要刻意獲取對應(yīng)加成的圣遺物,研究如何高效聚怪/破盾,利用環(huán)境特性,持續(xù)buff后主c一輪爆發(fā)輸出將是主題。

由于裝備和技能可以提供的元素精通數(shù)值有限,所以實際上元素精通的加成存在一個合理上限。

預(yù)估元素精通的合理加成上限(約1000+點元素精通)如下:

元素精通對于增幅反應(yīng)(蒸發(fā),融化)的加成上限為125%左右

對于劇變反應(yīng)(超導(dǎo),擴散,碎冰,超載,感電)的加成上限為300%左右

對于結(jié)晶盾的加成上限為200%左右

在后期游戲中,一般推薦適當(dāng)選擇元素精通,但不要超過300點,即最多一個元素精通主屬性的圣遺物/武器即可,推薦選擇表位。因為冠位有暴擊爆傷,杯位有元素傷害加成。

300點對應(yīng)約50%增幅反應(yīng)加成,125%的劇變反應(yīng)加成,75%的結(jié)晶盾加成。

若主c不依賴增幅反應(yīng)(蒸發(fā),融化)輸出,則主c完全可以拋棄元素精通加成,選擇暴擊率/爆傷,物理/元素加成,攻擊力加成,來最大化輸出。具體分配情況需要根據(jù)角色特點,代入具體數(shù)值根據(jù)傷害機制進行計算比較。

反之,如果主c可以享受增幅反應(yīng)的進行輸出,那么非常推薦主c選擇一條元素精通的主屬性。

但請記住,增幅反應(yīng)取決于輔助元素buff的覆蓋率,如果輔助buff覆蓋率過低,或主c觸發(fā)增幅反應(yīng)的頻率較低且基礎(chǔ)技能倍率不高,那么元素精通的實際收益就難以體現(xiàn)。此時主c應(yīng)該選擇更為通用的暴擊,攻擊,物理/元素等詞綴。

例如,面對BOSS作戰(zhàn)時,主打蒸發(fā)/融化的迪盧克,攜帶適當(dāng)?shù)脑鼐ê?,E傷害會大幅提升。

而主打巖傷的凝光,則推薦暴擊巖傷等,與輔助減抗性合理搭配。

輔助角色在充能效率足夠的情況下,可以適當(dāng)選取元素精通,有助于補充傷害。

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