英雄聯(lián)盟s10總決賽隨著DWG的奪冠而落下了帷幕,迎接我們的是一個(gè)全新的S11賽季,比起S10在小龍和地圖上的變動(dòng),S11游戲在裝備上進(jìn)行了大改,全新的神話裝備來(lái)襲,仿佛來(lái)到了一個(gè)新的游戲中,玩家們一時(shí)半會(huì)還不知道如何進(jìn)行對(duì)自己的英雄購(gòu)買(mǎi)出裝,不要急,小編在這里為你提供了一個(gè)詳細(xì)的英雄出裝推薦,趕緊邊看邊學(xué)吧。
一、s11裝備解析
1、神話裝備
神話裝備有以下幾個(gè)特點(diǎn)。
A、價(jià)格很高,除了部分輔助神話裝備之外,一般的價(jià)格都在三千以上。
B、每一個(gè)英雄只能出一件神話裝備,當(dāng)然,允許賣掉之后再買(mǎi)別的,不過(guò)除了大后期之外基本不會(huì)有這種操作。
C、你的神話裝備基本決定了你后續(xù)的出裝思路,比如你出了穿甲類的神話裝備,那后續(xù)基本是往固定穿透走。如果出了暴擊類的神話裝備,那后續(xù)出裝基本是往暴擊走。
D、神話裝備都有神話被動(dòng),而且只有神話裝備才有神話被動(dòng)。
2、神話被動(dòng)
神話被動(dòng)格式都為“每當(dāng)你裝備一件傳說(shuō)裝備,獲得X點(diǎn)屬性”,不同的神話裝備會(huì)提供和本裝備相契合的神話被動(dòng)。
比如海妖殺手這個(gè)神話裝備,能提供類似于VN被動(dòng)的真?zhèn)?/p>
攻擊特效/攻速類裝備,他提供的神話被動(dòng)就是額外攻速。
盧登這種法師類神話裝備,提供的神話被動(dòng)就是固定法穿。
3、傳說(shuō)裝備
就是我們常規(guī)理解的“神裝”(鞋子不屬于神話裝備或者傳說(shuō)裝備)
讀到這里,你也一定能理解,新版本的出裝基本思路是什么了。
因?yàn)樯裨捬b備本身能提供神話被動(dòng),讓你后續(xù)出的所有傳說(shuō)裝備,都能享受額外的屬性加成。
因此,我們一般會(huì)選擇第一件出神話裝備,后續(xù)再出鞋子和傳說(shuō)裝備,來(lái)盡早享受到神話被動(dòng)。
同時(shí),老版本的先出散件過(guò)渡的思路,一定程度上也被削弱了。
比如諾手打劍姬,你先出小反甲(父親背心)來(lái)過(guò)渡,后續(xù)再出神話。
那前期自然會(huì)舒服很多,但是父親背心,會(huì)延緩你整體的裝備成型時(shí)間。
最后中期團(tuán)戰(zhàn),劍姬有了三相,你還沒(méi)做出來(lái),導(dǎo)致中期戰(zhàn)斗力不如對(duì)面。
這個(gè),就要具體對(duì)局、具體考慮了。
是選擇對(duì)線舒服,還是選擇盡早成型,仁者見(jiàn)仁智者見(jiàn)智。
二、s11游戲體驗(yàn)
1、學(xué)習(xí)成本和學(xué)習(xí)難度并不高。
不必太擔(dān)心S11裝備大改導(dǎo)致不會(huì)出裝的問(wèn)題,新版本更新了推薦出裝的UI,會(huì)根據(jù)局勢(shì)和陣容來(lái)指導(dǎo)你出裝。
經(jīng)過(guò)我在體驗(yàn)服的實(shí)測(cè),這種推薦出裝的準(zhǔn)確率,接近百分之百,覆蓋所有英雄,所有常規(guī)出裝思路,也就是說(shuō),如果你只是單純想正常玩游戲,那S11不會(huì)勸退你。
因?yàn)?,依靠系統(tǒng)的推薦出裝,你不需要去額外學(xué)習(xí)任何裝備相關(guān)的知識(shí),推薦什么出什么就完事。
當(dāng)然,這也并非意味著,我們不需要去了解新版本裝備,因?yàn)橄到y(tǒng)推薦,無(wú)法覆蓋非主流出裝/個(gè)人理解。
2、系統(tǒng)的優(yōu)秀推薦出裝機(jī)制
新版的推薦出裝是三選一機(jī)制,而且會(huì)介紹不同選項(xiàng)提供的不同收益。
比如這局我玩的劫,他推薦的第一個(gè)大件,是在三個(gè)神話裝備里選一個(gè)。
不同的神話裝備,對(duì)應(yīng)不同的屬性。
在我出完神話后,他會(huì)根據(jù)對(duì)面的英雄屬性和自家陣容,給我推薦適合對(duì)抗不同英雄的裝備英雄。(鐵板靴就是護(hù)甲鞋)
這個(gè)系統(tǒng)固然有一定的不足。
比如我如果追求更極限的游走,我會(huì)選擇五速鞋。
如果追求更高的持續(xù)輸出,我會(huì)選擇CD鞋,來(lái)加快技能釋放頻率,打多波WEQ爆發(fā)。
系統(tǒng)只給我推薦了比較保守的兩種鞋子選擇。
但是,對(duì)于對(duì)裝備系統(tǒng)不太了解,需要一個(gè)常規(guī)出裝方案的玩家來(lái)說(shuō),我覺(jué)得這個(gè)推薦出裝已經(jīng)夠用了。
3、推薦出裝的缺陷和不足
推薦出裝也有缺陷和不足。
比如,這里推薦的第一個(gè)裝備永遠(yuǎn)是神話裝備。
但是實(shí)際對(duì)局里,是存在先出過(guò)度裝備/神話裝備思路的。
比如,小炮第一件出嵐切,要嵐切的減速效果來(lái)打?qū)€留人+爆發(fā)。
比如,上單對(duì)劍姬諾手時(shí)經(jīng)常會(huì)出的小反甲。
還有,一部分情況下,推薦裝備并不是最優(yōu)解。
比如我諾手第一件出了三相。但是隊(duì)伍中期沒(méi)有坦克,還有接團(tuán)壓力,這個(gè)時(shí)候,系統(tǒng)仍然會(huì)推薦你出黑切這類半肉裝備。
但是,如果從抗傷的角度考慮,出石像鬼石板甲來(lái)疊雙抗當(dāng)主坦,或者出血手這種團(tuán)戰(zhàn)裝備,來(lái)讓自己有足夠的接團(tuán)能力,明顯是更優(yōu)的選擇
三、出裝思路
1、先傳說(shuō)后神話的思路
神話裝備的神話被動(dòng)只有傳說(shuō)裝備能夠觸發(fā)。
因此,先出一件神話裝備,再出一件傳說(shuō)裝備。
和先出一件傳說(shuō)裝備,再出一件神話裝備,是沒(méi)有任何區(qū)別的。
你在兩件套的時(shí)候,都能享受到疊加一次的神話被動(dòng)。
這個(gè)時(shí)候,如果對(duì)于某個(gè)英雄來(lái)說(shuō),先出傳說(shuō)裝備的收益更高。
那,我們就可以傾向于去優(yōu)先選擇傳說(shuō)裝備。
比如,小炮和女警先出嵐切,利用減速效果來(lái)打?qū)€期留人。
比如,上單瑟提第一件出破敗,最大化自己的一對(duì)一單挑能力。
相比于神話裝備來(lái)說(shuō),這些裝備,在特定情況下,是更優(yōu)秀的首件選擇。
2、先小件后神話的思路
比如,我玩日女,比較適合我的神話,應(yīng)該是鳥(niǎo)盾或者皇冠。
但是,這兩個(gè)裝備都沒(méi)提供最大法力值。
如果按照系統(tǒng)推薦先出這種神話,我就會(huì)面臨藍(lán)不夠的風(fēng)險(xiǎn)。
而且,鋼鐵烈陽(yáng)之匣提供的是護(hù)甲+魔抗。
在面對(duì)純物理類下路,比如德萊文+派克時(shí),鳥(niǎo)盾的魔抗屬性就顯得很沒(méi)用。
這個(gè)時(shí)候,如果我選擇出小冰川。
再轉(zhuǎn)新版本的基克,后續(xù)再考慮神話裝備呢。
雖然不是神話裝備,但是他不提供魔抗,也能提供法力值,而且只要2400,會(huì)讓我對(duì)線舒服非常非常多。
而且,日女的QER都能提供定身效果,都可以觸發(fā)聚合的額外傷害。
在版本更新初期,我們自然可以按照系統(tǒng)推薦走,但是打的多了,慢慢也要有自己的理解。根據(jù)局勢(shì)去選擇裝備了。
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