導(dǎo) 《英魂之刃戰(zhàn)略版》的畫面采用卡通畫風(fēng)的3D場(chǎng)景設(shè)計(jì),以架空歷史為背景,整體風(fēng)格更為貼近年輕玩家的喜好,在市面上清一色的真實(shí)三國(guó)策略游戲中,顯得別樹一幟。 游戲采用了沙盒大地圖,玩家在其中能夠進(jìn)行超高...

《英魂之刃戰(zhàn)略版》的畫面采用卡通畫風(fēng)的3D場(chǎng)景設(shè)計(jì),以架空歷史為背景,整體風(fēng)格更為貼近年輕玩家的喜好,在市面上清一色的真實(shí)三國(guó)策略游戲中,顯得別樹一幟。

游戲采用了沙盒大地圖,玩家在其中能夠進(jìn)行超高自由度的探險(xiǎn),優(yōu)秀的戰(zhàn)斗畫面表現(xiàn)以及英雄多樣化的策略設(shè)計(jì),讓玩家能夠更直觀的感受SLG游戲的魅力。

《英魂之刃戰(zhàn)略版》評(píng)測(cè):玩法易懂,精髓難精,年輕人最佳的SLG選擇!

相較于以往市面上擁有濃濃的歷史厚重感的三國(guó)題材SLG產(chǎn)品,《英魂之刃戰(zhàn)略版》直接摒棄了沉重的歷史包袱,以相對(duì)Q版的畫風(fēng)和架空歷史去塑造一個(gè)更為輕松的作戰(zhàn)氛圍。游戲的畫面清晰明亮。建模也頗為細(xì)膩,主城內(nèi)建筑的升級(jí)、和地圖資源都有相對(duì)應(yīng)的明顯外觀變化,讓玩家能直觀感受成長(zhǎng)過(guò)程帶來(lái)的變化。

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《英魂之刃戰(zhàn)略版》的玩法在SLG傳統(tǒng)游戲玩法的基礎(chǔ)上做了大量的衍生和優(yōu)化。除了核心的聯(lián)盟對(duì)戰(zhàn)外,為了豐富玩法的豐富度,游戲中還加入了許多聯(lián)盟副本玩法和玩家之間的競(jìng)技對(duì)抗玩法。一緊一松的兩種玩法的結(jié)合,一方面能讓玩家感受聯(lián)盟戰(zhàn)的宏大場(chǎng)面,另一方面也有較為輕松的副本玩法,兩種截然不同的游戲體驗(yàn)進(jìn)行融合,讓游戲有了更強(qiáng)的包容性。

作為一款SLG游戲,《英魂之刃戰(zhàn)略版》的英雄系統(tǒng)各位的豐富,相比其他的SLG游戲,本作更強(qiáng)調(diào)英雄的概念。依托于《英魂之刃》的完整宏大的世界觀,《英魂之刃戰(zhàn)略版》繼承了豐富的的英雄池,每一個(gè)都有其獨(dú)特的技能和定位。

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而且每個(gè)英雄不同的技能搭配,就能展示不同的效果。有的英雄是專門的輔助,本身并沒(méi)有強(qiáng)大的攻擊能力,但其技能能夠給其他英雄進(jìn)行大量的增幅,或者對(duì)敵人進(jìn)行大幅度的削弱。不同的英雄搭配起來(lái),就能衍生出無(wú)限的可能。

而且英雄的克制深度也進(jìn)一步進(jìn)行挖掘,初期每個(gè)英雄都有最初的地位,當(dāng)?shù)燃?jí)達(dá)到一定程度后,英雄又有了轉(zhuǎn)職的新方向,這樣一來(lái),大大強(qiáng)化了組合的深度。往往在一支小小的部隊(duì)中,從英雄的選擇,技能的搭配,加點(diǎn)的配比、英雄攻擊距離設(shè)計(jì)等等一系列決策,蘊(yùn)含了玩家大量的心力和腦力。

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這是游戲的一大亮點(diǎn),但同時(shí)也是一道不小的門檻,新手玩家剛開始進(jìn)入游戲,就會(huì)為如何“管理”自己的英雄而焦頭爛額,但當(dāng)認(rèn)真玩進(jìn)去后,了解各個(gè)英雄的搭配合理性,就能發(fā)現(xiàn)其獨(dú)特的魅力。

同時(shí),也因?yàn)槊總€(gè)玩家的所擁有的英雄都不盡相同,搭配的技能也不一樣,所以并沒(méi)有現(xiàn)成的答案可以抄襲,到底怎么玩轉(zhuǎn)自己的英雄,還得看玩家自行決定。最稀有的不一定是最好的,適合自己的才是王道。

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游戲的兵種不多,但其中有明確的克制關(guān)系?!队⒒曛袘?zhàn)略版》在初期只有簡(jiǎn)單的三大兵種,分別為騎士、戰(zhàn)士、魔導(dǎo)士,三者呈三角克制關(guān)系。

游戲的策略性也體現(xiàn)在對(duì)兵種的合理搭配,玩家能夠在戰(zhàn)前偵查對(duì)手情況,然后根據(jù)情況來(lái)調(diào)整每個(gè)兵種的數(shù)量,以此來(lái)獲取交鋒時(shí)更大優(yōu)勢(shì)。在對(duì)資源地進(jìn)行占領(lǐng)時(shí),可以先探查敵方的陣容分布,而后再根據(jù)具體需求,再用優(yōu)勢(shì)兵力進(jìn)行合理的布陣和打擊。

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這樣的設(shè)定,同樣也是雙刃劍,好的是加強(qiáng)了策略玩法的深度,玩家的軍隊(duì)搭配不是從一建立就是一成不變,面對(duì)不同的敵人,需要做出不同的策略改變。不好的是新手玩家上手的難度同樣會(huì)上漲不少,同時(shí)也會(huì)相應(yīng)的對(duì)節(jié)奏進(jìn)行一些拖延。說(shuō)到底,這些還是建立在對(duì)英雄的熟悉度和理解上,當(dāng)形成了本能反應(yīng)后,就能更加享受其中的策略性。

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總體而言,《英魂之刃戰(zhàn)略版》繼承了《英魂之刃》在MOBA游戲里以英雄為本的精髓,單純是在英雄深度的理解和玩法的挖掘上,是其他同類游戲所沒(méi)有的。一支部隊(duì)里有3個(gè)英雄,要怎么讓這3個(gè)英雄發(fā)揮最大的威力,是需要下一番功夫去琢磨的。玩法易懂,精髓需要慢慢掌握,算是這個(gè)《英魂之刃戰(zhàn)略版》最大的特點(diǎn)了。