導(dǎo) 首先需要說明的幾點: 1.該陣容設(shè)計的初衷,目前只是針對速推流,沒有考慮其他情況。面對其他陣容,可能沒有優(yōu)勢甚至處于下風(fēng)。 2.現(xiàn)在陣容只是還在設(shè)計摸索階段,實戰(zhàn)幾乎為零(不完整的,零星打過一二...

首先需要說明的幾點:

1.該陣容設(shè)計的初衷,目前只是針對速推流,沒有考慮其他情況。面對其他陣容,可能沒有優(yōu)勢甚至處于下風(fēng)。

2.現(xiàn)在陣容只是還在設(shè)計摸索階段,實戰(zhàn)幾乎為零(不完整的,零星打過一二次),細節(jié)問題還有很多不完善。

3.AOE陣容需要極好的團隊配合,先后手的銜接要比較出色,不適合新人。

4.該設(shè)想純屬個人理解,理解上的偏差和疏漏,請多包涵。

5.有人會說這個太理想化了,我可以理解。但是這個已經(jīng)是我設(shè)想中,最實際可操作的了。游戲中未知因素太多,都會影響游戲的結(jié)果。

6.我也參加了幾次速推(也算速推成員之一),也比較成功的完成速推隊的使命。我設(shè)計AOE陣容并沒有任何個人恩怨,純屬熱愛LOL而希望百家爭鳴有感而發(fā)

7.大學(xué)畢業(yè)論文后,太久沒有寫這么長篇的東西了。感覺有點流水賬,大家看起來別嫌我說話羅嗦==!

目前群里/論壇盛行的速推流,優(yōu)點很多達人都提到過了,具體的我就不闡述了。成型快,持續(xù)能力不俗,混戰(zhàn)能力又強。除了早期的對線,基本抱團后,想要靠GANK是不可行的。

在我看來,破解速推有二個突破點:一,團體的高爆發(fā),也就是我這篇所寫的AOE。二,比速推流更強的消耗戰(zhàn)能力。

 

關(guān)于第二點,要找到比速推陣容更能耗的隊伍組合并不難。但是相互消耗的結(jié)果,雙方游戲會比較沉悶,看誰先犯錯。另外,英雄消耗可以補給,但是塔的消耗卻是不可逆的,所以一般情況下先主動出擊的消耗隊勝算略大。

接下來寫到正題:

首先,感謝速推流LV6以后的抱團推進,給了我設(shè)計AOE的靈感。

AOE的目的就是通過瞬間范圍的高殺傷,從而解決掉對方團隊中的數(shù)人(甚至團滅),然后反向推進打PUSH,也可以理解成一種防守反擊的打法。既然對方能夠主動集合抱團,留給AOE陣容的課題就只有:如何使AOE傷害最大化。

玩家都不是傻子,沒人會站在你AOE的范圍內(nèi)白白吃你的傷害。

因此,我設(shè)想中的AOE陣容思路就是:先手團控,次手團控,配合單體控,期間不斷的AOE。(先手控為amumu和石頭,次手控為nunu和mor)