《紫塞秋風》玩家們將會體驗到很多不同的玩法,喜歡國產(chǎn)武俠游戲的玩家們可以嘗試一下這款游戲。下面請看玩家“hjyx01”分享的《紫塞秋風》基本玩法介紹與入門指南,希望能為各位玩家?guī)硪恍椭? 故...

《紫塞秋風》玩家們將會體驗到很多不同的玩法,喜歡國產(chǎn)武俠游戲的玩家們可以嘗試一下這款游戲。下面請看玩家“hjyx01”分享的《紫塞秋風》基本玩法介紹與入門指南,希望能為各位玩家?guī)硪恍椭?/p>

《紫塞秋風》基本玩法介紹與入門指南 紫塞秋風好不好玩

故事背景與游戲模式

一個武力值爆表負責肅清敵人的煞星、一位得道高僧、一個得道高僧的坐騎(其實是用來背他的人)、荒漠客棧鐵老莊的二娘、一個插科打諢負責探路還暗戀著二娘的市井匹夫一起去取得真經(jīng),以求普度眾生,沒錯,這就是紫塞秋風所講述的故事。游戲中我們所需要扮演的主角孟荊,不僅要憑滄溟派的劍法擊敗各路武林豪強,還要闖過重重艱險與地牢機關,可謂是智勇雙全,除此以外,他還要面對自身的業(yè)障,一念成佛,一念成魔,踏上這俠路以濟天下也絕非易事。

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紫塞秋風是一個“寬線性”、“電影化敘事”的關卡制動作+解密的武俠游戲。寬線性指的是在所屬的關卡內(nèi),探索順序和行動選擇具備一定的自由度,但整體劇情是線性向前的,并不會存在分支,也無法回溯到之前的劇情或者回到之前的地圖。電影化敘事指的是本作在相對較短的時間(10天)設定中存在著大量的劇情節(jié)點事件作為串聯(lián),同時通過游戲細節(jié)的設置盡量強化玩家在游戲過程中的浸入感。

關于戰(zhàn)斗:連招、招架與硬直

紫塞秋風的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是由連招、招架與硬直作為核心。

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每種武學有若干種招式,包括通用的三段平A和四個主動技能。平A不消耗能量擁有很快的出手速度,但傷害較低、技能擁有高額的傷害和各種可以形成combo的效果,但出手較慢硬直較長且有高額的能量消耗。所以如果想要對敵人造成高額傷害,那么以平A起手在和招式配合形成連招可以達到最理想的打擊效果。

一般平A的第3段都會有“氣定”效果,可以回復一定的藍量,實現(xiàn)資源的循環(huán)。此外部分技能會擁有“神閑”的效果,會免除該次技能釋放所消耗的藍量。

而除了單武學內(nèi)的招式連招,不同武學的技能之間也可以形成搭配(比如教學環(huán)節(jié)的四種武學的三段平A都可以無縫連接),所以如果想要打出比單武學連招更好的效果需要切換武學。這樣的設計毫無疑問讓人想到了仁王的架勢流轉:比如大太刀可以無腦舉刀吊瓶月,也可以通過靈活的切換架勢打出更好的連招效果。

由于招架可以格擋任何從正面的攻擊(需要消耗體力),所以想要打出連招,就需要利用敵人攻擊的硬直。同時盡量減少自身攻擊的硬直(在出招后使用踏雪可以強行取消硬直)。游戲中可以使用格擋或者翻滾規(guī)避傷害,但翻滾往往會讓你相對遠離敵人,從而失去利用敵人硬直的機會。游戲中完美格擋會出現(xiàn)類似彈反的效果(需要屬性:格擋破招率),但需要再按一個對應的技能來完成”破招”。被格擋的攻擊和收到的傷害還會增加玩家的怒氣,可以消耗一格怒氣槽強行擊破敵人的防御來追加傷害。

從背后造成的傷害必定暴擊,背刺和破防都是制造超額傷害的有效手段。

前期的周郎是一個頗有魂系風格的BOSS,也算是利用硬直的教學:高額的傷害,前搖相對明顯的出手和較大的出招硬直(適合玩家把握好節(jié)奏打回合制)

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*游戲中的戰(zhàn)斗還是有一定的難度,如果不能熟練使用連招看到弱字可能是家常便飯~

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內(nèi)功與招式

玩家可以裝備4套招式(可以理解為主動技能)和1種內(nèi)功(可以理解為被動技能)。

招式和內(nèi)功都可以靠“內(nèi)功根基”來實現(xiàn)升級(可以視作游戲中的經(jīng)驗值),招式升級會提升基礎傷害,而內(nèi)功升級則可以提升一些基礎屬性以及內(nèi)功給與的特效。最早能獲得的內(nèi)功滄龍云海訣所提供的屬性就非常實用:觸發(fā)后可以給予所有攻擊破防的效果。

除了初始的武學招式,游戲中可以獲得大量的其他武學招式,但這些武學招式往往都是殘卷,需要找到剩下的內(nèi)容才能領悟它們的高級技能。

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滿級滄龍云海訣所提供的屬性

關于探索:機關與解密

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在游戲中,除了大漠雪山中與各種敵人的纏斗,地牢之中破解機關與謎題也是重要的內(nèi)容。

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這些謎題包含了各種致死的機關,一些限時的挑戰(zhàn)(比如在毒氣出現(xiàn)時需要限時脫出的鐵籠或者密室),在即時制游戲的模式下,需要動態(tài)的躲避機關與快速的完成解謎挑戰(zhàn)還是具備一定的難度,在游戲后期的崆峒派章節(jié)更是集中了大量的解謎流程,需要玩家對環(huán)境進行仔細的觀察與思考。

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多走岔路、跳上可能上去的地方往往都會有額外的寶箱或者收集物作為回報

物品系統(tǒng)

裝備與強化

玩家可以裝備主副武器(基本沒得選)、面具和戒指,戒指和面具可以在流程中通關完成任務或者購買獲得,提供了各種屬性的加成。

武器則是可以強化,包括修理(每次修理恢復30耐久度),強化附毒、流血、暴擊(分別是持續(xù)1分鐘)

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物品、消耗品與物品制作

游戲中有大量的商人,可以購買各種消耗品,食物一般是有少量恢復效果,也能永久性的少量增加屬性值。而一些稀有商品可以較大幅度的增加屬性值,建議盡量投資到上面。

至于消耗品和藥品,因為存在著材料和制作系統(tǒng),所以盡量不要購買。

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制作系統(tǒng)包含藥品(小血、大血、小藍、大藍、解毒、解陰陽內(nèi)傷和增加各種BUFF)和各種暗器。

游戲中人物有8格物品欄,此外還有一個8格的生化危機式儲物柜(會穿越時空到達各種場景),除了消耗品以外還需要攜帶一些劇情關鍵道具,而不同于生化危機,材料可以無限疊加且不占包袱位置,所以盡量按需制作道具不要避免包袱過滿

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學識

在學識選項里可以查看人物和人物關系(看到好惡感的第一眼還以為會是個CRPG,結果似乎并沒有用?)

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可以查看敵人掉落(因為不存在類似于鍛造系統(tǒng)之類的刷刷刷要素,其實也并沒有用),此外還可以查看書信、地點(一些背景故事的補完和介紹)、挑戰(zhàn)(讓你明白有什么事情是可能的,比如初見殺了滾刀肉)、技巧(一些基本玩法的介紹)

紫塞秋風的優(yōu)點與不足

戰(zhàn)斗系統(tǒng)的得與失

 

  • 戰(zhàn)斗系統(tǒng)毫無疑問有著精心的設計:
  • 在能量管理與再生、攻擊與防御的平衡上實現(xiàn)了一個自洽的戰(zhàn)斗邏輯。
  • 招式切換與連招提供了很多的可能性。
  • 流程中有較多的BOSS與精英敵人,且大多有著相對特點鮮明的機制。
  • 招式的特效(比如”凌波”提供的閃避效果)與攻擊范圍(比如蒼龍掌的遠距離poke)提供了各類武學不同的戰(zhàn)斗體驗。

但同時也存在著很多弊病:

 

  • 比仁王更糟糕的上手難度
  • 一些不必要的繁瑣:比如需要額外QTE的彈反
  • 基于“破招”“硬直”邏輯的戰(zhàn)斗設計上是適用于一對一戰(zhàn)斗(因為是來自格斗游戲的理念),大多類似游戲哪怕存在一對多的場景也可以通過暗殺或者快速秒殺部分敵人或者機動性來實現(xiàn)一對一,但本作并沒有暗殺的設置(雖然是可以用暗器削減敵人數(shù)量),且存在很多堆怪的現(xiàn)象。
  • 自動鎖定造成的不便:在需要的時候打不到該打的敵人,在不該轉換的時候轉換了鎖定目標,以及由于自動鎖定會造成手柄游玩的高度不適。
  • 稀碎的打擊感(這一點大概是unity引擎只有這個能力了)
  • 小兵的警戒距離太小了,3米之外睜眼瞎,雖然是降低了難度但也讓人出戲
  • 雖說是個BOSS,但是鱷魚也會格擋,是認真的么

支線任務鏈與大量可探索的細節(jié)

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任務欄并不能領取任務,但是可以提醒你區(qū)域內(nèi)存在的任務和完成的進度。

在開始的鐵背魚客棧、后來的莫高窟和連朔鎮(zhèn),都有著大量隱藏的支線任務可以挖掘。這些任務需要玩家多和各種NPC交流來觸發(fā)。但本作的支線任務沒有任何指引,很多任務如何完成本身也是一個解密的過程。

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鐵背魚的兩個殺敵支線有點拉胯,從場景到完成方式讓人對支線任務的質量有不好的印象,但后續(xù)的支線任務還是有一定的趣味度。

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且伴隨著劇情的進展和晝夜的交替,這些任務的觸發(fā)和完成條件還會有變化。

此外支線任務并不是獨立的存在,很多任務之間存在著鏈式的關系,前面任務的完成與否和完成方式也會影響到后續(xù)任務的開啟,此外支線任務之間也存在著一些聯(lián)系。

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支線任務中有一些獎勵非常豐厚,比如上圖的洗髓經(jīng)可以提供6000點的內(nèi)功根基,還有一些則可以得到游戲中的稀有武學&內(nèi)功。

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除了大量可探索的細節(jié),還有很多彩蛋可供挖掘,比如上圖的<武林外傳>中的白展堂與莫小貝。

敘事視角與沉浸式體驗

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游戲采用了簡化的UI(詳盡的UI會提醒你是在玩游戲)來增強玩家的代入感,比如進入酒店-坐下觀察的環(huán)節(jié),就頗有一些進入了武俠電影的感覺。

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而在觀察到血案發(fā)生之后一會再回到那個地點,會有客人議論“有血的氣味”也是在細節(jié)上對于這一點的強化。

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游戲中有大量的可閱讀文本會對人物和故事的背景進行補完。

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甚至可以殺掉游戲里的豬。

游戲中的物品獲得也是更貼近于增加代入感的直觀描述,比如可以翻轉觀看的“一串銅錢、銀兩”而不是將其量化為一個數(shù)字。

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又比如類似于<地鐵離去>的自己畫地圖,tlou2里撿到的西雅圖地圖,在本作中也沒有M一鍵開地圖和敵人顯示這種設定,而是在城鎮(zhèn)內(nèi)的布告板可以獲得該區(qū)域的地圖。相對應的,野外區(qū)域也就沒有地圖。

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游戲前半段的劇情波折也頗有張力,去尋找經(jīng)書的探險也有一些<鬼吹燈>的感覺。

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在游戲的大部分章節(jié),比較少出現(xiàn)那種“去一個地方,打一群雜兵,找一個BOSS”的“罐頭式”設計,而是更多的在生活化場景中穿插了與人的互動,同時以一些節(jié)點化的劇情事件(比如馬車騎射擺脫胡兵追殺)來進行銜接。

但是后期的雪山相關章節(jié)還是出現(xiàn)了幾張罐頭式地圖。

雖然不能以3A游戲作為對比,但環(huán)境的粗糙貼圖還是讓人比較出戲。

文化元素的融入

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二娘的方言、西北的牛肉面等各種特色小吃、胡漢混雜的熱鬧市集、莫高窟金碧輝煌的佛像與絢麗的壁畫、崆峒山的太極兩儀之道等等元素能讓我切實感受到制作者想要實現(xiàn)的文化表達。

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<紫塞秋風>是一部頗具野心的作品,它嘗試了在武俠游戲中使用即時戰(zhàn)斗模式,且不僅僅是簡單的使用,而是嘗試將武學文化融入到動作游戲的系統(tǒng)中,實現(xiàn)一套以資源管理&連招&硬直&破防為底層邏輯的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。它嘗試了電影風格的敘事和表達方式,也在游戲的地牢探索和謎題設置中加入了一些創(chuàng)意元素。它嘗試了強化代入感和探索樂趣的任務鏈設計與彩蛋環(huán)節(jié)。

但除去貼圖質量、打擊手感這些 需要資金作為基礎的 硬性缺陷,它還是存在著大量需要打磨的細節(jié):比如基于1對1戰(zhàn)斗邏輯中的堆怪問題,比如一個好的引導玩家去學習和探索戰(zhàn)斗機制的前期劇情流程(實話說我并不覺得仁王2式的”島上特訓”是一種好的教學方式)。比如在劇情流程中要強化電影敘事和沉浸體驗,但NPC一成不變的對話又會讓人出戲。比如作為游戲核心內(nèi)容之一的解密部分,很多謎題在引導性上也做的不夠好。

總體上<紫塞秋風>還是有著很好的完成度,展現(xiàn)了別樣的西域風情與文化民俗,也開啟了恢弘篇章的冰山一角,還是值得武俠類游戲愛好者去嘗試。

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