彩虹六號圍攻縱深戰(zhàn)術打法攻略 FPS多人競技射擊游戲彩虹六號圍攻目前已經推出Y5S2新版本,新版本對武器槍械和地圖都做了平衡性調整,下面給大家分享一個縱深戰(zhàn)術的打法攻略 縱深的概念 沒必要搞明白...

彩虹六號圍攻縱深戰(zhàn)術打法攻略

FPS多人競技射擊游戲彩虹六號圍攻目前已經推出Y5S2新版本,新版本對武器槍械和地圖都做了平衡性調整,下面給大家分享一個縱深戰(zhàn)術的打法攻略

縱深的概念

沒必要搞明白縱深是什么東西,但是結果是,防守方的縱深實質上是擴防,進攻方的縱深實質上就是平推。視頻原話“在第一條防線被敵人擊潰之后,能讓我們做出反應,進行下一步反擊的區(qū)域?!?,建議套用到邊境CCTV強守,當CCTV的防守方被擊潰后,防守方喪失CCTV和90°長走廊的控制權,防守方唯一反擊的方式是地板C4,那么按照邏輯來推斷,CCTV的縱深區(qū)域應該是驗關臺?

就拿視頻中自己設計的戰(zhàn)術體系,lesion+castle+clash+jager+maestro,就這么個延阻效果拉滿的體系居然被對面rush了?rush的原因是對面的“天花亂墜的道具和快速穿插”

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滿打滿算10個投擲物(還是只有三個抵消的閃光彈的)的進攻方居然叫道具天花亂墜?

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那這種有18個道具的進攻方叫什么?道具碾壓流?

還有這防守方的站位和開墻設計。你確定你這是正常對局嗎?

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白車后鏈接洞不開,有l(wèi)esion的情況下閃盾可以直接突點,沒有任何防切措施的情況下,前點居然要站三個人連個2.5都不選出來?邪眼放軟墻上是跟我開玩笑嗎?4個鐵絲網的情況下能讓對面沖擊后點成功,建議防守方好好打打排位不要一天到晚打休閑。

回到講述的“縱深”——擴防1樓廁所,2樓打野。

先不談目前版本下領事館的2樓打野能不能活下來的問題。

“當進攻方開始清理我們的【點外防線時】,我們邊打邊跑,這個時間中我們會消耗進攻方的道具,小車以及和血量?!?/p>

我真是奇了怪了,第一局對面不是直沖你后點嗎?你選了lesion和clash還有castle都沒攔住對面,這局你擴防到一樓廁所別人就不打后點來清你野了?

“我們邊打邊跑,這個時間中我們會消耗進攻方的道具,小車以及血量”

確實,我消耗了進攻方的小車,進攻方消耗了我的生命。

“時間過個兩分鐘左右,進攻方在打點的時候剩下的資源不多了?!?/p>

提問:二樓的單打野有多厲害需要進攻方清理兩分鐘?

再提問:一樓的廁所得放多少道具才能攔住進攻方兩分鐘?

再再提問:進攻方不是有天花亂墜的道具嗎?進攻一個廁所耗一半都還有其他一半的資源來打點,那么防守方怎么再“天花亂墜的道具”下生存呢?

地圖講解

如果下圖就是花了一個一個半月制作的,那我建議你再去跑一個月的圖

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是你自己安排了2樓的打野,但是在你自己做的圖里面,三個樓梯全放,二樓國旗房hatch和ceohatch都是進攻方直架,怎么?逼著你三樓的打野跳大辦公室hatch嗎?跳了往哪走?你的白樓梯是你自己放了的。

“而對于那些絕對不能放棄的區(qū)域,我們可以通過繞后,垂直等方式去挫敗進攻方的進攻”

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合著中旋和黃樓梯、白樓梯我們都放唄,確實放了三個樓梯了我們還能反繞還能跑樓上垂直,可以,看來nomad確實太弱了,我們的后點固若金湯,我們的繞后局局必中。

這可能是我今年看過的最佳的盾推戰(zhàn)術,一盾單推。目前大部分的打野也是同進同退,哦,低端局啊,那沒事了。

但是他自己的視頻里三樓放了兩個人這就很奇了怪了欸。

你這繞圈圈怎么繞回了最初的起點?

“所以我們還有另一種方法,那就是閃擊目標點?!?/p>

???(黑人問號臉)

你在領事館選擇擴防1樓,2樓打野的根本原因不就是你頂不住對面的閃擊目標嗎?

你防守方的縱深不就是為了抵抗對方的后點閃擊嗎?怎么打破“縱深”的方法是閃擊呢?

擴防的目的是希望和進攻方在點外消耗??蓡栴}是你這視頻里擴的方向哪里看得出來是進攻方的方向呢?

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咖啡館不擴大烘培房和吧臺?你的擴防就是二樓?

那你這不就是普普通通的垂直聯(lián)防嗎?

甚至算不上垂直聯(lián)防,因為垂直聯(lián)防是要開大量垂直洞的,然而在這個視頻里我真是一點都看不到。

擴防的是逛街?擴防的回不了點?

那你擴的是啥玩意兒?

邊境強守CCTV的打法那是生命換時間,回不了點就回不了點,你這守法是什么?是春游還是秋游?

下次別干員分類了

我懶得管你們的文案是誰寫的,我只知道按照下圖干員分類的他游戲玩的不好

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先不談激進打野女鬼的問題,我很想知道女鬼拿什么資本去激進,男鬼面對著閃盾(盾推是你自己寫的啊sir)還有一戰(zhàn)之力,你這女鬼遇見閃盾不是只有當場學法國人舉白旗?

可進可退的第二打野:alibi有摔炮勉勉強強認了,ela和bandit連摔炮都沒有還出去打野呢?

Bandit有什么資本可進可退啊?ela有震撼棒,alibi有假身,bandit有啥可以讓他有進又退啊?打野技能是電箱嗎?是不是對槍對著掏個電箱出來說jackal你饒了我吧,我的腳印不行,男鬼的腳印很行?ban拉夫直呼內行。

哦我忘了,你的第二打野是中后期主動跑去野區(qū)的二次后繞角色?!皶r間只剩一分半到一分鐘的時候,已經基本實現了自己的技能價值,而且槍比較好”

那oryx豈不是哭死在廁所了,melusi認為自己開局之后就沒啥作用。何況這兩位還有一定的破墻能力,不比這ela和bandit繞點強?

手握核心技能的守點角色:pulse?

建議開一手彈幕,食用更佳。

當然還有個金典彈幕:“?只是說心跳有核心技能盡可能活到最后,誰說不讓你打野了”

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沒關系,有時候眼睛不好看不見東西不是自己的錯。

我?guī)湍慵觽€粗大的紅色框框

1. Pulse前期是幾乎白嫖信息的,在進攻方的推進沒有徹底完成以前。

2. Pulse是中后期反繞的王牌選擇,因為可以確認反繞路線上是否有進攻方。

(以銀行的職業(yè)聯(lián)賽來講,pulse中樓梯信息一獲取,沒人防守方瞬間上樓反繞)

3. 即便守點也是通過垂直守點,除非鐵墻心跳賽黑鏡這種操作,但是這種操作目前就俱樂部地下教堂點可以用用,其他地圖這個技巧遠不如黑鏡和機動護盾。

關于maestro和echo的問題,我舉個別的例子。

Jager活著的收益更高,因為可以后放置ads,避免被emp破壞。

女武神死了收益更高,因為死了有個人可以一直看黑眼保證信息收集。

最后給大家總結一手。

1. 強行將擴防變成縱深概念

2. 邏輯混亂,因為被閃擊了而“縱深”,但破解“縱深”的最好辦法是閃擊

3. 地圖理解力奇怪,在自己防守方完全放棄了樓梯的情況下,一來希望點外防守方可以回防,二來希望可以反繞。

4. 干員分類十分令人不解,依據十分怪異。