導(dǎo) 這幾年,手游市場很火。火到一旦某產(chǎn)品成功,便有一堆馬甲出來抱大腿。特別是咱們最熟悉的三國題材手游更是泛濫成災(zāi),李逵李鬼扎堆,傻傻分不清楚。 然而對(duì)于追求高生活品質(zhì)的玩家而言,總是咀嚼相似的“壓縮餅干...

這幾年,手游市場很火。火到一旦某產(chǎn)品成功,便有一堆馬甲出來抱大腿。特別是咱們最熟悉的三國題材手游更是泛濫成災(zāi),李逵李鬼扎堆,傻傻分不清楚。

然而對(duì)于追求高生活品質(zhì)的玩家而言,總是咀嚼相似的“壓縮餅干”,實(shí)在沒多少意思。全球首款觸屏格斗動(dòng)作手游《炫斗三國志》拒絕雷同,精心打造與眾不同的三國手游。

觸屏連招 更具侵略感

常規(guī)的動(dòng)作手游雷同點(diǎn)之一就是操控方式均采用左搖桿右按鍵,在精準(zhǔn)定位和快速輸出上存在一定弊端,將會(huì)因一定幾率的錯(cuò)誤選擇,從而降低了動(dòng)作手游快速打擊帶來的侵略感,造成用戶體驗(yàn)上的遺憾。

然而,對(duì)于玩家而言,玩手游,特別是玩動(dòng)作手游,玩的就是快速打擊、心跳加速,可左搖桿右按鈕輝煌了十余年,似乎早已趕不上著快速變化的時(shí)代需求。

《炫斗三國志》正是拿準(zhǔn)了玩家的心理,直接拋開“左搖桿右按鍵”這碗“大鍋飯”,推出觸屏連招操作方式,通過簡易的幾個(gè)觸屏推送、左右點(diǎn)擊,實(shí)現(xiàn)了技能輸出和目標(biāo)定位,縮短了從指令輸出到指令執(zhí)行的時(shí)間,讓指下人物的動(dòng)作更加干脆有力,侵略性和破壞性俱佳。

策略奪城 更具互動(dòng)性

對(duì)于現(xiàn)在的玩家而言,玩游戲圖心跳加速之外,還是希望多點(diǎn)互動(dòng)的,可傳統(tǒng)的動(dòng)作手游偏偏在這方面有所欠缺,就算說好的組隊(duì)戰(zhàn),往往實(shí)現(xiàn)起來也是等同于1v1的車輪戰(zhàn)。

這時(shí)候,《炫斗三國志》又默默的出來說不了。在《炫斗三國志》中,策略奪城概念被引入,玩家可藉由這一玩法,實(shí)現(xiàn)彼此間的城池?fù)寠Z、反擊,豐富了游戲的互動(dòng)性,倒令以蠻力為主的格斗手游多了一份策略意味。

想要定點(diǎn)輪番打擊還是多線同時(shí)攻略,是做驍勇無匹三國霸王,還是當(dāng)坐收漁利亂世奸雄,盡在你的手指收放間。

畫面升級(jí) 更具沖擊力

除了游戲玩法的吸引力外,一款好的動(dòng)作手游還得擁有好的畫面質(zhì)量,不然無法在第一時(shí)間令玩家駐足。

《炫斗三國志》在即將推出的新版本中,根據(jù)玩家提出的關(guān)于游戲畫面的建議,在保證游戲基于三國風(fēng)貌的基礎(chǔ)上,對(duì)游戲畫面進(jìn)行了全面升級(jí),加強(qiáng)了場景層次的展現(xiàn),使之更具沖擊力。

當(dāng)眾多手游總是一味你學(xué)我我學(xué)他的復(fù)制換皮,《炫斗三國志》卻反常態(tài)而為,拒絕雷同。正如一股清流,流淌在手游水道中,其中甘冽,還待玩家來品。

【關(guān)于《炫斗三國志》】

特色一:

寶強(qiáng)首秀!跑男“王寶強(qiáng)”助陣炫斗三國志

特色二:

別找搖桿!觸屏格斗左右打擊

特色三:

別找副本!全球玩家實(shí)時(shí)搶占城池

特色四:

別找雷同!全武將體驗(yàn)各不同