第三波預告,內(nèi)容基本上是對民心系統(tǒng)的補充。由于透漏了更多細節(jié),筆者也就更能從文字間捕風捉影,捕捉新賽季的走向。
一、民心系統(tǒng)
最初的預告中就已經(jīng)放出了民心系統(tǒng)的部分消息,這次有更加詳細的內(nèi)容放出,以及一些值得留意的話語。
三戰(zhàn)一直都是用打造最真實歷史的口號,并且也在游戲中做到了。筆者認為,“得民心者得天下”這句話也有大概率在游戲中復現(xiàn)。但值得一提的是,這句古話,個人覺得,更應該說成是“得民心者更易得天下”,至于到底打不打得下江山,還是得看各方勢力的努力了。歷史上就是這樣,游戲中亦是。
關(guān)于民心的介紹,預告已經(jīng)很直白了,在此不作贅述,就重復一條重要的【每個郡的民心值單獨計算】。
同時,筆者大膽猜測,雖然預告沒有明說,但根據(jù)字里行間,我覺得【民心八成是一個漸變的進度條,而非固定的,就像隨時間增加的名聲一樣,只不過會減少罷了】,這里提到的【經(jīng)營情況,就是增加多少或者減少多少的風向標】,同時【經(jīng)營情況再由碼頭、城池、軍屯來決定】。那如果是個漸變的效果,就意味著想要降低民心,不可一蹴而就,是一定要經(jīng)歷一定時間的。(PS:這也更符合,民心一詞的含義)
下面說下民心系統(tǒng)下的游戲機制:
民心值增減:拋開軍屯不談,打城、打碼頭,也是可以提升民心值的。這意味著,在本身攻城略地的情況下,就自然會影響民心,并且【在進入敵方領(lǐng)地時,作戰(zhàn)難度會上升】,因此【城池、碼頭的爭奪,尤其是城池的爭奪將變得更加重要,將在“方便調(diào)動”的基礎(chǔ)上,增加民心值上升這一要素】
民心值效果:看起來就像一個隨時變動的進度條,增加到某個值就給你利于防守的效果。但同樣的,若減少到某個值以下,筆者認為得到的效果也會隨之而去。因此【爭奪民心,在游戲中就體現(xiàn)為爭奪民心所提供的效果】。就像搶紅、藍buff大小龍一樣233。因此民心會更利于我方作戰(zhàn)。
民心效果的戰(zhàn)略角度:
下賽季由于勢力間兩兩接壤,并且霸業(yè)值由城池決定,因此踏入其他勢力領(lǐng)土范圍肯定是難以避免。
從進攻的角度來講,進入敵方領(lǐng)地的首要戰(zhàn)略目標應該是使民心開始降低,尤其是使“加快我方士氣消耗”這一不利推進的效果消失。手段方面:攻占【所有】碼頭封路,一方面不知道拆軍屯是不是可以降民心233(個人覺得即使可以,每個軍屯能影響的民心增減速度應該也相當有限)。當然了,如果有條件,第一時間攻占城池,自然是最為有效的推進方式(但想要快速拿下有主城池,是有一定難度的)。同時,【進攻的另一面就是固守,得到了還要守得住才是自己的】,因此,快速把民心的三個效果納為己有,將客場作戰(zhàn)轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲌鲎鲬?zhàn),也是十分重要的。此外【進駐中部無主之地時,民心的爭奪也會顯得比較膠著】
從防守的角度來講,我方開局應第一時間打通各碼頭,將民心上升的勢頭拉到最大,盡快解鎖屯田收益以火速開荒。同時在邊境注意防止入侵,這樣隨著時間,我方將以最快速度擁有民心的三個效果更加便于防守。開疆擴土的要素之一也是保證自己領(lǐng)土不被侵占。
個人覺得,搞不好在前期民心還未達到降低敵軍士氣時,可能就已爆發(fā)邊境戰(zhàn)斗。
二、結(jié)算系統(tǒng)
結(jié)算規(guī)則基本上跟上次一致,在此不作贅述。
但是霸業(yè)的獎勵,是有一種越來越豐厚的趨勢的,這也使得“爭奪第一”更加有吸引力。因此后面賽季霸業(yè)次數(shù)越多的盟,從一定程度上來講,成員的戰(zhàn)斗能力也越強,硬性條件也越好。當然了,這些只是一個小層面,左右勝負的還是主要靠執(zhí)行力、團結(jié)、策略。
三、地圖機制
如我第一次分析時所料,地圖果然有所改變。那么當時預測的,【由于勢力接壤處與原地圖不同,關(guān)卡是否會異位、或消失】等內(nèi)容,也有更大幾率出現(xiàn)。
筆者認為,關(guān)卡若不消失,是不利于勢力間前期開戰(zhàn)的。但若直接消失,可能各州又門戶大開,勢力爭奪間會更加混亂,難以按點來防守邊境,除非用一個【類關(guān)卡】去替代。與這個情況相比,關(guān)卡直接在原地圖基礎(chǔ)上異位的可能性更大(這樣六大勢力開局便是一個平衡狀態(tài))。
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