導(dǎo) 最近,《神武4》手游推出了“神武英豪令”的BattlePass模式玩法,在玩家游戲人物到達50級后自動開啟,所有玩家均可通過完成日常任務(wù)、周常任務(wù)、競技挑戰(zhàn)、休閑社交等玩法,來獲得令牌經(jīng)驗,提升令牌等...

最近,《神武4》手游推出了“神武英豪令”的BattlePass模式玩法,在玩家游戲人物到達50級后自動開啟,所有玩家均可通過完成日常任務(wù)、周常任務(wù)、競技挑戰(zhàn)、休閑社交等玩法,來獲得令牌經(jīng)驗,提升令牌等級,獲得根據(jù)活躍度設(shè)置的免費獎勵。

《神武4》手游推出“英豪令” 持續(xù)升級獨特的經(jīng)濟系統(tǒng)

【《神武4》手游BattlePass模式“神武英豪令”】

最早的BattlePass系統(tǒng)源自于Dota2,就是根據(jù)玩家活躍度來給與玩家獎勵的方式,玩家通過購買“通行證”來獲得自己的活躍度獎勵?;钴S度越高,獎勵也會越豐厚,甚至還會得到很多稀有道具。這種模式極大增加了玩家們和游戲之間的互動,也能夠讓玩家在游戲的同時體驗到不同的樂趣。

神武英豪令:出色的教學(xué)引導(dǎo)功能和多玩多得的獎勵機制

對于剛剛接觸回合制手游的新手玩家來說,“神武英豪令”不僅用免費的形式為玩家們發(fā)放大量福利,也能更好的引導(dǎo)玩家去體驗到回合制游戲豐富多彩的玩法。在“神武英豪令”中,從休閑社交到競技挑戰(zhàn),均有詳細的進度提示。此外,在游戲中不管是提升實力,還是休閑娛樂,都能得到積分獎勵。此外,在《神武4》手游中,創(chuàng)新性地加入一個叫“時光珠”的系統(tǒng),在豪杰令5級就能獲得,玩家只需花費少量金幣,即可對于前一段時間玩家錯過的獎勵進行追溯,更輕松完成賽季目標,大大降低了玩家們對于豪杰令獎勵的獲取難度,對新手更為友好。

《神武4》手游推出“英豪令” 持續(xù)升級獨特的經(jīng)濟系統(tǒng)

【“神武英豪令”的教學(xué)引導(dǎo)功能】

隨著玩家對玩法體驗的逐步深入,完成游戲中大量不同的任務(wù)目標,“神武英豪令”能夠提升等級,并帶來特色獎勵,讓玩家們隨著游戲時間的增長,獲得收益也將和投入成正比。廠商通過豐厚的獎勵設(shè)置讓利玩家,而BattlePass模式則大大延長了玩家在線時間,讓玩家對游戲的黏度更強,實現(xiàn)兩者的雙贏。

延承《神武4》獨創(chuàng)“半自由半封閉的經(jīng)濟系統(tǒng)”的內(nèi)核

從10年前《神武》推出市場開始,其獨創(chuàng)的“半自由半封閉經(jīng)濟模系統(tǒng)”就引起了行業(yè)的格外關(guān)注,當時業(yè)界評價褒貶不一。但是“神武”IP成功運營了10年至今依然保持良好的經(jīng)營活力,正是“半自由半封閉經(jīng)濟系統(tǒng)”是成功的最好佐證,而今推出了“神武英豪令”這一通過游戲活躍度來獎勵玩家的機制,更加促進《神武4》“半自由半封閉經(jīng)濟系統(tǒng)”的不斷升級和發(fā)揮積極作用。

10年前,國內(nèi)游戲市場正在野蠻生長,各種工作室、外掛、線下交易等影響游戲公平與玩家體驗也隨之而來,普通玩家根本無法跟工作室、外掛、“土豪”玩家等在游戲中進行抗衡,有些玩家苦不堪言只能被迫退游。

當時《神武》推出時所采用的“半自由半封閉式的經(jīng)濟系統(tǒng)”,即游戲中所有的裝備、寵物和珍稀資源都無法在玩家之間進行交易,玩家只能使用自己在游戲中獲取的物品,若有多余的物品只能賣給游戲系統(tǒng),來換取獨特的“神武幣”。玩家想要獲得高級的裝備或者物品,大部分只能通過完成相應(yīng)的游戲任務(wù)來獲取,需要玩家的角色親自付出時間和精力去打造,而不能通過直接高價購買高級裝備或其他物品。這樣極大地保障了普通玩家在游戲中的權(quán)益,也促使給予了信心給大量玩家,讓他們通過在游戲中執(zhí)行任務(wù)的活躍度來與“相對大R”的玩家進行抗衡。這樣的經(jīng)濟系統(tǒng),促成了提高玩家活躍度與提升游戲體驗感兩個相得益彰的效果,也是“神武”IP長期運營十年依然保持活力的根基內(nèi)核。

《神武4》手游推出“英豪令” 持續(xù)升級獨特的經(jīng)濟系統(tǒng)

【《神武4》中的物品只能出售給游戲系統(tǒng)】

所以雖然當時市場上回合制的競品游戲眾多,但憑借這一獨創(chuàng)的綠色公平的經(jīng)濟系統(tǒng),《神武》迅速收獲了一大批忠實的玩家。

以“神武英豪令”為代表的BattlePass模式?為游戲行業(yè)經(jīng)營帶來新啟示

對于玩家們來說,在游戲的過程中,BattlePass模式可以獲得更多的福利道具,更輕松地融入到游戲的進階玩法當中;同時,消費的選擇權(quán)牢牢掌握在玩家手上,不會因為突發(fā)事件導(dǎo)致無法獲得獎勵而惱火,每賽季不同的獎勵設(shè)置也讓大家對未來獎勵抱有期待。對于廠商來說,BattlePass模式大大增加玩家粘性,其本身具有的付費屬性,也能夠刺激玩家們的消費意愿。

過去,大多數(shù)廠商將把免費玩家和付費玩家進行割裂,更多的是通過禮包、打折等傳統(tǒng)形式來刺激玩家消費,對于玩家們來說這種消費是被動的。而如今BattlePass模式則把獎勵和玩家努力掛鉤,讓購買過程成為了對于自身努力的認同,也能夠給玩家在游戲中成長的挑戰(zhàn)和引導(dǎo)。隨著BattlePass模式的廣泛普及,玩家們的消費習(xí)慣正發(fā)生潛移默化的改變。未來,如何在持續(xù)變化的市場中,通過更創(chuàng)新的付費模式滿足玩家的日新月異的需求而實現(xiàn)雙贏,這將會成為廠商的又一個挑戰(zhàn)。