拳頭公司的下一款拳頭產(chǎn)品將是對FPS領域的首次嘗試《Valorant》。根據(jù)開發(fā)團隊此前公開的信息,《Valorant》的游戲內(nèi)容成長將同樣采用引入新角色(干員)和新地圖的形式,并為游戲性進行平衡調(diào)整...

拳頭公司的下一款拳頭產(chǎn)品將是對FPS領域的首次嘗試《Valorant》。根據(jù)開發(fā)團隊此前公開的信息,《Valorant》的游戲內(nèi)容成長將同樣采用引入新角色(干員)和新地圖的形式,并為游戲性進行平衡調(diào)整。

拳頭談FPS《Valorant》更新計劃 不想讓角色非ban必選

在Polygon的采訪中,拳頭《Valorant》團隊的高級設計師Trevor Romleski表示《Valorant》的平衡性更新不會像《英雄聯(lián)盟》那樣上來就維持兩周一次的高頻率。在早期,團隊將會專注于在必要時做出改變。通過比較長時間的體驗,拳頭才能在這款新生游戲中正確區(qū)分是干員太弱還是玩家時間不足以上手。

在下一階段《Valorant》的團隊會焦點于調(diào)整任何使游戲?qū)ν婕叶愿腥さ脑?,這意味著對角色造型、能力、武器的大修,甚至深層次的改變地圖。

拳頭談FPS《Valorant》更新計劃 不想讓角色非ban必選

不過Romleski也提到了FPS游戲中武器修訂所面臨的復雜處境?!拔覀儽仨毧紤]到,掌握FPS游戲中一把武器的重要部分在于訓練肌肉記憶……我們不想破壞玩家長時間積累起來的理解和肌肉記憶,所以必須對某些事物非常小心……也許我們會對調(diào)整后坐力非常猶豫。”

另外游戲的角色設計師John Goscicki談到,團隊不想讓游戲出現(xiàn)類似于《守望先鋒》環(huán)境下,幾乎每場比賽都會有一兩個“必備”英雄同時出現(xiàn)在兩支隊伍中的情況。“我認為如果玩家隊伍覺得必須需要這個英雄才能獲勝,那夸張一點說,這就是我們團隊的設計失敗。”

至于游戲發(fā)行后干員更新的頻率,《Valorant》團隊希望這對玩家來說感覺上是“可以預料的”,并且不會發(fā)生一個角色等一年這樣的窘境。同時未來的角色可能是專門針對玩家在游戲中遇到的問題而設計。比方說假如團隊收集的游戲反饋中發(fā)現(xiàn)進攻方經(jīng)常打不進防守點,那么一名擅長突破和突襲雷點、針對蹲點防守人員的新英雄就會是團隊接下來考慮的設計方向。

拳頭談FPS《Valorant》更新計劃 不想讓角色非ban必選

《Valorant》團隊在地圖更新上的回復就比較含糊了,他們目前的計劃更新頻率在6個月以上,但一切都取決于游戲發(fā)布后的玩家反饋。假若玩家社區(qū)扯開嗓子大呼需要增加更多更復雜的地圖,團隊就會將其開發(fā)優(yōu)先級上調(diào)。

《Valorant》將于今年夏季發(fā)布。