《逃離塔科夫》是非常硬核的一款FPS游戲,在游戲中有彈道學、護甲、穿深好擊穿等各種屬性與機制,在這些機制下傷害怎么計算,玩家“ SY-WL”分享了《逃離塔科夫》護甲與擊穿、減傷等機制介紹,希望能幫到大家。
第一部分:護甲與擊穿的基本機制
一般地,在塔科夫中,穿戴有耐久護具的情況下,有護具的部位只會有兩種狀態(tài):被擊穿和未被擊穿; 塔科夫并沒有“過穿”機制,造成“過穿”的原因是部分Bug,網(wǎng)絡問題以及服務器判定問題,會在第十部分提到。
第二部分:穿深與擊穿
一般地,穿深越高對于防護的擊穿率越高;而經(jīng)過大量樣本的測試之后,為了方便記憶,大概以10-18-32-42-50-60分別作為1-2-3-4-5-6級防護的“穩(wěn)穿”穿深值,也就是Ballistics彈道學頁面的擊穿等級6—從期望上來說,你的這個子彈會在第一發(fā)就擊穿對面的對應防護,比如M995之于5級防護,M61之于6級防護。
但是這畢竟是“概率”的問題,實際上不同的子彈面對這些防護都是有一定概率的,圖中可以看出,雖然達到了“穩(wěn)穿”5級的級別,但是5.45x39 BS面對5級的首發(fā)擊穿率是91%,換言之有接近10%的概率首發(fā)是無法擊穿的,所以真誠的建議每天進入戰(zhàn)局之前好好洗臉,爭取RNG之神不要讓你留在非洲。
第三部分:擊穿與減傷
在第一部分基本機制里面我們已經(jīng)提到了,被擊中之后只有“擊穿”和“未擊穿“兩種狀態(tài),那么各自也對應了不同的判定;簡單一句話:擊穿判定減傷,未擊穿判定鈍傷。
減傷是個非常復雜的機制,目前BSG并沒有公開減傷的公式和全部相關系數(shù),所以不能進行精確計算,故我只列出目前已知的相關內(nèi)容:
1. 一般地,只要護具有耐久就會計算減傷
2. 一般地,減傷的范圍在0%-40%,穿深和防護的差距越大減傷越趨近0%,反之越趨近40%
3. 一般地,絕大多數(shù)情況下,減傷結果在20%左右,如果只為了大致計算,可以固定為20%
4. 一般地,減傷受到當前護甲耐久比例的影響,但具體未知,只能確定耐久比例越高減傷越高
5. 一般地,減傷和材質(zhì)無關
第四部分:減傷與鈍傷
擊穿判定減傷,未擊穿判定鈍傷;鈍傷的傷害非常非常低,基本都是個位數(shù),所以想靠鈍傷“震死”敵人著實不推薦。
第五部分:對護甲傷害和耐久
非常復雜的機制+2,依然沒有完整公式,但是獲得了大部分的相關系數(shù),比較好進行參考:
1. 一般地,對護甲的傷害與穿深,對應子彈的“護甲傷害”值,當前護甲的材質(zhì),當前護甲的耐久比例有關
2. 一般地,未擊穿的子彈會比擊穿的子彈造成更多的護甲損失,但是具體系數(shù)未知,只能確定差距大部分在20%左右
3. 一般地,單發(fā)子彈/彈丸會對護甲最少造成1點耐久損失,由此引出一個結論:一顆包含8發(fā)彈丸的霰彈鹿彈,如果全部散布到了護甲上,那么至少會對護甲造成8點耐久傷害
4. 一般地,不同的材質(zhì)有對應的“毀傷系數(shù)”,會與護甲傷害進行相乘運算,所以這個值越低代表防護效果越好:
超高分子聚乙烯:0.35
聚芳香酰胺/芳綸:0.25
復合材質(zhì):0.4
鈦:0.45
鋁:0.5
裝甲鋼:0.55
陶瓷:0.7
玻璃:0.7
第六部分:特殊—頭部Hitbox
一般地,頭部實際分成了5個小型區(qū)域,共用這35點血量:頭頂,下顎,眼睛,頸背和耳朵。
這里引出了另一個機制:防具的防護部位,和“外觀”無關,只和描述中的防護區(qū)與有關,請不要“看圖說話”,一切以描述為準;舉個極端例子,如果哪一天尼基塔Vodka喝多了出一張小紙片,占防彈衣位置,然后描述:8級防護,防護區(qū)域頭胸雙手雙腿胃,那么它就是8級防護,防護頭胸雙手雙腿胃。
另:塔科夫并沒有“下體”部位,該部位大部分屬于胃部。
第七部分:傷害與破片/碎彈
不同的子彈都有對應的破片/碎彈率,只要擊中了就會計算是否破片/碎彈,為了便于記憶,破片/碎彈之后可以當作本次造成150%傷害(50%增傷),但如果對實際過程有興趣的朋友可以看后面的“實際過程”;另外請注意,未擊穿一樣計算破片/碎彈,但是由于鈍傷傷害太低,所以哪怕破片/碎彈了也沒什么意義。
第八部分:實際過程
實際上并不是單純的增加50%傷害,而是憑空生成大于等于2發(fā)平分你這發(fā)子彈傷害和穿深的“次子彈”,然后大部分情況下對這個部位繼續(xù)進行判定,但也有小概率會在其他部位進行判定。
這里又到了“概率”時間,首先分成多少發(fā)的對應概率是不知道的,其次是否在同一個部位判定的概率也是未知的,只能確定大概率還是在原部位,建議不用在意過多,否則就沒有底了。
以分裂成2發(fā)為例,一發(fā)原本50穿深60傷害的子彈就會生成2發(fā)12.5穿深15傷害的“次子彈”
一般地,“次子彈”不會再次進行破片/碎彈判定,所以本次的傷害是60+15+15=90=60^150%
第九部分:特殊—頭盔跳彈
復雜的機制+1,目前只有頭盔護具有跳彈判定,但是BSG并沒有公布公式和完整相關系數(shù),目前已知的只有頭盔本身的跳彈“概率”——高中低,以及各個子彈自身的跳彈率;整體依然屬于RNG之神的范圍,多次洗臉大概可以增加概率。
第十部分:目前存在的Bug相關
塔科夫尚處于BETA測試階段,目前還存在許多的相關Bug。
1. 護具無效的Bug:遠古Bug,至今沒有修復,觸發(fā)原因尚不明確,但解決方案很簡單:每次進入戰(zhàn)局之后,重新穿戴一個防具即可。
2. 破片/碎彈率無效的Bug:重要Bug,目前所有20穿深以下的子彈不會破片/碎彈,受到最大影響的是2款RIP,100%=0%
3. 卡彈匣的Bug:新型Bug,觸發(fā)原因尚不明確,具體表現(xiàn)為彈匣內(nèi)部分/全部子彈實際上不會造成傷害,一個彈匣打過去對面雖然呻吟但是不死/甚至可以不會有反應,解決方案:尚不明確。
4. 服務器判定/網(wǎng)絡問題:更加難以判斷的問題,由于網(wǎng)絡連接以及服務器的潛在問題造成的攻擊不判定/攻擊被“吸收”/攻擊無效情況,觸發(fā)原因尚不明確,解決方案沒有。
全部評論