導(dǎo) 《逃離塔科夫》是非常硬核的一款FPS游戲,在游戲中有彈道學(xué)、護(hù)甲、穿深好擊穿等各種屬性與機(jī)制,在這些機(jī)制下傷害怎么計(jì)算,玩家“ SY-WL”分享了《逃離塔科夫》護(hù)甲與擊穿、減傷等機(jī)制介紹,希望能幫到大...

《逃離塔科夫》是非常硬核的一款FPS游戲,在游戲中有彈道學(xué)、護(hù)甲、穿深好擊穿等各種屬性與機(jī)制,在這些機(jī)制下傷害怎么計(jì)算,玩家“ SY-WL”分享了《逃離塔科夫》護(hù)甲與擊穿、減傷等機(jī)制介紹,希望能幫到大家。

《逃離塔科夫》護(hù)甲與擊穿、減傷等機(jī)制介紹

第一部分:護(hù)甲與擊穿的基本機(jī)制

一般地,在塔科夫中,穿戴有耐久護(hù)具的情況下,有護(hù)具的部位只會有兩種狀態(tài):被擊穿和未被擊穿; 塔科夫并沒有“過穿”機(jī)制,造成“過穿”的原因是部分Bug,網(wǎng)絡(luò)問題以及服務(wù)器判定問題,會在第十部分提到。

第二部分:穿深與擊穿

一般地,穿深越高對于防護(hù)的擊穿率越高;而經(jīng)過大量樣本的測試之后,為了方便記憶,大概以10-18-32-42-50-60分別作為1-2-3-4-5-6級防護(hù)的“穩(wěn)穿”穿深值,也就是Ballistics彈道學(xué)頁面的擊穿等級6—從期望上來說,你的這個(gè)子彈會在第一發(fā)就擊穿對面的對應(yīng)防護(hù),比如M995之于5級防護(hù),M61之于6級防護(hù)。

《逃離塔科夫》護(hù)甲與擊穿、減傷等機(jī)制介紹

但是這畢竟是“概率”的問題,實(shí)際上不同的子彈面對這些防護(hù)都是有一定概率的,圖中可以看出,雖然達(dá)到了“穩(wěn)穿”5級的級別,但是5.45x39 BS面對5級的首發(fā)擊穿率是91%,換言之有接近10%的概率首發(fā)是無法擊穿的,所以真誠的建議每天進(jìn)入戰(zhàn)局之前好好洗臉,爭取RNG之神不要讓你留在非洲。

第三部分:擊穿與減傷

在第一部分基本機(jī)制里面我們已經(jīng)提到了,被擊中之后只有“擊穿”和“未擊穿“兩種狀態(tài),那么各自也對應(yīng)了不同的判定;簡單一句話:擊穿判定減傷,未擊穿判定鈍傷。

減傷是個(gè)非常復(fù)雜的機(jī)制,目前BSG并沒有公開減傷的公式和全部相關(guān)系數(shù),所以不能進(jìn)行精確計(jì)算,故我只列出目前已知的相關(guān)內(nèi)容:

1. 一般地,只要護(hù)具有耐久就會計(jì)算減傷

2. 一般地,減傷的范圍在0%-40%,穿深和防護(hù)的差距越大減傷越趨近0%,反之越趨近40%

3. 一般地,絕大多數(shù)情況下,減傷結(jié)果在20%左右,如果只為了大致計(jì)算,可以固定為20%

4. 一般地,減傷受到當(dāng)前護(hù)甲耐久比例的影響,但具體未知,只能確定耐久比例越高減傷越高

5. 一般地,減傷和材質(zhì)無關(guān)

第四部分:減傷與鈍傷

擊穿判定減傷,未擊穿判定鈍傷;鈍傷的傷害非常非常低,基本都是個(gè)位數(shù),所以想靠鈍傷“震死”敵人著實(shí)不推薦。

第五部分:對護(hù)甲傷害和耐久

非常復(fù)雜的機(jī)制+2,依然沒有完整公式,但是獲得了大部分的相關(guān)系數(shù),比較好進(jìn)行參考:

1. 一般地,對護(hù)甲的傷害與穿深,對應(yīng)子彈的“護(hù)甲傷害”值,當(dāng)前護(hù)甲的材質(zhì),當(dāng)前護(hù)甲的耐久比例有關(guān)

2. 一般地,未擊穿的子彈會比擊穿的子彈造成更多的護(hù)甲損失,但是具體系數(shù)未知,只能確定差距大部分在20%左右

3. 一般地,單發(fā)子彈/彈丸會對護(hù)甲最少造成1點(diǎn)耐久損失,由此引出一個(gè)結(jié)論:一顆包含8發(fā)彈丸的霰彈鹿彈,如果全部散布到了護(hù)甲上,那么至少會對護(hù)甲造成8點(diǎn)耐久傷害

4. 一般地,不同的材質(zhì)有對應(yīng)的“毀傷系數(shù)”,會與護(hù)甲傷害進(jìn)行相乘運(yùn)算,所以這個(gè)值越低代表防護(hù)效果越好:

超高分子聚乙烯:0.35

聚芳香酰胺/芳綸:0.25

復(fù)合材質(zhì):0.4

鈦:0.45

鋁:0.5

裝甲鋼:0.55

陶瓷:0.7

玻璃:0.7

第六部分:特殊—頭部Hitbox

一般地,頭部實(shí)際分成了5個(gè)小型區(qū)域,共用這35點(diǎn)血量:頭頂,下顎,眼睛,頸背和耳朵。

這里引出了另一個(gè)機(jī)制:防具的防護(hù)部位,和“外觀”無關(guān),只和描述中的防護(hù)區(qū)與有關(guān),請不要“看圖說話”,一切以描述為準(zhǔn);舉個(gè)極端例子,如果哪一天尼基塔Vodka喝多了出一張小紙片,占防彈衣位置,然后描述:8級防護(hù),防護(hù)區(qū)域頭胸雙手雙腿胃,那么它就是8級防護(hù),防護(hù)頭胸雙手雙腿胃。

另:塔科夫并沒有“下體”部位,該部位大部分屬于胃部。

第七部分:傷害與破片/碎彈

不同的子彈都有對應(yīng)的破片/碎彈率,只要擊中了就會計(jì)算是否破片/碎彈,為了便于記憶,破片/碎彈之后可以當(dāng)作本次造成150%傷害(50%增傷),但如果對實(shí)際過程有興趣的朋友可以看后面的“實(shí)際過程”;另外請注意,未擊穿一樣計(jì)算破片/碎彈,但是由于鈍傷傷害太低,所以哪怕破片/碎彈了也沒什么意義。

第八部分:實(shí)際過程

實(shí)際上并不是單純的增加50%傷害,而是憑空生成大于等于2發(fā)平分你這發(fā)子彈傷害和穿深的“次子彈”,然后大部分情況下對這個(gè)部位繼續(xù)進(jìn)行判定,但也有小概率會在其他部位進(jìn)行判定。

這里又到了“概率”時(shí)間,首先分成多少發(fā)的對應(yīng)概率是不知道的,其次是否在同一個(gè)部位判定的概率也是未知的,只能確定大概率還是在原部位,建議不用在意過多,否則就沒有底了。

以分裂成2發(fā)為例,一發(fā)原本50穿深60傷害的子彈就會生成2發(fā)12.5穿深15傷害的“次子彈”

一般地,“次子彈”不會再次進(jìn)行破片/碎彈判定,所以本次的傷害是60+15+15=90=60^150%

第九部分:特殊—頭盔跳彈

復(fù)雜的機(jī)制+1,目前只有頭盔護(hù)具有跳彈判定,但是BSG并沒有公布公式和完整相關(guān)系數(shù),目前已知的只有頭盔本身的跳彈“概率”——高中低,以及各個(gè)子彈自身的跳彈率;整體依然屬于RNG之神的范圍,多次洗臉大概可以增加概率。

第十部分:目前存在的Bug相關(guān)

塔科夫尚處于BETA測試階段,目前還存在許多的相關(guān)Bug。

1. 護(hù)具無效的Bug:遠(yuǎn)古Bug,至今沒有修復(fù),觸發(fā)原因尚不明確,但解決方案很簡單:每次進(jìn)入戰(zhàn)局之后,重新穿戴一個(gè)防具即可。

2. 破片/碎彈率無效的Bug:重要Bug,目前所有20穿深以下的子彈不會破片/碎彈,受到最大影響的是2款RIP,100%=0%

3. 卡彈匣的Bug:新型Bug,觸發(fā)原因尚不明確,具體表現(xiàn)為彈匣內(nèi)部分/全部子彈實(shí)際上不會造成傷害,一個(gè)彈匣打過去對面雖然呻吟但是不死/甚至可以不會有反應(yīng),解決方案:尚不明確。

4. 服務(wù)器判定/網(wǎng)絡(luò)問題:更加難以判斷的問題,由于網(wǎng)絡(luò)連接以及服務(wù)器的潛在問題造成的攻擊不判定/攻擊被“吸收”/攻擊無效情況,觸發(fā)原因尚不明確,解決方案沒有。