今日(2月14日)《原神》官方微博發(fā)布了“開發(fā)者共研計(jì)劃第一期——Boss篇01 | 無相元素的起源”文章,介紹了游戲中BOSS系列之無相元素的制作過程和設(shè)計(jì)思路。無相元素是提瓦特大陸上,原始純粹的元素構(gòu)造體。無相元素的設(shè)計(jì)受到EVA的雷天使及《變形金剛4》驚破天的啟發(fā)。
【無相元素的設(shè)定】
無相元素是提瓦特大陸上,原始純粹的元素構(gòu)造體。擁有極高的質(zhì)量和極強(qiáng)的元素特性,通常出現(xiàn)在元素地脈阻塞,或者元素能量噴涌的位置。在游戲中,他們表現(xiàn)為高度有序的立方聚合體,由八個(gè)方形的元素超質(zhì)殼包裹住內(nèi)部的核心,并且會主動進(jìn)攻企圖靠近的旅行者一行人。
從去年11月的封閉測試開始,系列的第一個(gè)怪物,無相之雷“阿萊夫”已經(jīng)實(shí)裝。
【無相元素的設(shè)計(jì)思路】
去年6月的CB1測試結(jié)果表明,我們在“元素”這個(gè)概念的傳達(dá)上,做得并不理想……大部分的玩家,對元素反應(yīng)的理解停留在“額外傷害”這一層上,鮮少根據(jù)特定的使用情境改變自己的使用策略。這大半年的時(shí)間里,我們嘗試了很多方案去向玩家傳達(dá)這一點(diǎn),其中就包括了無相元素的設(shè)計(jì)。我們希望玩家首次見到無相元素時(shí),心里會冒出諸如“哦,這家伙看起來需要xxx去對付”這樣的自然想法。
所以問題就變成了,如何把不同元素的玩法體驗(yàn),在「同一種怪物」身上實(shí)現(xiàn)。這有點(diǎn)像大家在CB1測試中見到的深淵法師,但還不夠。我們需要更強(qiáng)大的元素力體現(xiàn),并且從根本上改變玩家的應(yīng)對策略,甚至陣容搭配和裝備選擇。
設(shè)計(jì)一只怪物,其核心分為美術(shù)表現(xiàn)和玩法機(jī)制兩方面。在美術(shù)表現(xiàn)上,我們希望無相元素是一種自然秩序的體現(xiàn)。比起丘丘人、史萊姆身上各種不規(guī)則、圓形的設(shè)計(jì),我們希望以立方體、正交有序的圖案,使得無相元素呈現(xiàn)出更高級的生命形態(tài)。
在這個(gè)方向上,EVA的雷天使及變形金剛4的驚破天給了我們很大的啟發(fā):前者具有簡單的形態(tài),但是具有多樣變化的能力;后者在大量方形粒子聚合變形的效果,能幫我們很好地呈現(xiàn)在變形過程上的觀感。因此我們希望在此基礎(chǔ)上融入我們的設(shè)計(jì)去做出新的設(shè)計(jì)內(nèi)容。
EVA中的雷天使
變形金剛4中的驚破天
在與美術(shù)團(tuán)隊(duì)討論之后,我們定下了方案:無相系列是元素怪物,設(shè)計(jì)上希望能做出全新的造型和動作,所以選擇用方塊組合的形式來達(dá)到一種能變形使用元素技能的新形式。
起初我們認(rèn)為這種劇烈變形的動作,以及骨骼架設(shè)會非常復(fù)雜。但得益于我們強(qiáng)大的美術(shù)團(tuán)隊(duì),在2019年7月初,我們已經(jīng)能在動畫軟件中,演繹出大量聚合方塊同步運(yùn)動的效果,并且復(fù)雜度也并不高。
早期無相元素的變形
當(dāng)表現(xiàn)層面的問題被攻克,接下來,就是策劃的主戰(zhàn)場——玩法機(jī)制了。
這是我們第一次設(shè)計(jì)系列式BOSS,于是打算先將一個(gè)怪物作為范例。這就是名為“阿萊夫”的無相之雷。
設(shè)計(jì)之初,我們有以下考慮:
1. 無相系列怪物的進(jìn)攻節(jié)奏應(yīng)該是類似的:出招 → 硬直 → 出招……如此循環(huán);
2. 無相元素的戰(zhàn)斗流程也是類似的:戰(zhàn)斗→重生 →戰(zhàn)斗……如此循環(huán),在重生環(huán)節(jié)需要有非常獨(dú)特的機(jī)制供玩家嘗試破解;
3. 作為一個(gè)元素構(gòu)造體,我們最終把硬直對應(yīng)到“核心暴露”這個(gè)概念上。而在出招和移動過程中,核心大多被保護(hù)起來,免疫傷害;
4. 這個(gè)BOSS的技能應(yīng)該能在不同的時(shí)段分別制約遠(yuǎn)程、近戰(zhàn)角色。
我們制定了比較詳細(xì)的技能設(shè)計(jì)方案。其中最有代表性的,應(yīng)該是「石頭剪刀布」和「旋轉(zhuǎn)激光」以及「重生」了(為了好理解,先這么稱呼吧……)。
「剪刀石頭布」——“回合制”的對抗方式
我們希望玩家能夠適應(yīng)無相之雷“出招 → 硬直”這樣的循環(huán),并抓住硬直的機(jī)會進(jìn)行輸出。因此需要它在出招環(huán)節(jié)的位移速度很快,而傷害也相對兇狠。
滿足這種設(shè)計(jì)需求的,便是近戰(zhàn)連招。在去年7月某位戰(zhàn)斗策劃的腦洞下,我們確定了“石頭 → 剪刀 → 布”這樣的近戰(zhàn)連招。三種攻擊方式的攻擊范圍、方向、前搖都有著微妙的區(qū)別,讓玩家不太容易適應(yīng),從而選擇合適的方式進(jìn)行回避。
為了進(jìn)一步強(qiáng)化這種“回合制”的對抗方式,并增加隨(keng)機(jī)(die)性,我們在后續(xù)的迭代中,將包括“石頭剪刀布”在內(nèi)的技能做成了可無縫銜接的版本。所以大家在實(shí)際體驗(yàn)時(shí),可能會遇到阿萊夫連續(xù)施放兩個(gè)技能的情況,請多加注意_(:з)∠)_。
由于上述機(jī)制的存在,長期保持積極進(jìn)攻,或者處于瞄準(zhǔn)狀態(tài)將會變得很危險(xiǎn)。這也是我們希望拉開戰(zhàn)斗節(jié)奏,防止同一個(gè)角色一剛到底而決定的。
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