新的一期場景揭秘讓大家久等啦!在上一期的時(shí)候,我們通過概念稿為大家詳細(xì)介紹了雪原從無到有的設(shè)計(jì)思路,今天請大家繼續(xù)跟隨我們的腳步,一起告別雪原走進(jìn)壓抑陰冷的停車場。新場景,新角度,從游戲場景設(shè)計(jì)的功能出發(fā),聊聊室內(nèi)與室外的設(shè)計(jì)思路都有哪些不同。
簡單來說游戲場景的功能可以分為五個:交代時(shí)代背景、營造情感氛圍、襯托角色性格、推動劇情發(fā)展、展現(xiàn)游戲風(fēng)格。要想充分了解這五個功能,需要把他們帶入到概念稿中詳細(xì)說明。
交代游戲背景:
游戲中的時(shí)代背景是用來描述游戲的時(shí)間與空間。在概念圖中我們可知但丁在逃離了BOSS追擊后,即將在停車場庫房中展開一段戰(zhàn)斗。因此庫房內(nèi)的物品到整體建筑樣式需要時(shí)代與空間相統(tǒng)一,使人、事、物在劇情推進(jìn)的過程中不會顯得十分突兀。設(shè)計(jì)師還從《鬼泣》系列(古堡、孤島、末世都市)中不斷汲取室內(nèi)設(shè)計(jì)的靈感,并融入自己的想法,在他的描繪下,我們可以看到整個《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》在美術(shù)風(fēng)格上并不只強(qiáng)調(diào)古典哥特,而是用一種哥特味道來體現(xiàn)現(xiàn)代獵魔人傳說和古典戲劇張力下的強(qiáng)烈視覺沖突。
營造情感氛圍和襯托角色性格:
在概念稿成型前,設(shè)計(jì)說明中的“陰冷”可視為整個概念稿的設(shè)計(jì)方向,“陰冷”也自然就成為整個場景的情感氛圍。環(huán)境顏色的冷暖往往是給玩家的第一印象,基于這一概念,設(shè)計(jì)師使用大量冷色渲染配合零星暖色點(diǎn)綴,來烘托氣氛,并且如果我們在空間上將庫房沿中線對折,會發(fā)現(xiàn)冷暖冷的色調(diào)排布,這種排布會顯得室內(nèi)更加黑暗,玩家在這“陰冷”的開闊地中與敵人戰(zhàn)斗,將更有感覺。與情感氛圍有著類似功能的是襯托角色性格,玩過《鬼泣》系列的玩家都知道,但丁在設(shè)計(jì)之初就是一個放蕩不羈的角色,日常生活“騷話”不止,在戰(zhàn)斗中亦是如此。你們想象一下在一個陰冷的倉庫中拿著雙槍大戰(zhàn)BOSS的騷話但丁,有誰不愛呢?
推動劇情發(fā)展:
在剛才的情感氛圍中提到了暖色,那我們就順著暖色尋找,會在場景的深處發(fā)現(xiàn)一處色調(diào)更高的暖色,設(shè)計(jì)師有意利用大量的人工光照,來塑造豐富的光影和冷暖變化,來進(jìn)行視覺上引導(dǎo),通過手游中少見的垂直立體空間設(shè)計(jì),進(jìn)入下一個場景,進(jìn)而推動劇情發(fā)展。
展現(xiàn)游戲風(fēng)格:
游戲畫面大部分都是以場景為主,雖然玩家是游戲主體,但是玩家的眼睛始終被游戲場景所包圍,所以游戲風(fēng)格是以場景設(shè)計(jì)為奠基。《鬼泣》初代到第三代都是以哥特風(fēng)格為主,要想準(zhǔn)確的把握這種風(fēng)格,設(shè)計(jì)師在物品細(xì)節(jié)方面做了很深的研究,就拿離開場景的電梯為例,美術(shù)以上個世紀(jì)的舊式電梯作為模板,并且在細(xì)節(jié)方面添加新古典主義的護(hù)欄,再配合陰冷場景中的那微弱燈光,代表現(xiàn)代火器的雙槍外加刻滿花紋的大劍同時(shí)在場景內(nèi)出現(xiàn),“古典”與“現(xiàn)代”兩種毫不相干的元素碰撞在一起,一切變得合理了起來。
場景設(shè)計(jì)的深度,不光得從設(shè)計(jì)功能的角度來看,今后我們將繼續(xù)從設(shè)計(jì)的其他方向?yàn)榇蠹抑v解概念畫的幕后故事,想必大家在看過幾期場景揭秘后不光能夠了解設(shè)計(jì)師所表達(dá)的想法,還能提升自己對場景設(shè)計(jì)的認(rèn)識。
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