導(dǎo) 《三國(guó)志14》目前已經(jīng)正式發(fā)售了,許多小伙伴已經(jīng)親手體驗(yàn)過(guò)這這款游戲的內(nèi)容并發(fā)表了自己的看法。想知道這款游戲的品質(zhì)到底如何的小伙伴可以看看“香樹(shù)葉花”分享的這篇《三國(guó)志14》初步體驗(yàn)評(píng)測(cè)與一些可能容易...

《三國(guó)志14》目前已經(jīng)正式發(fā)售了,許多小伙伴已經(jīng)親手體驗(yàn)過(guò)這這款游戲的內(nèi)容并發(fā)表了自己的看法。想知道這款游戲的品質(zhì)到底如何的小伙伴可以看看“香樹(shù)葉花”分享的這篇《三國(guó)志14》初步體驗(yàn)評(píng)測(cè)與一些可能容易忽略的Tips。

《三國(guó)志14》初步體驗(yàn)評(píng)測(cè)

《三國(guó)志14》初步體驗(yàn)評(píng)測(cè)

《三國(guó)志14》初步體驗(yàn)評(píng)測(cè)

在經(jīng)歷曹老板被各路猛將輪X后,痛定思痛換了孫策先生完成了初次統(tǒng)一,也算是終于摸清了門(mén)道。

開(kāi)頭先簡(jiǎn)單總評(píng)一下目前版本,整體314而言就是五成的309加上三成的信野14再加上兩成的311要素。

由于沒(méi)什么玩法上大的突破而略顯老式,只談?dòng)螒蛐缘脑?huà)放在策略游戲而言雖然恐怕只能給6.5/10的分?jǐn)?shù)(雖然這已經(jīng)比前作的極端不好玩和前前作的樂(lè)趣過(guò)于不平衡而言好的很多了。)

但暗恥對(duì)于三國(guó)游戲的氛圍還原目前依舊算得上無(wú)出其右,本作各種細(xì)節(jié)上的改善創(chuàng)新仍然能給玩家足夠的新意和思考空間。

適合受眾: 三國(guó)志&信野系列玩家,尤其是三國(guó)志9與信野14愛(ài)好者

先說(shuō)目前存在的優(yōu)缺點(diǎn):

貧窮而且混亂的UI設(shè)計(jì)

《三國(guó)志14》初步體驗(yàn)評(píng)測(cè)

本作回歸了311與309的大地圖風(fēng)格,雖然地圖設(shè)計(jì)的優(yōu)秀性堪稱(chēng)新時(shí)代三國(guó)志之最先按下不表,然而過(guò)于簡(jiǎn)略而且不夠突出主次的UI設(shè)計(jì)實(shí)在是本作大多數(shù)差評(píng)的一大來(lái)源,也是這游戲一上手就給人“粗糙簡(jiǎn)略”印象的核心因素。

可操作部分在勢(shì)力上草草劃分為了這五個(gè)部分,而出征、錢(qián)糧交易與內(nèi)政分配則被分配在單獨(dú)的城市操作菜單上,而本作的內(nèi)政操作部分也大大簡(jiǎn)化,如下圖。

《三國(guó)志14》初步體驗(yàn)評(píng)測(cè)

《三國(guó)志14》初步體驗(yàn)評(píng)測(cè)

一言蔽之就是312+信野14的奉行制度,本作采用了類(lèi)似信野14的一個(gè)大地區(qū)一個(gè)主城,然后輔以各種分支據(jù)點(diǎn)的模式,玩家只需要分配負(fù)責(zé)不同據(jù)點(diǎn)的武將與其要提升的內(nèi)政屬性即可完成內(nèi)政部分

《三國(guó)志14》初步體驗(yàn)評(píng)測(cè)

內(nèi)政效率分為錢(qián)農(nóng)兵與土地占領(lǐng)四個(gè)要素,雖然看起來(lái)內(nèi)政玩法相對(duì)前作大大簡(jiǎn)化,但實(shí)際上本作重心放在了人物屬性的細(xì)化上,可以看到不同人物角色對(duì)某項(xiàng)屬性的提升值各不相同,同時(shí)影響四個(gè)效率的并非僅僅只取決于簡(jiǎn)單的五維屬性數(shù)值高低,而更多取決于角色是否擁有對(duì)應(yīng)的“特性”。

《三國(guó)志14》初步體驗(yàn)評(píng)測(cè)

比如在土地?cái)U(kuò)張上,由于張邈與衛(wèi)茲的鄉(xiāng)豪名士背景而擁有“名聲”特性,使得他們雖然屬性并不出色,但在負(fù)責(zé)土地?cái)U(kuò)張的表現(xiàn)上能夠比曹操等人更加效率,而擁有征兵、操練特性的武將,在招兵與訓(xùn)練上甚至50、60的武力、統(tǒng)帥值的開(kāi)發(fā)效果能比90+屬性的白板名將更好。

涵蓋內(nèi)政的特性有法律、文化、名聲、農(nóng)政、能吏等,影響結(jié)合各類(lèi)人物生平做得非常細(xì)致。因此本作可以說(shuō)拯救了許多前作容易被忽視的平凡武將,憑借特性在內(nèi)政上各有各的發(fā)揮。

細(xì)膩的人物特色

《三國(guó)志14》初步體驗(yàn)評(píng)測(cè)

本作對(duì)于角色的屬性細(xì)分堪稱(chēng)近幾代之最,同時(shí)也繼承了前作的許多要素。

趙云為例,除了最基礎(chǔ)的五維外,還分了特性、戰(zhàn)法、主義傾向、政策傾向與陣形擅長(zhǎng)。老玩家可以一眼明白金色特性“洞察”繼承自311的特技,而戰(zhàn)法“單騎驅(qū)”則來(lái)自312與313。

《三國(guó)志14》初步體驗(yàn)評(píng)測(cè)

事實(shí)上不止前文提到的內(nèi)政,本作包括政策、計(jì)略、戰(zhàn)斗、內(nèi)政在內(nèi)的各個(gè)玩法部分,都建立于人物的這些特色細(xì)分上,整個(gè)以人物為核心的游戲玩法的設(shè)計(jì)邏輯非常清晰。

綜合下來(lái),314真正做到了在高達(dá)數(shù)百名有頭有臉有描述有列傳的參戰(zhàn)武將的前提下,整個(gè)游戲幾乎沒(méi)有哪兩個(gè)武將的作用是完全相同、可以完全互相替代的

(題外話(huà):這也是本作個(gè)人認(rèn)為真正在制作思路上比312和313強(qiáng)得多的地方,它終于有了一個(gè)像309和311一樣作為策略游戲的核心設(shè)計(jì)理念,而不是簡(jiǎn)單的一拍腦袋的玩法堆砌。)

當(dāng)然這些是說(shuō)優(yōu)點(diǎn)的好話(huà),贊美的話(huà)說(shuō)完了該說(shuō)點(diǎn)罵街話(huà)了

首先還是說(shuō)回UI的問(wèn)題,實(shí)不相瞞,上面部分對(duì)于人物特色的分析這種本該是本作最大賣(mài)點(diǎn)和特色系統(tǒng)的點(diǎn),我都是玩到差不多一半才把大概給摸清楚的。

整個(gè)游戲缺乏對(duì)于玩法和設(shè)計(jì)要素的提示,包括“特長(zhǎng)”、“戰(zhàn)法”等核心因素在UI上過(guò)于不明顯導(dǎo)致很容易忽略重要的信息。

說(shuō)來(lái)不好意思,有一些玩法系統(tǒng)我甚至是快玩到通關(guān)了才發(fā)現(xiàn)還有這些東西。

其次是目前仍然說(shuō)的上單薄的玩法內(nèi)容,雖然圍繞人物的設(shè)計(jì)思路可圈可點(diǎn),但目前缺少了義兄弟、結(jié)緣以及歷代的擴(kuò)展要素而顯得玩法上比較“素”,同時(shí)歷史事件也不算多(當(dāng)然這部分內(nèi)容會(huì)放到哪老玩家基本都清楚)

以及最重要的部分是,本作仍然看得出在制作上工期比較緊張,最直觀(guān)的體現(xiàn)就是有很多一拍大腿式的設(shè)計(jì)

單挑

本作的單挑我覺(jué)得絕對(duì)是設(shè)計(jì)師喝了假酒。

無(wú)視角色性格、無(wú)視武力差值隨機(jī)觸發(fā)單挑,這導(dǎo)致這個(gè)游戲會(huì)出現(xiàn)你的諸葛孔明擼起袖子跟對(duì)面的張遼甘寧等人來(lái)一場(chǎng)肉搏這種讓人血脈噴張心跳加速的場(chǎng)面。

這也使得以司馬懿為代表的高統(tǒng)帥、低武力而且碰巧還沒(méi)有遠(yuǎn)程陣形能用的武將變成了非常雞肋尷尬的地位,你敢上陣?敢上陣對(duì)面高武大漢就敢拉你進(jìn)單挑把你輪了。

其次,本作的單挑,隨機(jī)性浮動(dòng)非常大。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是我見(jiàn)過(guò)108武力的呂布被85的蔣欽斬了。100武力的關(guān)羽被路過(guò)的程遠(yuǎn)志給斬了。

《三國(guó)志14》初步體驗(yàn)評(píng)測(cè)

目前見(jiàn)到過(guò)最大的差距是96的張遼被68的滿(mǎn)寵給斬了。

當(dāng)然,戰(zhàn)場(chǎng)無(wú)眼的道理我可以理解,但是呈現(xiàn)出來(lái)始終有點(diǎn)過(guò)于朋克。

近幾代最佳的地圖設(shè)計(jì),但麻煩又反直覺(jué)的運(yùn)輸系統(tǒng)

《三國(guó)志14》初步體驗(yàn)評(píng)測(cè)

本作對(duì)于地形地理的刻畫(huà)堪稱(chēng)優(yōu)秀,并以地形影響為基礎(chǔ)的兵糧補(bǔ)給消耗作為了本作戰(zhàn)略資源管理的核心設(shè)計(jì)。

使得許多玩家真實(shí)體驗(yàn)到了諸葛丞相北伐的不易。

雖然后勤系統(tǒng)整體尚佳,但也存在很多比較麻煩繁瑣的部分,比如說(shuō)這一代為了制約前幾作常常出現(xiàn)的一支豪華部隊(duì)打半個(gè)中國(guó)的夸張現(xiàn)象,限制了單座城的后勤供應(yīng),使得玩家需要更加結(jié)合前線(xiàn)的城市來(lái)進(jìn)行戰(zhàn)略作戰(zhàn)。

然而當(dāng)你在后期使用數(shù)支大軍攻破對(duì)方城池時(shí),在破城前你的大軍由出兵城市供應(yīng)糧食,而一旦打下,你的部隊(duì)會(huì)自動(dòng)入城,并變成新城所屬。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)比如你從一個(gè)10萬(wàn)兵糧的城出了兩萬(wàn)兵,這兩萬(wàn)兵打下城后會(huì)進(jìn)入新城,然后這個(gè)新城里面可能只有基礎(chǔ)的一萬(wàn)兵糧能吃……

老子前腳還在吃舊城的糧,怎么后腳就不能吃了?

這個(gè)搞笑設(shè)計(jì)在后期作戰(zhàn)尤為明顯,因此有些時(shí)候不得不額外弄一只運(yùn)輸隊(duì)跟在大軍后面時(shí)刻準(zhǔn)備運(yùn)糧進(jìn)新城,雖然也算是個(gè)后勤還原吧但總歸也太麻煩了……

頻繁彈窗的系列老問(wèn)題

各種通知特別是強(qiáng)行拉鏡頭的各類(lèi)通知非常煩人。這點(diǎn)也算繼承了前作特色。

特別是在后期你只想快速過(guò)回合打仗的垃圾時(shí)間里,一回合要彈好幾個(gè)沒(méi)用的窗,破個(gè)城死個(gè)人也得強(qiáng)行拉鏡頭,非常拖沓。

相關(guān)攻略:呂蒙人物關(guān)系一覽