在零域戰(zhàn)線手游中新手究竟該怎么玩呢?玩法技巧又有哪些呢?相信不少小伙伴們對此也都想是相當(dāng)好奇的呢!不清楚的話下面就來看一下吧!
零域戰(zhàn)線新手攻略
零域戰(zhàn)線是一款比較不錯的游戲。
其實(shí)我覺得制作組改玩法這個方向是沒問題的,畢竟在手機(jī)上做動作游戲本來就不討喜。這次被噴主要還是因為表現(xiàn)不佳吧。卡牌的策略性沒有很好地體現(xiàn)出來,各個角色也沒有做出很明顯的區(qū)別,受擊反饋也基本沒有(你說既然都要我看“錄像”那你也得做得好看點(diǎn)吧)。不過也能理解吧,畢竟制作組也挺不容易的,應(yīng)該是剛調(diào)整過來才趕出來的這個版本吧。
而且這是先行服測試啊各位,跟別人已經(jīng)上線的游戲肯定沒得比的!制作組的態(tài)度還是比較誠懇的,繼續(xù)加油吧。
(1)戰(zhàn)斗體驗不足,玩法顯得單調(diào)
在確定玩法之初,我們不希望存在于手機(jī)端的、輕量化的游戲,為各位指揮官的日常生活帶來太多的操作和時間負(fù)擔(dān),因此我們最終確定玩法將是“包含局外養(yǎng)成的角色自走式卡牌戰(zhàn)斗”,也可以通俗地闡述為 “自走棋式戰(zhàn)斗”——這種玩法的核心體驗在于“戰(zhàn)前搭配”,因此,角色的戰(zhàn)斗將是自動完成的,并且在戰(zhàn)斗過程中,展現(xiàn)出不同角色、不同站位、不同技能搭配產(chǎn)生連鎖反應(yīng),而這也是策略性的體現(xiàn)。
這種玩法的有趣性有一個前提——需要足夠深的角色池。非常抱歉在兩個月時間內(nèi),雖然我們已經(jīng)盡力加入了兩名新角色,但無法帶來非常優(yōu)秀的體驗。在后續(xù)的版本中,我們將降低高星角色的獲取成本,提高卡池高星角色的幾率,這也是開發(fā)組一直秉承的初衷——我們希望各位指揮官能夠在開始,就能擁有足夠多的可能性,而不是在付出大量的時間或是金錢后,才能體驗到游戲的樂趣。
(2)關(guān)于操作及前期游戲體驗
我們并非沒有考慮從操作上增加游戲的可玩度,但經(jīng)過再三考慮,開發(fā)組依舊不希望《零域戰(zhàn)線》作為手游,為玩家們帶來更多的操作負(fù)擔(dān)。在此前提下,任何在戰(zhàn)斗中能夠極大改變戰(zhàn)局的手動操作行為,都將打破我們希望做成一款自走棋式戰(zhàn)斗的初衷。關(guān)于許多指揮官們反饋的“前期游戲無聊”的問題,在二次測試到來之前,我們會盡可能增加前期的參與感及沉浸感,譬如:視角轉(zhuǎn)換、大招動畫,以及技能機(jī)制的調(diào)整,補(bǔ)充角色組合效果,等等。
(3)關(guān)于自動戰(zhàn)斗、二倍速
我們將二倍速和自動戰(zhàn)斗的開放,設(shè)置在了通關(guān)第三章的特定關(guān)卡后開放。這點(diǎn)主要基于以下考慮:在游戲本身只需要操作站位與釋放技能的前提下,延后開放自動戰(zhàn)斗,能夠讓前期戰(zhàn)斗能夠更加富有參與感,幫助玩家更快地了解游戲。當(dāng)然,我們也會繼續(xù)結(jié)合指揮官們的反饋進(jìn)一步進(jìn)行調(diào)整!
(4)關(guān)于關(guān)卡難度
由于游戲關(guān)卡涉及到劇情的重寫,需要耗費(fèi)大量時間,而未實(shí)裝劇情的關(guān)卡可能會令指揮官產(chǎn)生誤解,因此為了保證最終玩法內(nèi)容不會被快速消耗,基于關(guān)卡難度梯度與劇情修改速度之間的矛盾,我們決定本次測試暫時只開放3章。因此確實(shí)存在著關(guān)卡難度差異過大的問題。
我們的初衷并非做一款數(shù)值游戲,而是基于戰(zhàn)前策略,豐富可玩性的輕量卡牌手游,在二次測試中,我們將對目前的臨時數(shù)值進(jìn)行統(tǒng)一的調(diào)整和打磨,以期帶來更流暢的體驗。目前的關(guān)卡難度并不是最終版本。最終,整個主線體驗會因為劇情完成度的提高更加流暢,整體的引導(dǎo)節(jié)奏也會更加自然。
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