導(dǎo) 三國志14值得入手嗎?游戲距離發(fā)售日越來越近了,不少玩家比較關(guān)心游戲的可玩性,有些拿到搶先試玩的同學(xué)體驗后總結(jié)了自己的一些感受,小編這里給大家?guī)砹送婕摇癈uvee-”總結(jié)的三國志14評測心得分享,一...

三國志14值得入手嗎?游戲距離發(fā)售日越來越近了,不少玩家比較關(guān)心游戲的可玩性,有些拿到搶先試玩的同學(xué)體驗后總結(jié)了自己的一些感受,小編這里給大家?guī)砹送婕摇癈uvee-”總結(jié)的三國志14評測心得分享,一起來看下吧。

三國志14評測心得分享

首先說說游戲的優(yōu)點

1.摒棄了繁雜操作,比較適合將目標人群擴大一點,玩家群體能不能破圈走出三國志忠實粉絲這代是最有希望的了;同時也更符合當下節(jié)奏了一點,現(xiàn)在很家都很難去一塊地一塊地的反復(fù)種農(nóng)田、建商家。

2.按照情報來說,后期會有戰(zhàn)略模式,直接拉起總攻,適度壓縮了后期的垃圾時間,三國志系列包括很多SLG破局后都是平推,屬實無聊,配合上歷代都有的軍團,看好中后期的節(jié)奏。

3.算是抓住了9、11的核心玩法,大地圖戰(zhàn)略、隨機性,某種意義上符合當今流行的卡牌手游、自走棋游戲等樂趣點,戰(zhàn)前養(yǎng)成、擺陣下指令,觀看富有隨機性的戰(zhàn)斗,包括單挑很多忠實粉絲覺得太簡單了,我倒是覺得挺好的,這么多年了還是石頭剪刀布本來就沒啥好玩的,當然你要是有錢整個單挑ACT可以選擇手動還是自動,我還是同意的,不過項目組確實也沒那么財大氣粗。

4.改為持續(xù)更新的DLC模式發(fā)售,以前光榮做游戲是很老派的,根據(jù)更新情況來看都是項目組做完了就基本全拉走,來點新人或者少留幾個,更新更新bug啥的完事兒,等到pk時候再拉過來做一波,如果這次能按照制作人所說,除了DLC的持續(xù)發(fā)售,也能保證游戲較為頻繁的更新優(yōu)化,能保證項目組的人力,這樣來說內(nèi)容的填充就會變快,否則像13那樣框架搭建很理想,尤其PK啥職業(yè)都給安排上了,我以為夢回太閣5了結(jié)果框架剛搭建上賣了就不管了,那職業(yè)屬實是空洞洞的啥也干不了,徒有一個美麗的框架,卻沒有人力、時間去填充內(nèi)容

再講下缺點

1.同13,明顯的趕工痕跡,也許是為了蹭一波去年的三國熱潮,也許koei有其它的思考,不過在一些軟文、推廣里邊確實拉扯進來了對比,這次正好又趕上了隔壁的DLC撞日子了,同時也是這么多年跌跌撞撞,畢竟對這個IP也是存在了一定的懷疑,先發(fā)售了看看唄,表現(xiàn)出來就是框架搭建的美好,但是跟13一樣內(nèi)容填充不足,希望后續(xù)盡快更新進來。

2.細節(jié)上的問題導(dǎo)致容易出戲,包括一些名將沒有獨立建模之類的,這個問題我覺得和上邊內(nèi)容一樣,只要他定下來了持續(xù)更新,如果銷量表現(xiàn)好應(yīng)該是問題不大。

3.ai問題,這個根據(jù)給出的數(shù)據(jù)也是后續(xù)更新的重中之重,這個東西改進并不復(fù)雜,個人也是游戲研發(fā)方面的工作人員,這種SLG的單位行為樹只需要多添加一些判定就可以考慮到糧道之類的,所以還是懷有信心的,但是SLG類玩家雖然少,核心玩家卻是很多的,這種東西核心玩家不要抱有極高的期望,可以看看隔壁的文明和P社,ai畢竟是ai。

4.廣受吐槽的BGM...個人倒是覺得還行,實在不行關(guān)了自己后臺開個音樂...

綜合所有信息,對新玩家比較友好,同時也比較符合本世代特性,加上目前開了一點竅的營銷、對簡中區(qū)的重視,覺得本作只要能確保更新下去,是可以成為近年的三國志系列經(jīng)典的,如果項目組盡心盡力,前期銷量也好,也未嘗不可能亞洲銷量上沖擊下SLG的代表文明系列,起碼三國題材歐美不說,中日韓東南亞是沒受眾問題的,總體上持謹慎看好態(tài)度。

關(guān)于三國志14評測心得分享到此,在觀望游戲或是糾結(jié)買不買的小伙伴們可以做個參考。

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