導(dǎo) 《魔劍之刃》是一款主打“動漫+動作”細(xì)分市場的重度ARPG手游,由中日韓三國多達(dá)80人的頂尖端游團(tuán)隊(duì)歷時15個月打造,因此游戲繼承了動作端游的設(shè)計(jì)理念,引入了硬直、霸體、浮空、分身、格擋等動作設(shè)定,精...

《魔劍之刃》是一款主打“動漫+動作”細(xì)分市場的重度ARPG手游,由中日韓三國多達(dá)80人的頂尖端游團(tuán)隊(duì)歷時15個月打造,因此游戲繼承了動作端游的設(shè)計(jì)理念,引入了硬直、霸體、浮空、分身、格擋等動作設(shè)定,精密判定使玩家能夠打出有躲避、有突進(jìn)、有跳躍有反擊、有爆發(fā)的精彩戰(zhàn)斗。

值得注意的是,《魔劍之刃》首創(chuàng)移動端動作游戲?qū)崟rPVP技術(shù),并且在對戰(zhàn)的匹配上采用了ELO算法。據(jù)了解,ELO算法最初由美國物理學(xué)教授ArpadElo創(chuàng)立,是對競技類游戲、運(yùn)動選手的技術(shù)等級進(jìn)行評估的一套評分規(guī)則和機(jī)制,可以用隨機(jī)變量的平均值來代表選手的真正水平,從而為選手尋找水平相近的對手。

而在游戲行業(yè)里,ELO算法此前主要應(yīng)用在大型對戰(zhàn)端游中,例如《星際爭霸》天梯排行、《魔獸世界》競技場、《Dota》天梯系統(tǒng)、《英雄聯(lián)盟》匹配戰(zhàn)斗等競技比賽系統(tǒng)。而此次,《魔劍之刃》作為ARPG類型手游,在PVP戰(zhàn)斗中領(lǐng)先地采用了這套ELO算法,不僅大大減少了玩家在匹配戰(zhàn)斗時等待對手的時間,又可以保證游戲?qū)?zhàn)的競技公平,這就使得眾多動作游戲粉絲在手游中也可以充分享受到端游式的游戲樂趣。

正是由于精確瞄準(zhǔn)了動漫+動作的細(xì)分族群,早在3月開啟的不限號測試中,《魔劍之刃》就吸引了多達(dá)10萬玩家進(jìn)入游戲,并且取得次留50%的成績。此后在4月開啟的iOS越獄不刪檔內(nèi)測中,24小時付費(fèi)率達(dá)到9.8%。正是因?yàn)橐延辛己玫臄?shù)據(jù)支撐,本次公測也更加令人期待。