導(dǎo) 手游用戶黏度不強(qiáng),是手游“易紅難長(zhǎng)壽”的主要原因,而隨著中國(guó)手游開發(fā)理念的不斷革新,越來(lái)越多的手游開始注重通過建立玩家與玩家之間的社交關(guān)系,來(lái)提升整個(gè)玩家群體的黏度。 近日,37手游年度精品大作,大...

手游用戶黏度不強(qiáng),是手游“易紅難長(zhǎng)壽”的主要原因,而隨著中國(guó)手游開發(fā)理念的不斷革新,越來(lái)越多的手游開始注重通過建立玩家與玩家之間的社交關(guān)系,來(lái)提升整個(gè)玩家群體的黏度。

近日,37手游年度精品大作,大型野外約戰(zhàn)手游《熱血仙境》在Android平臺(tái)正式全球首發(fā),而與千千萬(wàn)萬(wàn)個(gè)其他手游不同的是,它以“真PK”為核心的社交系統(tǒng)被業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為未來(lái)手游的發(fā)展主流。因此在其立項(xiàng)之初就被業(yè)內(nèi)普遍看好,現(xiàn)如今它已經(jīng)正式接受市場(chǎng)的考驗(yàn),那么它是否交出了一張亮眼的成績(jī)單呢?

從大量玩家的反饋圖片顯示,《熱血仙境》首發(fā)的情況堪稱火爆,可見玩家對(duì)于《熱血仙境》的反響十分熱烈。

《熱血仙境》緣何未上先紅?

想要成為一款人氣手游并不難,一個(gè)好的平臺(tái)、比較高的游戲質(zhì)量、出色的營(yíng)銷手段都有可能成就一匹各大手游排行榜上的黑馬。但在被卡牌、跑酷、三消這老三樣所占據(jù)的手游市場(chǎng)中,想要在問世前就獲得業(yè)內(nèi)普遍關(guān)注,卻絕非易事。隨著中國(guó)手游市場(chǎng)的不斷發(fā)展,“創(chuàng)新”在某種意義上甚至已經(jīng)比游戲成績(jī)本身更重要。

2013年是中國(guó)手游元年,而2014年則是手游IP元年,進(jìn)入2015年,昔日被提及了無(wú)數(shù)次的重度手游市場(chǎng)也開始井噴。在三年時(shí)間里,中國(guó)手游雖然發(fā)生了日新月異的變化,但是卻難逃“易紅難長(zhǎng)壽”的命運(yùn),諸如《天下HD》、《魔力寶貝》等強(qiáng)IP手游未能交出令人滿意的答卷,更有無(wú)數(shù)人氣手游的生命周期并未突破業(yè)界的期望值,這讓整個(gè)手游市場(chǎng)開始思考這一痼疾所在。

對(duì)此,許多業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,沒有建立有效的社交鏈,正是手游作品短壽的根本原因。但是想要在掌中方寸之地,建立有效的社交鏈并非易事,在此期間不少開發(fā)商都曾推出過以公會(huì)為核心的重社交手游,但由于玩家在其中參與度不高而整個(gè)社交系統(tǒng)形同虛設(shè)。雖然之后推出的語(yǔ)音社交系統(tǒng)似乎能夠解決這一問題,但與端游相比,所謂的“手游社交”遠(yuǎn)未成氣候。

而37手游的《熱血仙境》此番打法上也許能為市場(chǎng)提供一種新思路,除了找當(dāng)紅明星鄭爽強(qiáng)勢(shì)代言以外,它的另一個(gè)秘密武器就是“真PK”。

用真PK贏真市場(chǎng)

談到手游社交系統(tǒng),很多人第一反應(yīng)就是玩家與玩家之間語(yǔ)言交流所構(gòu)成的體系,但實(shí)際上玩家與玩家之間實(shí)力的切磋,同樣是這一體系的重要組成部分。而在過去,許多手游對(duì)于PVP系統(tǒng)并不在意,以至于玩家或者只能和其他玩家的鏡像一起組隊(duì)戰(zhàn)斗,或者像許多卡牌手游一樣在戰(zhàn)斗中無(wú)法自由操縱,實(shí)際上的勝負(fù),也就變成了單純的屬性與屬性之間的對(duì)壘而并非策略與策略之間的交鋒。

而《熱血仙境》則首次在業(yè)內(nèi)打出了“大型野戰(zhàn)手游”的口號(hào),將PVP系統(tǒng)提升到一個(gè)前所未有的位置。對(duì)于業(yè)內(nèi)來(lái)說(shuō),這種全新的思路能否為手游社交體系的打造帶來(lái)一個(gè)新的借鑒?要知道,昔日《征途》在端游領(lǐng)域以強(qiáng)PK游戲設(shè)計(jì)理念而一炮而紅,而現(xiàn)在《熱血仙境》能否在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代延續(xù)這種輝煌?我們不妨來(lái)看看開測(cè)當(dāng)日的具體情況。

4月16日《熱血仙境》開測(cè)后,無(wú)數(shù)玩家涌入其中,在極短時(shí)間內(nèi),首發(fā)日開放的第一批服務(wù)器也服服爆滿,這在中國(guó)手游史上也極為罕見。從以上成績(jī)來(lái)看,以首發(fā)當(dāng)日的盛況而論,《熱血仙境》的pvp核心思路+真人交互,確實(shí)能為玩家們帶來(lái)新的體驗(yàn)。

未來(lái),動(dòng)作手游將為主宰?

隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)硬件的不斷更新,手游市場(chǎng)也開始向重度化方向不斷傾斜。而動(dòng)作手游也告別了小打小鬧的格局,大屏手機(jī)的迅速崛起,解決了昔日動(dòng)作手游操作難的瓶頸,這使其正式參與對(duì)于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)的爭(zhēng)奪之中。

據(jù)愛立信發(fā)布的報(bào)告稱,受中國(guó)和印度等市場(chǎng)的推動(dòng),2015年初全球手機(jī)保有量(注冊(cè)數(shù)量)將超越全球人口數(shù)量。到2016年,全球智能手機(jī)注冊(cè)數(shù)量將超過傳統(tǒng)功能型手機(jī)的數(shù)量。這也意味著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)也迎來(lái)了一次新的擴(kuò)張潮。在市場(chǎng)對(duì)于大量同質(zhì)化的手游出現(xiàn)審美疲勞之時(shí),動(dòng)作手游如果能夠填補(bǔ)這一“審美疲勞期”所產(chǎn)生的空白,那么無(wú)疑將在紅海之中開拓出一片藍(lán)海。