導(dǎo) “卡牌游戲”已經(jīng)成為中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)上一種主流類型。無論是App store還是各大安卓榜單的TOP10,近半數(shù)為卡牌游戲??ㄅ朴螒驈恼Q生到現(xiàn)在,粗略算已有千年歷史,雖經(jīng)過多次形態(tài)、玩法變化,但一直保...

卡牌游戲”已經(jīng)成為中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)上一種主流類型。無論是App store還是各大安卓榜單的TOP10,近半數(shù)為卡牌游戲??ㄅ朴螒驈恼Q生到現(xiàn)在,粗略算已有千年歷史,雖經(jīng)過多次形態(tài)、玩法變化,但一直保留著卡牌的對(duì)抗性。

【卡牌游戲的發(fā)展歷史】

葉子戲,相傳起源于我國(guó)唐代的一種紙牌游戲。并于12世紀(jì)-13世紀(jì)傳入歐洲。由貴族流向民間,從而在歐洲被普及。

圖1 葉子戲

勝牌,十六世紀(jì),西方流行的一種紙牌游戲。

惠斯特牌戲,17世紀(jì)初類似橋牌的紙牌游戲,流行于英國(guó)倫敦及荷蘭。

橋牌,1894年,在英國(guó)倫敦俱樂部中產(chǎn)生橋牌,此后演變成為現(xiàn)在撲克牌,進(jìn)而衍生出多種玩法。

萬智牌,1993年,美國(guó)數(shù)學(xué)教授理查·加菲設(shè)計(jì),并經(jīng)由威世智公司發(fā)行。

爐石傳說,2014年,暴雪娛樂開發(fā)的一款卡牌游戲。

圖2 爐石傳說

雖然卡牌游戲的形態(tài)、玩法一直在變化,但不變的是核心玩法,一直圍繞在策略對(duì)抗上。即參與者需憑借策略、經(jīng)驗(yàn)、判斷,完成卡牌組合、出牌,取得游戲勝利。

隨著計(jì)算機(jī)普及,互聯(lián)網(wǎng)流行,卡牌游戲從桌面紙牌的形式逐漸向PC端轉(zhuǎn)移。近些年,又因智能手機(jī)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)地快速發(fā)展,卡牌游戲手游化已成趨勢(shì)??v觀目前市場(chǎng)上諸多類型的卡牌游戲,究竟哪一類才是真正的卡牌游戲呢?

【RPG卡牌游戲】

代表游戲:刀塔傳奇、放開那三國(guó)、我叫MT2

無論是桌面紙牌時(shí)期,還是PC卡牌游戲時(shí)期,卡牌游戲的最核心玩法均是PVP,即真人通過抓牌、出牌完成卡牌對(duì)抗。但深入研究《我叫MT2》等國(guó)內(nèi)熱門卡牌游戲,就不難發(fā)現(xiàn),這類卡牌游戲的核心玩法多是移植于RPG游戲。

圖3 我叫MT2戰(zhàn)斗

眾所周知,在RPG游戲中,玩家憑借情節(jié)帶入游戲,并通過給人物角色增加兵器、頭盔、手套、鞋子、鎧甲等裝備,提升角色戰(zhàn)斗力,進(jìn)而挑戰(zhàn)BOSS、刷副本,從中獲得道具,再次提升個(gè)人能力,推動(dòng)劇情,形成一個(gè)角色成長(zhǎng)環(huán)。而在戰(zhàn)斗形式方面,一般采用回合制、即時(shí)戰(zhàn)斗,自動(dòng)或手動(dòng)控制人物運(yùn)動(dòng)、釋放技能。

現(xiàn)在我們替換下概念:(左側(cè)為RPG游戲內(nèi)容,右側(cè)為RPG卡牌游戲內(nèi)容)

玩家角色 = 卡牌隊(duì)伍

裝備道具 = 游戲卡牌

強(qiáng)化寶石 = 卡牌裝備

圖4 我叫MT2卡牌界面

感受一下相應(yīng)玩法,是不是覺得有些眼熟呢?沒錯(cuò),《我叫MT2》這類卡牌游戲,從游戲玩法到戰(zhàn)斗模式,無一不深度相似于RPG游戲。與其說是卡牌游戲,不如說是披著卡牌皮的RPG。雖然部分RPG卡牌游戲在后續(xù)版本中增加了真人PVP功能,但仍是RPG戰(zhàn)斗的變形,不免讓人懷疑這僅是一場(chǎng)借電競(jìng)之名的推廣噱頭罷了。

【成長(zhǎng)性競(jìng)技卡牌游戲】

代表游戲:召喚師對(duì)決

說完RPG卡牌游戲,再來看另一個(gè)類型的新卡牌游戲——成長(zhǎng)性競(jìng)技卡牌游戲。這類卡牌游戲是在《爐石傳說》的基礎(chǔ)上演變而來的。諸如《召喚師對(duì)決》等成長(zhǎng)性競(jìng)技卡牌手游,在保證真人PVP核心玩法為主,操作模式不變的情況下,簡(jiǎn)化戰(zhàn)斗流程,即玩家每回合只需進(jìn)行擺牌,卡牌將自動(dòng)攻擊對(duì)格卡牌,若對(duì)格無牌則自動(dòng)攻擊敵方英雄,從而縮短戰(zhàn)斗時(shí)間,讓比賽體驗(yàn)更爽快。同時(shí)《召喚師對(duì)決》還增添了成長(zhǎng)體系,令卡牌的攻擊、血量、技能可進(jìn)行永久性數(shù)值提升,加強(qiáng)卡牌比賽的技巧性、對(duì)抗性。

圖5 召喚師對(duì)決戰(zhàn)斗

與RPG卡牌游戲初衷不同,成長(zhǎng)性競(jìng)技卡牌不會(huì)過分強(qiáng)調(diào)單張卡牌能力,而其成長(zhǎng)體系僅為一種輔助手段,影響比賽結(jié)果的核心因素仍是玩家打牌的策略、操作、經(jīng)驗(yàn),這與傳統(tǒng)定義上的卡牌游戲核心玩法吻合。

圖6 召喚師對(duì)決卡牌界面

就目前來看,《我叫MT2》等RPG卡牌游戲模式基本定型,想要改變已經(jīng)很難。而《召喚師對(duì)決》等成長(zhǎng)性競(jìng)技卡牌手游,在比賽模式上仍有上升空間,可深耕大眾化卡牌比賽模式,增加如3v3團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)等賽制,延續(xù)傳統(tǒng)卡牌游戲一貫的發(fā)展趨勢(shì)。

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