導(dǎo) 日前,一款以實(shí)時(shí)競技為主要賣點(diǎn)的手游悄然上線開啟了前期測試,那就是《召喚師聯(lián)盟》。游戲開測后受到了不少玩家的正面評(píng)價(jià),尤其是游戲團(tuán)隊(duì)精心制作的實(shí)時(shí)競技、排位賽等玩法更是得到一些資深高玩的喜愛。今天,我...

日前,一款以實(shí)時(shí)競技為主要賣點(diǎn)的手游悄然上線開啟了前期測試,那就是《召喚師聯(lián)盟》。游戲開測后受到了不少玩家的正面評(píng)價(jià),尤其是游戲團(tuán)隊(duì)精心制作的實(shí)時(shí)競技、排位賽等玩法更是得到一些資深高玩的喜愛。今天,我們采訪了《召喚師聯(lián)盟》的主策劃丁祝琪,和大家聊一聊這款競技手游的獨(dú)特之處。

圖1:《召喚師聯(lián)盟》制作人丁祝琪與代言人草莓合影

Q:《召喚師聯(lián)盟》上周五已經(jīng)上線了,能透露一下目前的數(shù)據(jù)情況嗎?

丁祝琪:好的。這次是小規(guī)模的測試,主要是測試玩家對(duì)一些基本系統(tǒng)、玩法的滿意度。目前的話數(shù)據(jù)上可以說基本達(dá)到了團(tuán)隊(duì)預(yù)期,不過我個(gè)人感覺還有很大提升空間,因?yàn)檫€有一些玩法沒有完全開放,正式上線時(shí)活動(dòng)也會(huì)增加。我們未來會(huì)努力做得更好。

Q:能介紹下您認(rèn)為的競技玩法的核心標(biāo)志是什么嗎?這種想法在《召喚師聯(lián)盟》中有何體現(xiàn)?

丁祝琪:競技玩法的核心在于操作和變化,沒有重復(fù)的戰(zhàn)斗,只有人和人之間的對(duì)抗才能達(dá)到的競技性,遠(yuǎn)不是對(duì)抗電腦自動(dòng)戰(zhàn)斗所能比?!墩賳編熉?lián)盟》中的實(shí)時(shí)競技場就是同玩家真人PK,就好比在真正的高手對(duì)決中,一陣風(fēng)、一聲響都有可能成為影響結(jié)局的決定性因素,競技充滿著各種變數(shù),而其中蘊(yùn)含著的機(jī)會(huì),是它最令人著迷的地方,即使戰(zhàn)力不夠強(qiáng)大,只要通過英雄搭配和合理的技能釋放,在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī),也有可能翻盤取勝,體現(xiàn)微操的價(jià)值。

圖2:實(shí)時(shí)競技是《召喚師聯(lián)盟》到的核心主打玩法

Q:《召喚師聯(lián)盟》在競技玩法上有什么比較獨(dú)特的創(chuàng)新點(diǎn)?可以跟我們介紹一下嗎?

丁祝琪:我們的創(chuàng)新全部圍繞競技PK來做的,我可以說一下技能釋放的combo加成,這個(gè)設(shè)定讓整個(gè)戰(zhàn)斗不再是無腦丟技能,以前玩家可能是放完大招就等著戰(zhàn)斗結(jié)算了,但是在召喚師中不是這樣,參與combo加成的最后一個(gè)單位(即英雄角色)技能加成最高,玩家需要在對(duì)戰(zhàn)中判斷什么時(shí)機(jī)加成給什么單位才能達(dá)到戰(zhàn)斗力的最大化,除此之外,在兩次技能的combo中還有一個(gè)很微妙的時(shí)間差,把握好這個(gè)時(shí)間差可以將主動(dòng)權(quán)一直掌握在自己手上,達(dá)到最大的戰(zhàn)斗爽快感,這就需要玩家所謂的戰(zhàn)斗“手感”了。

圖3:《召喚師聯(lián)盟》操作創(chuàng)新combo連擊加成

Q:您剛才在回答中提到了實(shí)時(shí)競技場,這個(gè)玩法是如何做到“實(shí)時(shí)”這個(gè)概念的,可以詳細(xì)說說嗎?

丁祝琪:以前很多手游的PK都不是實(shí)時(shí)的,可以說是玩家在跟“另一個(gè)玩家NPC”在打。我們想做一款真正的競技手游,就必須解決實(shí)時(shí)的問題,讓玩家間能真實(shí)對(duì)戰(zhàn)。為了做到實(shí)時(shí),我們服務(wù)器端的機(jī)制有別于目前市面上大部分手機(jī)游戲短連接的方式,而是采用了端游的長連接方式。簡單來說就是,短連接是間斷式的數(shù)據(jù)傳輸,而長連接則是一直保持?jǐn)?shù)據(jù)傳輸,雖然長連接比短連接給服務(wù)器造成了更大的壓力,但是我們?nèi)匀贿x擇如此。另外呢,我們?cè)趯?shí)時(shí)競技的部分也參考了一些格斗游戲的做法,來保證競技雙方的準(zhǔn)確和公平。

Q:在玩《召喚師聯(lián)盟》的過程中,注意到其實(shí)在戰(zhàn)斗和前期戰(zhàn)斗培養(yǎng)匹配中,也有很多策略的元素在里面,是出于什么考慮加入這樣的設(shè)計(jì)?

丁祝琪:強(qiáng)者交手就像兩軍交戰(zhàn),我們想讓玩家在游戲中找到現(xiàn)實(shí)中無法實(shí)現(xiàn)的戰(zhàn)斗、戰(zhàn)爭的感覺。兩軍交戰(zhàn)除了斗勇還要斗智,只有將領(lǐng)沒有軍師是不行的,所以我們的戰(zhàn)斗中,除了要突出體現(xiàn)操作,策略的重要性也非常高,因?yàn)槟軌蚝侠淼睦藐囆痛钆淙僖彩歉偧嫉囊环N體現(xiàn)。并且,策略也因人而不同,沒有定勢,又具有無窮的變化性,需要針對(duì)對(duì)手揚(yáng)長避短隨機(jī)而變。面對(duì)十個(gè)不同的對(duì)手可以用十種不同的打法,這樣玩家才會(huì)覺得好玩,也是我們加入更多策略元素的初衷。

圖4:《召喚師聯(lián)盟》英雄屬性戰(zhàn)力展示

Q:您對(duì)《召喚師聯(lián)盟》的表現(xiàn)有什么期望嗎?

丁祝琪:我想,每一位研發(fā)人員對(duì)自己游戲的期望應(yīng)該都是一樣的,就是希望自己的產(chǎn)品能為玩家?guī)碛螒蜃畋菊娴目鞓?。?duì)應(yīng)之于《召喚師聯(lián)盟》則是,我希望能讓喜歡PK的玩家可以隨時(shí)隨地在手機(jī)上體驗(yàn)競技的樂趣和爽快。

Q:作為一名女制作人,開發(fā)一個(gè)以男性為主要目標(biāo)群體的競技類手游,是出于什么考慮?您覺得自己比起男制作人有什么獨(dú)特的視角優(yōu)勢嗎?

丁祝琪:移動(dòng)端的競技手游不同于傳統(tǒng)的端游,傳統(tǒng)端游非常重度,需要玩的更深,下載成本、時(shí)間精力成本更高,這就拒絕了大部分的小白玩家,但并不會(huì)代表這批所謂的小白玩家不喜歡玩游戲。移動(dòng)端相比起來就更輕度了,智能機(jī)時(shí)代每個(gè)人都離不開游戲這個(gè)娛樂項(xiàng)目,所以游戲制作者應(yīng)該考慮讓更多的用戶接受并且會(huì)玩。這就需要有更敏銳的觀察和細(xì)膩的游戲感受,這正是女性制作人的強(qiáng)項(xiàng),讓不同類型、不同性別的玩家都能愉快的體會(huì)競技游戲的樂趣。