導(dǎo) “影之刃連招為何這么吊”是小編為大家推薦的文章。目前市面上大部分ARPG手游均采取元件骨骼做法,導(dǎo)致角色動作機(jī)械僵硬,勉強(qiáng)可以作全身盔甲的西方式動作。但《影之刃》作為中式武俠,其人物動作必須瀟灑飄逸,...

“影之刃連招為何這么吊”是小編為大家推薦的文章。目前市面上大部分ARPG手游均采取元件骨骼做法,導(dǎo)致角色動作機(jī)械僵硬,勉強(qiáng)可以作全身盔甲的西方式動作。但《影之刃》作為中式武俠,其人物動作必須瀟灑飄逸,不拘泥于關(guān)節(jié)骨骼的活動,而是身隨意走、全身而動。

因此,作為一款國產(chǎn)精品PC版ARPG游戲浴血的移植大作,《影之刃》是早前的測試表現(xiàn)已經(jīng)征服了不少玩家,經(jīng)典水墨風(fēng)格畫面感相當(dāng)震撼,再加上超炫酷的操作體驗(yàn),恰如古龍筆下的武俠,冷酷凌厲無比。

為了表現(xiàn)古龍式殺招的打擊感,以及迅疾流暢的動作,梁其偉早年便邀請了日本主流動漫和游戲動畫人神貓MasterZ,深度參與設(shè)計《雨血》系列戰(zhàn)斗動作。今天,筆者便為大家解析《影之刃》中的戰(zhàn)斗動畫工藝。

采用逐幀動畫:中式武俠本該靈動飄逸

《影之刃》作為中式武俠,其人物動作必須瀟灑飄逸,不拘泥于關(guān)節(jié)骨骼的活動,而是身隨意走、全身而動。

影之刃連招為何這么吊

在此觀念指導(dǎo)下,作為手機(jī)游戲的《影之刃》不惜犧牲了元件骨骼的便利性,而使用傳統(tǒng)逐幀動畫工藝來制作戰(zhàn)斗動作。重新拆分人物肢體結(jié)構(gòu),豐富胸部、腿部乃至衣擺等細(xì)節(jié)動態(tài),優(yōu)化動作間的轉(zhuǎn)換處理。

影之刃連招為何這么吊

刀者劍客:身法形意大不相同

具體到人物每個動作,動畫師嚴(yán)格參考中國武學(xué)劍宗刀祖之設(shè)定,即使兩個身高相同的主角,動作及動畫也迥然不同。

主角“魂”用刀,刀招沉猛,大開大闔,以臂力掄掃。而“單刀看手,雙刀看走”之說,強(qiáng)調(diào)刀法中非持刀手及步法的重要性。因此,魂的動作幅度夸張,著重兩支手臂的刻畫,身法動畫更加飄忽靈動。而魂武器的動畫,多表現(xiàn)巨大刀鋒的飆血效果。

影之刃連招為何這么吊

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