導(dǎo)   第1頁(yè):地圖勢(shì)力分布、孫堅(jiān)勢(shì)力分析 展開(kāi)   《三國(guó)全面戰(zhàn)爭(zhēng)》中孫堅(jiān)屬于聯(lián)軍派系,并且游戲開(kāi)始就有著比較好的初始資源,所以從難度上來(lái)說(shuō)還是比較容易上手的。下面為大家?guī)?lái)《...

 

第1頁(yè):地圖勢(shì)力分布、孫堅(jiān)勢(shì)力分析

展開(kāi)

 

《三國(guó)全面戰(zhàn)爭(zhēng)》中孫堅(jiān)屬于聯(lián)軍派系,并且游戲開(kāi)始就有著比較好的初始資源,所以從難度上來(lái)說(shuō)還是比較容易上手的。下面為大家?guī)?lái)《三國(guó)全面戰(zhàn)爭(zhēng)》孫堅(jiān)開(kāi)局攻略,主要是孫堅(jiān)派系特點(diǎn)分析與開(kāi)局思路詳解,一起來(lái)看看吧。

前言

《三國(guó)全面戰(zhàn)爭(zhēng)》:破局之路,始于足下。

策略游戲一般以破局為最終目的,全戰(zhàn)三國(guó)也不例外。破局之路雖然是條條道路通羅馬,但他山之石,卻未必可以攻玉。

因?yàn)槌跏紬l件有差異(每個(gè)人選擇的游戲和戰(zhàn)斗難度)、游戲中的運(yùn)氣因素并不是可以穩(wěn)定依賴的因素(比如同一個(gè)細(xì)作,這次在強(qiáng)敵那混成了儲(chǔ)君還弒君繼位成功,下一次可能快老死也還沒(méi)被重用)、中期的進(jìn)程也會(huì)產(chǎn)生一些隨機(jī)性的波動(dòng)(可能這一局可以聯(lián)公孫瓚抗擊袁紹,下一局他就被袁紹附庸了)。還有一些生兒子與否(影響聯(lián)姻)、隨機(jī)招募到武將名臣等等小的因素不提。

一言蔽之,匡扶漢室,不光要靠個(gè)人的努力,也要考慮歷史的進(jìn)程。這也是為何本系列討論的是如何開(kāi)局而非最終破局。

玩家可以掌控的、每局游戲都恒定的內(nèi)容,除了特定歷史事件(比如陶謙三讓徐州),就是自身勢(shì)力特色(派系首領(lǐng)的政治&軍事&經(jīng)濟(jì)才能、初始武將能力與部曲兵力強(qiáng)弱、初始地盤(pán)的資源形勢(shì)、軍事形勢(shì))、初始天下大勢(shì)(勢(shì)力位置分布于地圖資源分布)、對(duì)于本方勢(shì)力而言各個(gè)派系的外交偏重(前、中、后期的威脅如何?是否與你交好?可否成為穩(wěn)定的盟友?可否用來(lái)牽制強(qiáng)敵)

不同玩家有自己習(xí)慣的游戲方式和優(yōu)勢(shì)點(diǎn),而游戲中不同的勢(shì)力也具備自身各異的特色,玩家與勢(shì)力特色的結(jié)合決定了前期快速發(fā)展的方式:

擅戰(zhàn)者選騎兵勢(shì)力公孫瓚、馬騰,可以靠操作以小博大,決勝于沙場(chǎng)之中、擅外交規(guī)劃可以選曹老板或者大耳,雖出生四戰(zhàn)之地,但麾下人才濟(jì)濟(jì),初始軍備不弱,中期可以憑借玩家良好的戰(zhàn)略規(guī)劃,長(zhǎng)袖善舞分化強(qiáng)敵、擅運(yùn)營(yíng)可以選孫堅(jiān)劉表,江南地大物博,后方?jīng)]有傳奇勢(shì)力,西取荊南,東據(jù)建業(yè)都有很好的發(fā)展前景,且雇傭軍戰(zhàn)力強(qiáng)勁,能迅速將經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)轉(zhuǎn)換為戰(zhàn)斗力,A上去就贏了。

而本文的目的就是分析孫堅(jiān)勢(shì)力起始的優(yōu)缺點(diǎn)和外部環(huán)境,分析其在立國(guó)之策基礎(chǔ)上,可以選擇怎樣的中期階段性戰(zhàn)略,然后如何通過(guò)適當(dāng)?shù)膽?zhàn)術(shù)完成戰(zhàn)略的開(kāi)局。

天下大勢(shì):虎據(jù)江南,伺機(jī)而動(dòng)

《三國(guó):全面戰(zhàn)爭(zhēng)》孫堅(jiān)派系開(kāi)局思路詳解 全國(guó)勢(shì)力圖(來(lái)自百度貼吧妮隱歌)

“話說(shuō)天下大勢(shì),分久必合,合久必分。周末七國(guó)分爭(zhēng),并入于秦。及秦滅之后,楚、漢分爭(zhēng),又并入于漢。漢朝自高祖斬白蛇而起義,一統(tǒng)天下,后來(lái)光武中興,傳至獻(xiàn)帝,遂分為三國(guó)。” ——《三國(guó)演義》

地圖勢(shì)力分布

三里之城,七里之郭,環(huán)而攻之而不勝;夫環(huán)而攻之,必有得天時(shí)者矣;然而不勝者,是天時(shí)不如地利也。

城非不高也,池非不深也,兵革非不堅(jiān)利也,米粟非不多也; 委而去之,是地利不如人和也。

游戲中兩大最容易發(fā)展為BOSS的勢(shì)力,乃北袁紹,南孫堅(jiān)。北方袁紹占人和之利,容易擁有大量附庸。南方孫堅(jiān)擁地利之便,非常適合開(kāi)疆?dāng)U土。

所以初始勢(shì)力,姑且不論玩家擴(kuò)地是否如電腦般迅猛,選擇孫堅(jiān)確實(shí)也是一大利好 我方多了一個(gè)杜蘭特,敵方少了一個(gè)杜蘭特

孫堅(jiān)虎踞南方,從南向北分析地圖其他勢(shì)力。

首當(dāng)其沖劉表是前期的頭號(hào)大敵,外交上與本方不睦不提,還占據(jù)著荊益的大門鑰匙

中原地區(qū)袁術(shù)與我方交好(僅限要玉璽前),何儀曹操是潛在的南下之?dāng)?,尤其是曹操下?lián)P州以后直接威脅江東,不得不防,青徐地區(qū)劉備孔融雖然暫無(wú)南下之虞,但很容易被袁紹收編,成為后期勁敵

其他勢(shì)力遠(yuǎn)據(jù)北方紛爭(zhēng)之地,無(wú)論是河北公孫瓚袁紹、山西張燕鄭姜、西涼馬騰龔都,中期以前都與本方關(guān)系不大,不需要考慮

而董卓天下共討之,基本不會(huì)長(zhǎng)久。

那么初始孫堅(jiān)勢(shì)力需要處理的,也就是劉表、黃祖、蔡瑁三家勢(shì)力(這幾家因?yàn)閭鲊?guó)玉璽事件是固定要翻臉的,差別只在是戰(zhàn)還是求和),而周邊的大多是無(wú)主漢地和弱雞領(lǐng)主。

中期面臨著西取荊益還是北擊曹/劉的問(wèn)題。

如果西取荊益,那么可以劃江而治,待天下有變。如果北擊曹劉,那么中國(guó)富足之地盡被孫家掌握,而無(wú)論哪條戰(zhàn)略路線,最終面對(duì)的基本都是北境之王袁紹。

從初始地盤(pán)來(lái)看,孫堅(jiān)所處的長(zhǎng)沙 因?yàn)槊⒐鸗V? 屬于全國(guó)數(shù)一數(shù)二的商業(yè)郡。而東邊長(zhǎng)江沿岸全是空城大郡:鄱陽(yáng)建鄴都是工業(yè)大城、而后方更是天下糧倉(cāng):會(huì)稽豫州等都是農(nóng)業(yè)大城,說(shuō)一句天下糧倉(cāng)也不過(guò)分 所以孫家也是最適合資本主義玩法的勢(shì)力之一了 。

Tips:資源建筑一般分為5級(jí),一般會(huì)附加4-5項(xiàng)增益(部分效果隨建筑等級(jí)而提升)。其中前3級(jí)建筑無(wú)需求,4級(jí)和5級(jí)建筑需要政策解鎖(也一般會(huì)比前3級(jí)建筑增加額外的屬性條目增益),且4級(jí)和5級(jí)建筑可能有多種,不同種建筑一般解鎖條件不同,增益效果也有差異(比如工具4級(jí)分為匠器庫(kù)和工器庫(kù),5級(jí)分為匠器工室和工器工室。其中匠器建筑額外增加貿(mào)易影響,而工器建筑額外增加商教建筑成本減少)。

初始資源&效果表

《三國(guó):全面戰(zhàn)爭(zhēng)》孫堅(jiān)派系開(kāi)局思路詳解

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孫堅(jiān)勢(shì)力:金帛富足,攻伐如火

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相對(duì)于劉皇叔的開(kāi)局拮據(jù)與困頓,孫堅(jiān)(祖產(chǎn)3000vs皇叔1500)是游戲中開(kāi)局排得上號(hào)的豪門大戶。

人物特長(zhǎng)

《三國(guó):全面戰(zhàn)爭(zhēng)》孫堅(jiān)派系開(kāi)局思路詳解

孫堅(jiān)兩大人物特長(zhǎng):

*在本方或者盟友水域開(kāi)始回合時(shí)地圖移動(dòng)距離+25%

這是一項(xiàng)非常重要的戰(zhàn)略優(yōu)勢(shì)!長(zhǎng)江沿線的水路沒(méi)有太多曲折之處,加上大量的港口加成,水路對(duì)于孫家有如道路一般,可以為玩家剩下大量用于路途的時(shí)間。一天時(shí)間就幾乎能從長(zhǎng)沙行軍到江陵!和陸上行軍對(duì)比幾乎是文明5鐵路和步行的差距。

*進(jìn)攻時(shí)士氣+10

游戲中的部曲士氣條類似只狼中的架勢(shì)條,是相對(duì)于真實(shí)血量而言打下去容易的多的一種維護(hù)性屬性。進(jìn)攻時(shí)士氣+10最重要的意義在于步兵抗線能力大幅增強(qiáng)(弓兵被騎兵沖臉潰散的還是很快),高士氣條唯一的副作用是在激烈的戰(zhàn)斗中會(huì)帶來(lái)戰(zhàn)損的增加,但是與帶來(lái)的勝利機(jī)會(huì)和孫家優(yōu)秀的經(jīng)濟(jì)能力相比只是白璧微瑕。

派系專攻

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英武

降低部隊(duì)的招募和維護(hù)費(fèi)用

提升人物滿意度

殺敵超過(guò)對(duì)方時(shí)可以獲得英武

這個(gè)英武特性讓我想到了文明5阿茲臺(tái)克(殺敵得信仰),英武是一個(gè)靠殺敵差累計(jì)的數(shù)值,而每場(chǎng)戰(zhàn)斗殺到一定數(shù)量敵軍就會(huì)士氣崩潰,所以這是一個(gè)理論上高難度更好刷的數(shù)值。又由于演義模式中騎將很容易無(wú)雙,所以善用英雄手操作戰(zhàn)可以最大化這個(gè)收益。

英武提升兩項(xiàng)屬性:招募和維護(hù)部隊(duì)的費(fèi)用降低幅度、人物滿意度,看起來(lái)是一個(gè)典型的以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)、滾雪球的屬性,不過(guò)它本身的價(jià)值也體現(xiàn)在征服過(guò)程中,對(duì)于內(nèi)政累積并沒(méi)有太大的幫助。且英武是一個(gè)隨回合減少的屬性!所以這一項(xiàng)屬性又要求玩家有較好的前期征服、中期攻伐的路線規(guī)劃,這樣才能把雪球滾大。當(dāng)然喜歡制衡的玩家也可以在江東安心種田打貿(mào)易戰(zhàn),不過(guò)這樣派系特征就無(wú)從施展了。

特色單位

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雇傭伯長(zhǎng):

雇傭弓手、步兵:減少騎兵抗性

雇傭騎兵:減少遠(yuǎn)程抗性

傭兵哨所

雇傭兵系列有幾個(gè)特色,首先是招出來(lái)就滿員,換句話說(shuō)就是有錢一切皆有可能。其次從戰(zhàn)斗力來(lái)說(shuō),雇傭兵同比類似單位戰(zhàn)斗力并不弱(抗性差一些,更容易戰(zhàn)損)。然后就是雇傭兵不受五行搭配的限制,對(duì)于統(tǒng)兵將領(lǐng)的五行屬性沒(méi)有要求,最后就是雇傭伯長(zhǎng)可以替代將領(lǐng)帶兵(需要傭兵哨所)!當(dāng)然這個(gè)特性一般用處不大,相信各位玩家也比較少遇到有兵無(wú)將的情況。

總的來(lái)說(shuō)雇傭兵系列是一個(gè)能第一時(shí)間將金錢轉(zhuǎn)換為戰(zhàn)斗力的特色單位設(shè)定,加上江南地區(qū)農(nóng)業(yè)城多(適合補(bǔ)員),孫堅(jiān)勢(shì)力的暴兵能力是相當(dāng)可怕的。

《三國(guó):全面戰(zhàn)爭(zhēng)》孫堅(jiān)派系開(kāi)局思路詳解

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