導(dǎo) 在《刺客信條:奧德賽》中,相較于前作,有著更豐富的技能樹,也有著裝備系統(tǒng)。這就帶來了肝度的提升,也讓玩家的評價(jià)開始了不統(tǒng)一。玩家“ass122223344”就為大家?guī)砹舜炭托艞l奧德賽的肝度機(jī)制解析,...

在《刺客信條:奧德賽》中,相較于前作,有著更豐富的技能樹,也有著裝備系統(tǒng)。這就帶來了肝度的提升,也讓玩家的評價(jià)開始了不統(tǒng)一。玩家“ass122223344”就為大家?guī)砹舜炭托艞l奧德賽的肝度機(jī)制解析,一起來看看吧。

《刺客信條:奧德賽》游戲肝度機(jī)制的解析

《刺客信條:奧德賽》游戲肝度機(jī)制的解析:

在我看來 奧德賽雖然肝(我到現(xiàn)在玩了259h 幾乎完美通關(guān)),但單機(jī)游戲的肝和網(wǎng)游、手游是有本質(zhì)區(qū)別的;

我本身是個(gè)非常老的MMORPG玩家(十多年),在單機(jī)3A里也最喜歡RPG類型的游戲(相對于車槍球來說),網(wǎng)游、手游的肝是肝在那些每日任務(wù)上,你一天不做第二天又刷新了,有些惡心的開發(fā)商還會設(shè)一些連續(xù)天數(shù)完成的獎(jiǎng)勵(lì),這些才是肝的根本來源;

奧德賽說到底還是個(gè)單機(jī)游戲,就算地圖上問號1000個(gè),你也可以每天花1小時(shí)清10個(gè),花100天清完,不存在今天忘記清,第二天就“損失慘重”的問題;

真正肝是體現(xiàn)在日常和周常上,而奧德賽目前日常耗時(shí)5分鐘左右 周常熟練工1小時(shí)以內(nèi)也內(nèi)完成 并沒有多大工作量(況且奧鋼這種東西也沒多大用);

另外還涉及到一個(gè)單機(jī)游戲的生命周期問題,某些線性游戲雖然劇情,任務(wù)設(shè)置都要更好一些,但是三四十個(gè)小時(shí)一通關(guān),還有多少玩的動力呢?可以看得出育碧一直在尋求保證玩法又盡可能拉長游戲生命周期的方法。(本作一周一更長達(dá)近1年的更新周期);

本作的任務(wù)板系統(tǒng)和豐富的周常極大的提高了玩家通關(guān)后的游戲樂趣(對比起源的每周打Boss真的無聊),在我看來是對比起源除了動作戰(zhàn)斗系統(tǒng)以外第二大的突破;

和起源之前的AC相比,起源奧德賽真的不算肝了,比起那惡心的解謎和Helix同步(起源以前我就沒全收集通關(guān)過),清問號簡直不要太有意思。