導(dǎo) 對于競爭激烈的手游行業(yè)來說,力爭上游的手段無非那么幾個(gè)。要么在資本上有一個(gè)強(qiáng)力的干爹,在全線資源上都會(huì)有比較充裕的保障。要么在發(fā)行上抱住一條粗壯的大腿,這樣至少在營收上會(huì)略微放心一些。要么,就是手上有...

對于競爭激烈的手游行業(yè)來說,力爭上游的手段無非那么幾個(gè)。要么在資本上有一個(gè)強(qiáng)力的干爹,在全線資源上都會(huì)有比較充裕的保障。要么在發(fā)行上抱住一條粗壯的大腿,這樣至少在營收上會(huì)略微放心一些。要么,就是手上有比較豐厚的產(chǎn)品資源,研發(fā)團(tuán)隊(duì)也好,知名IP也好,比如金庸、古龍、火影、海賊王……如何變現(xiàn)先不說,總比一窮二白要硬氣一些,與其他CP合作的余地也大一些。

但無論怎樣,迎難而上的人總是有。通過原有的競爭優(yōu)勢,向全線拓展,這種模式獲得成功的企業(yè)并不鮮見,比如拿了好IP的樂動(dòng)卓越,比如自有手游引擎的觸控,都已經(jīng)在行業(yè)中站穩(wěn)腳跟,具備了與大企業(yè)博弈的實(shí)力。而更多后來者,也在復(fù)制這個(gè)模式,試圖依靠自己原有的優(yōu)勢,殺出一條路來。原先在頁游領(lǐng)域頗具實(shí)力的forgame云游控股,就是這樣的一個(gè)典型。

說到云游控股,除了在頁游領(lǐng)域雄厚的研發(fā)和發(fā)行實(shí)力之外,另一個(gè)不可回避的話題是2014年初拿下的5部白金網(wǎng)文IP,對于2014年搶IP搶瘋了的行業(yè)來說,這無疑是一手好牌。5個(gè)優(yōu)質(zhì)流行IP+研發(fā)/發(fā)行實(shí)力,以及香港上市企業(yè)的背景,這讓forgame云游控股的未來,無疑多了很多空間。

但如何將這些頗具想象力的優(yōu)勢落實(shí),這就需要forgame的掌舵者自己來解釋了。對于這些問題,forgame負(fù)責(zé)營銷的副總劉暢,有一些不同的觀點(diǎn),關(guān)于IP、關(guān)于玩法、關(guān)于優(yōu)勢,他這樣回答。

1.起點(diǎn)流行的小說有很多,forgame選擇熱門IP的標(biāo)準(zhǔn)是什么?為什么選了現(xiàn)在這幾個(gè)IP?花費(fèi)的代價(jià)有多大?

劉暢:在IP的選擇上,我們主要有以下幾個(gè)標(biāo)準(zhǔn):1.參照一下該IP的百度指數(shù);2.參照一下該IP的游戲改編難度;3.參照一下業(yè)內(nèi)人士的意見;4.與作者交流一下改編的類型,在和作者達(dá)成一直的情況下,我們才考慮IP的簽署。

基本上我們簽署的幾個(gè)IP,都滿足了以上的條件。

舉個(gè)例子,我個(gè)人非常喜歡作家徐公子勝治的小說,但是在游戲改編上存在一定的難度,我們也放棄了。

2.一個(gè)IP可以選擇開發(fā)的游戲類型有很多,戰(zhàn)棋、塔防、跑酷、養(yǎng)成……選擇現(xiàn)有卡牌+RPG游戲類型開發(fā)的原因是什么?這種類型畢竟比較古老。

劉暢:從游戲創(chuàng)作的出發(fā)點(diǎn)上,我們需要看團(tuán)隊(duì)的基因以及團(tuán)隊(duì)的擅長部分。的確現(xiàn)在所謂的卡牌類型游戲一直比較火,但是從大的游戲品類來看,卡牌和傳統(tǒng)的FC\PC端的RPG類型沒有太大的區(qū)別,都是以單機(jī)故事為主,融入了個(gè)人成長的元素。

我們認(rèn)為,類型并不重要,重要的是作為游戲創(chuàng)作的團(tuán)隊(duì),再加上小說IP作為骨架,到底能夠給玩家提供什么樣的樂趣。這個(gè)才是我們選擇改編游戲的出發(fā)點(diǎn)。

3.同類玩法的游戲市場上很多,如何做到開發(fā)出屬于自己的核心游戲特色玩法?這個(gè)研發(fā)的思路是怎樣的?

劉暢:一般情況下,我們的合作團(tuán)隊(duì)會(huì)拿出2-3個(gè)月的時(shí)間打磨核心的玩法,一定是先出一個(gè)PROTOTYPE,再進(jìn)行打磨。這個(gè)研發(fā)其實(shí)是我們從上海莉莉絲那邊學(xué)來的——做出PROTOTYPE之后,每個(gè)人都上手玩一下,兩個(gè)小時(shí)之后還不覺得膩,那么大體上就可以定下來了,反之則需要再進(jìn)行一定的修正和增減。

4.forgame在游戲研發(fā)的競爭優(yōu)勢是什么?引擎?畫面?系統(tǒng)設(shè)計(jì)?數(shù)值發(fā)掘?這種優(yōu)勢是怎么形成的?

劉暢:作為手游行業(yè)的新進(jìn)入者,坦白講,我們還在學(xué)習(xí)中。

如何能做出來玩家喜歡的游戲,這個(gè)可能要比邏輯上的系統(tǒng)設(shè)計(jì)更重要。

從專業(yè)的研發(fā)角度上,我們不僅有全國最頂尖的策劃和技術(shù),同時(shí)有了頁游方面比較厚重的積累。當(dāng)然,頁游和手游無論是開發(fā)周期還是游戲節(jié)奏上都不太一樣。我們認(rèn)為,手游更加傾向端游化,所以我們也吸納了不少優(yōu)秀的端游制作人員。

5.研發(fā)、代理、發(fā)行,產(chǎn)業(yè)鏈上每個(gè)環(huán)節(jié)的競爭態(tài)勢不同。forgame做發(fā)行起家,在這方面有很強(qiáng)的優(yōu)勢,為何還會(huì)選擇介入到游戲研發(fā)和代理領(lǐng)域?在一個(gè)領(lǐng)域做到最好不可以么?

劉暢:研發(fā)和代理兩方面其實(shí)并不沖突。自研產(chǎn)品能夠更好的掌控游戲制作周期,但是在全局觀上,容易陷入閉門造車的窘境。

代理方面,雖然產(chǎn)品品質(zhì)參差不齊,但是的確我們也能在跟合作伙伴的交流中,學(xué)到更多游戲開發(fā)的經(jīng)驗(yàn),以及了解到別人在想什么,做什么,能夠更清晰的認(rèn)識到市場,了解到同行業(yè)。

兩個(gè)方面可以說是相輔相成,互為補(bǔ)充的。

6.首次封測已經(jīng)結(jié)束了,第二次測試也在進(jìn)行中,數(shù)據(jù)能否透露一下?達(dá)到了之前的預(yù)期目的么?如何評價(jià)這個(gè)成績?又暴露出了什么問題?未來會(huì)怎么調(diào)整?

劉暢:首次封測的數(shù)據(jù)之前已經(jīng)說過了,70%的日次留存,測試結(jié)束還有30%留存,效果還是比較理想的。這個(gè)效果只是這一段時(shí)間開發(fā)的體現(xiàn),我們也清晰的認(rèn)識到,這個(gè)效果其實(shí)并不足以說明游戲在今后的大規(guī)模推廣階段也能取得好成績。目前正在進(jìn)行的安卓測試,也有一些數(shù)據(jù)出來,次日留存60.7%,三日留存51.4%,這個(gè)數(shù)據(jù)已經(jīng)是市面上S級產(chǎn)品的測試數(shù)據(jù)水平了,所以我們對產(chǎn)品品質(zhì)還是很有信心的。不過也不會(huì)盲目的樂觀,測試數(shù)據(jù)高,一方面有小說的核心讀者,一方面有作者的大力配合,另外一方面也由于進(jìn)入人數(shù)沒有過萬,導(dǎo)致相應(yīng)的數(shù)據(jù)樣本還是偏低。還是那句話,能否給玩家提供更多的樂趣,是我們在今后游戲設(shè)計(jì)過程中首要思考的方向。簡單的游戲系統(tǒng)堆砌,是不會(huì)將快樂和滿足感提高的。所以在接下來的游戲版本里面,我們會(huì)更多的傾向于玩家之間交互的部分,如何讓玩家產(chǎn)生強(qiáng)互動(dòng),讓玩家扎堆,在互動(dòng)中獲得更多樂趣,正是我們在努力的方向。

7.發(fā)行方面,forgame選擇代理產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)是什么?選擇產(chǎn)品研發(fā)團(tuán)隊(duì)的標(biāo)準(zhǔn)又是什么?是偏向嘗試創(chuàng)新突出特色有風(fēng)險(xiǎn)的伙伴合作,還是選擇成熟保守但收益穩(wěn)定的伙伴?

劉暢:跟研發(fā)環(huán)節(jié)我們注重的東西是一樣的,我們代理的游戲產(chǎn)品更在乎游戲的核心玩法。

在挑選代理游戲的過程中,我們首先會(huì)把自己還原成一個(gè)傳統(tǒng)的玩家,從游戲畫面、核心戰(zhàn)斗、游戲代入感等各個(gè)方面進(jìn)行評估。只有在這些條件都滿足的情況下,我們才會(huì)系統(tǒng)的評估一個(gè)團(tuán)隊(duì),包括團(tuán)隊(duì)的建制是否齊全,哪些方面有短板,我們是否可以協(xié)調(diào)彌補(bǔ),團(tuán)隊(duì)成員的過往經(jīng)歷,制作人的游戲思路是否清晰等等。

我們沒有更加傾向于哪個(gè)方面的合作伙伴,說句空一點(diǎn)的話,我們非??释軌蚩吹礁玫挠螒颍蚕M軌蜃龀龊糜螒虻膱F(tuán)隊(duì)都能有合作。

8.行業(yè)流行變得很快,從全民社交到全民武俠,再到如今全民卡牌乃至全民動(dòng)作,forgame如何看待這種流行變化?是嘗試引導(dǎo)流行還是緊跟?能否預(yù)測一下未來的流行會(huì)是什么?

劉暢:流行的預(yù)測應(yīng)該不是一個(gè)初學(xué)者能夠談的來的,尤其是產(chǎn)品類型的預(yù)測,去年這個(gè)時(shí)候,又有誰能夠預(yù)言《刀塔傳奇》的成功呢?

我可能更傾向一個(gè)趨勢,就是剛剛提到的手游端游化。端游除了畫面上更加精美之外,在市場推廣方面,在游戲內(nèi)的交互方面,以及在玩家的社會(huì)化構(gòu)成方面,都有很多值得現(xiàn)在手游開發(fā)和代理學(xué)習(xí)的地方。

換句話說,手機(jī)是什么?手機(jī)的第一個(gè)屬性就是溝通工具。所以,誕生在手機(jī)上面的游戲,能否滿足玩家的交流欲望,將會(huì)是未來手游發(fā)展的最重要一環(huán)。

對于我們來說,學(xué)習(xí),應(yīng)該是最恰當(dāng)?shù)拿枋觥?/p>

同時(shí),如何能夠給玩家提供一些更有意思的產(chǎn)品,這應(yīng)該是我們最認(rèn)真需要考慮的事情。