導(dǎo) 鬼泣5在游戲發(fā)售前就被各大玩家以及網(wǎng)站吹爆,那么在游戲發(fā)售之后并且部分玩家通關(guān)之后我們再來分析一下這款游戲,下面就來看看這篇鬼泣歷代劇情故事向評測分享。 鬼泣歷代劇情故事向評測分享 由于1代2...

鬼泣5在游戲發(fā)售前就被各大玩家以及網(wǎng)站吹爆,那么在游戲發(fā)售之后并且部分玩家通關(guān)之后我們再來分析一下這款游戲,下面就來看看這篇鬼泣歷代劇情故事向評測分享。

《鬼泣5》怎么樣 歷代劇情故事向評測分享

鬼泣歷代劇情故事向評測分享

由于1代2代對于部分玩家們來說太過久遠(畢竟蠻多的玩家是在鬼泣4才入得坑的),這里我們就從3代開始說。

簡評四作:

——鬼泣3——完美的莎士比亞級別的現(xiàn)代神曲,眾多無意中的巧妙結(jié)合下的敘事奇跡,恐為游戲界敘事頂端——后詳說。

——鬼泣4——鬼泣3的敘事精髓的極佳復(fù)刻,但故事過弱,非敘事的游戲設(shè)計層面和鬼泣3同等的天秀級別,總體和鬼泣3差距略大,但很優(yōu)秀(尤其開頭)。

——DMC——拋棄鬼泣3敘事精髓的“優(yōu)秀歐美商業(yè)敘事風格游戲”,僅能在一個低層次談得上“優(yōu)秀”(其中戰(zhàn)斗系統(tǒng)改良極佳),對鬼泣5很遺憾影響較大。

——鬼泣5——基本放棄正統(tǒng)系列敘事風格,模仿DMC,故事基本無內(nèi)容,靠繁瑣敘事和情懷煽情撐場面,戰(zhàn)斗系統(tǒng)臃腫無探索欲,武器和怪物場景設(shè)計毫無創(chuàng)意(差到幾乎像軟件自生成一樣)——后在與鬼泣3的比較中詳說。

鬼泣3是一部很特殊的作品,游戲界有很多以敘事優(yōu)秀為牌面的重量級游戲,鬼泣3即其中一員,但明顯異于其他,我認為鬼泣3是游戲界目前敘事的第一者,并且?guī)缀鯖]有敘事上能抗衡的游戲(寂靜嶺·耶利哥勉強提鞋)。沙盒類GTA4·質(zhì)量效應(yīng)·輻射3=臃腫不精致,戰(zhàn)爭帶入類COD4=視角受限,氛圍類黑魂血緣·風之旅人·旺達巨像=沒故事,專業(yè)影視戰(zhàn)神4=不如電影。而鬼泣3這個也沒什么人吹其敘事的游戲何德何能做游戲界的教父?答:鬼泣3是一部 完整全面、故事豐滿、敘事得當、成熟細膩、風格極具其載體特色的完美敘事作品。

這么吹鬼泣3,最明顯的可攻擊點便是這個幾點:

1.動作元素。

2.但丁不正經(jīng)。

我要著重強調(diào)一點,鬼泣3是一部“無意的神作”、“眾多巧妙結(jié)合下的敘事奇跡”,鬼泣3確實沒有打算拿敘事做頭把門面,但結(jié)果是它做到了,鬼泣3眾多方面都極為優(yōu)秀,但最優(yōu)秀的是其敘事層面,也是最為綜合的一個總體性質(zhì)的層面,并且鬼泣3的“動作元素”、“喜劇元素”正是其敘事成功的一重要部分。

鬼泣3整體是一個不好界定的敘事作品,沒有像“超級英雄”和“科幻”這樣的方便標簽。而想要快速定義般的拿已有評判框架去審視其故事內(nèi)容是一種自大潦草的態(tài)度,所以我們首先從氛圍和基調(diào)上談。

“Divinity Statue”這首來自鬼泣3OST的音樂所渲染的可以說就代表了這部作品的基調(diào),不論鬼泣3多么“動作”,你很難揮去其敘事體驗中至始至終的“沉重感”、“莊嚴感”,這來自于四個方面:

1.整個故事的史詩背景。

2.細膩的情感描繪。

3.神秘詭異的美學(xué)設(shè)計。

4.維吉爾。

鬼泣3在我一開始玩的時候,是我玩過最害怕的游戲之一,游戲并不是一個典型的恐怖游戲,但游戲體驗卻讓我時刻感受到一種威脅感和脆弱感。

故事的整體發(fā)展都發(fā)生在一個宗教神秘氛圍的塔中,然而這并不足以讓鬼泣3具有恐怖的特質(zhì),恐怖游戲之所以恐怖是合理的使用了“脆弱的主角視角”和“危險的環(huán)境因素”的結(jié)合,而鬼泣3符合這一配比

首先從角色談起,進入這個宗教神秘和危險重重的塔的兩個角色,但丁和雷蒂,二人都是以親情為由,也就是說不論遇到什么危險,二人不像生化危機,是為逃生而來,而是為了一個無私而親密的動機而來,這讓他們二人的沖塔經(jīng)歷多了一層“傷感”和“脆弱”。其外,作為一個動作游戲,主角但丁即使面對惡魔也勢不可擋,為什么能夠達成“危險的環(huán)境”這一條件?