《地鐵:逃離》這款游戲在宣傳時(shí)期就一直與英偉達(dá)的光線追蹤技術(shù)掛鉤,光線追蹤簡(jiǎn)稱光追,是跟著20系顯卡一塊兒推出的一項(xiàng)技術(shù),能夠讓游戲內(nèi)的光照更逼真,不少小伙伴對(duì)于游戲內(nèi)這一技術(shù)的運(yùn)作原理非常的感興趣,那么“口袋迷123456”分享的這篇地鐵離去光線追蹤綜合性問(wèn)題答疑或許能夠滿足你的好奇心。
地鐵逃離光追綜合性問(wèn)題答疑:
1、首先是離鄉(xiāng)默認(rèn)開啟taa而且無(wú)法關(guān)閉,這也是為什么不能sli的原因;
2、DLSS目前用的是2/3的分辨率來(lái)進(jìn)行采樣的;
3、那個(gè)遮光率其實(shí)該翻譯成著色率,但本質(zhì)上還是渲染倍數(shù);
4、渲染倍數(shù)在4k下最多還是只能1.0,2k下最多1.5總之就是渲染分辨率不會(huì)超過(guò)4k;
5、離鄉(xiāng)用的是RTAO和RTGI,原來(lái)在測(cè)試的時(shí)候是2spp,但現(xiàn)在正式版砍到1spp了;
6、光追開在ultra下是1spp,high就變成0.5spp了,這也就解釋了為什么開了RTX這么暗,因?yàn)橹挥幸淮畏瓷洹H绻?spp的話,暗部細(xì)節(jié)也是能很好的看清的;
7、但2SPP底下2080Ti幀數(shù)至少再跌40%;
8、無(wú)度之國(guó)(英偉達(dá)員工)覺(jué)得這次地鐵在RTX上太激進(jìn)了。光追算反射是最快的,折射、全局光照是最慢的,因?yàn)樾枰饩€反彈很多次。其實(shí)如果單純用RTAO+傳統(tǒng)管線的GI無(wú)論是效果還是效率可能都比現(xiàn)在要好一些;
9、而且這次離鄉(xiāng)的傳統(tǒng)管線的GI實(shí)現(xiàn)方式和曙光的不太一樣,曙光沒(méi)有TOD,所以GI部分是用烘焙+美工打光+低頻率SSIL實(shí)現(xiàn)的。這次離鄉(xiāng)有完整的TOD和天氣循環(huán),所以之前老的那套沒(méi)法用。這次用的是Light Probe+RSM,可以動(dòng)態(tài)更新,動(dòng)態(tài)天氣和晝夜循環(huán)其實(shí)對(duì)于4A引擎來(lái)說(shuō)不難實(shí)現(xiàn),難的是如何讓GI和晝夜循環(huán)搭配好;
10、戰(zhàn)地5的光追需求比離鄉(xiāng)低太多了,第一反射本來(lái)就比RTAO和RTGI要求要低,而且這次BFV現(xiàn)在是用pre-trace的ray match先找一遍屏幕空間中可以直接反射的信息,剩下缺失的就是off screen的部分,這部分再靠RTX遍歷BVH中的這些節(jié)點(diǎn)來(lái)算。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是大部分反射靠SSR,SSR反射不出來(lái)的靠RTX,達(dá)到了比較取巧的效果。
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