導(dǎo) 爐石傳說的拉斯塔哈版本為游戲中加入了非常多的新卡,這些新卡有些的設(shè)計非常的精彩,讓人不禁感嘆設(shè)計師的高端設(shè)計,下面就一起來看看最新的設(shè)計師談拉斯塔哈的橙卡設(shè)計,看看設(shè)計師們的卡牌思路吧。 《爐石傳說...

爐石傳說的拉斯塔哈版本為游戲中加入了非常多的新卡,這些新卡有些的設(shè)計非常的精彩,讓人不禁感嘆設(shè)計師的高端設(shè)計,下面就一起來看看最新的設(shè)計師談拉斯塔哈的橙卡設(shè)計,看看設(shè)計師們的卡牌思路吧。

《爐石傳說》設(shè)計師談拉斯塔哈的橙卡設(shè)計

 

爐石傳說的最新擴(kuò)展包“拉斯塔哈大亂斗”也如同最新的幾個擴(kuò)展一樣,設(shè)計了一張全新的英雄牌。而這次擔(dān)當(dāng)英雄卡的是魔獸世界中的知名角色——一位叢林巨魔酋長,一位戰(zhàn)爭領(lǐng)主——祖爾金。但Team5又是如何將魔獸里的他巧妙地轉(zhuǎn)化成爐石卡牌的呢?首席概念設(shè)計師Peter Whalen和我們講述了他的故事。

IGN:在我們詳細(xì)講祖爾金之前,我想知道你們在英雄卡的設(shè)計中學(xué)到了什么——從冰封王座的死亡騎士牌,到后來的英雄卡的設(shè)計,將如何影響你們將來的設(shè)計呢?

Peter:我們學(xué)到最重要的一課就是玩家們很愛英雄牌,真的愛。當(dāng)我們在冰封王座的騎士版本設(shè)計DK牌時玩家們就愛了,這之后我們休息了一個版本。隨后,我們將英雄牌的概念通過女巫森林里的女巫哈加沙又帶回到了爐石中,隨后就是科學(xué)狂人砰砰博士,玩家們也都很喜愛這些卡。無關(guān)乎卡牌強(qiáng)度,即使像天災(zāi)的冰凍之心這樣熱度比較低的英雄牌,玩家們?nèi)耘f津津樂道。

從設(shè)計方面來講,有些通過英雄技能而具備無限游戲后期資源的設(shè)計可能會讓對陣體驗很差,這是我們所學(xué)到的。像死亡獵手雷克薩和凍血の魔王妃吉安娜的設(shè)計很都COOL,但慢慢地被這二位DK耗死的游戲體驗是很糟糕的。因此我們開始嘗試一些不像他們那樣的,導(dǎo)致對局重復(fù)度高且過程漫長的設(shè)計。哈加沙和砰砰博士的隨機(jī)性都很高,哈加沙能生成隨機(jī)法術(shù),而砰砰博士本人的技能就是每回合隨機(jī)的,并且產(chǎn)生的額外資源也是隨機(jī)的——發(fā)現(xiàn)一個機(jī)械。

《爐石傳說》設(shè)計師談拉斯塔哈的橙卡設(shè)計

有著5個不同的技能的科學(xué)狂人砰砰博士

而祖爾金又比較不同,他并非在英雄技能上大做文章,他的大部分強(qiáng)度——80%以上——都在他的戰(zhàn)吼上。因此他的戰(zhàn)吼強(qiáng)度很高,祖爾金真的吼很大聲,大斧頭飛過來之后到處亂砍亂殺,召喚成群野獸,埋下無數(shù)陷阱,而他的英雄技能強(qiáng)度就很低了,基本上就是一個可以指向的獵人技能。

當(dāng)然也挺實(shí)用的,但是我們想通過一個中庸直白的英雄技能來平衡一下他瘋狂的戰(zhàn)吼效果。至于祖爾金其他版本的設(shè)計,這個最終版本的確和之前的不太一樣,也算是法術(shù)獵謝幕之前的狂歡吧。大亂斗是狗頭人中的法術(shù)獵組件在標(biāo)準(zhǔn)的最后一個版本了,所以如果我們想給獵人設(shè)計一張英雄牌——而祖爾金又這么COOL——就會在這個前提下進(jìn)行考慮。

IGN:其他版本祖爾金的設(shè)計是什么樣的?講講看吧!

《爐石傳說》設(shè)計師談拉斯塔哈的橙卡設(shè)計

祖爾金

戰(zhàn)吼:從你牌庫中裝備一把武器。

Peter:哦,他身上的故事可就多了……其中一個版本祖爾金的戰(zhàn)吼是從牌庫中抽一張武器牌,畢竟他是位狂戰(zhàn)士。然后英雄技能使造成一些傷害,指向性地打1,然后每當(dāng)你的英雄受到傷害,英雄技能的傷害就提高1點(diǎn)。因此如果你變了祖爾金,然后對面用7個報告踢了你一輪,下回合你的英雄技能就能打8了。所以這個設(shè)計也挺瘋狂的,你看Iksar在旁邊給我遞眼色了,我想這個設(shè)計應(yīng)該活不過概念設(shè)計階段,有點(diǎn)太過了(笑),所以我們沒這么設(shè)計。

IGN:還挺針對奇數(shù)騎。

Peter:有點(diǎn)吧,因為你本身也能抓一把武器上手,所以你可以選擇自己承傷。英雄技能也有幾個版本的變化,比如承傷的傷害加深只作用于下一次技能;或者每使用一次傷害就會加深。這些設(shè)計都還OK啦,但是會讓你在打出祖爾金后只想著“我的英雄技能傷害夠一斧爆掉對面的頭了嗎?”這樣就不太好了,當(dāng)你的游戲開始完全圍繞英雄技能而非你精心構(gòu)筑的套牌時,游戲就沒那么有趣了。

《爐石傳說》設(shè)計師談拉斯塔哈的橙卡設(shè)計

所以我們推倒重來,設(shè)計了現(xiàn)在這個完全不同的效果,把筆墨都放在戰(zhàn)吼上。實(shí)際上我們已經(jīng)有一個隨從版的了:“10費(fèi),戰(zhàn)吼:重復(fù)施放本局對戰(zhàn)中法術(shù)?!?尤格-薩隆),它的問題在于你不能放進(jìn)法術(shù)獵的構(gòu)筑里,因為是隨從。因此我們將這個效果給了祖爾金,就合理了。

這張英雄卡很COOL,能重復(fù)施放法術(shù),并且本身不是法術(shù),這樣就不會陷入我施放我自己的死循環(huán),并且由于是傳說牌你只能帶一張祖爾金。至于英雄技能,我們希望比較平庸一點(diǎn),算是個附帶效果,所以就沿用了獵人的技能,但是具有指向性。

IGN:觀察祖爾金如何融入卡組,并且逐漸改變構(gòu)筑的過程應(yīng)該很有趣吧:你之前打出的部分法術(shù)可能會有副作用,比如殺戮糊自己一臉;而有些之前不帶的法術(shù)則有用武之地,比如碾壓墻。

Peter:是的,我覺得這個過程很很有趣。你描述的過程很好地還原了我們的內(nèi)部測試工作,一開始我們的想法是“最夸張的情況下,如果你把卡組里的所有卡組都用過了再最后用祖爾金會怎么樣?”而后我們就變得更貼近現(xiàn)實(shí)一些,只考慮法術(shù)獵會帶進(jìn)構(gòu)筑的那些法術(shù)——除開一些會打到自己臉的法術(shù)——我們把這些換成了碾壓墻一類沒有負(fù)面效果的法術(shù),也會讓祖爾金的效果稍微好點(diǎn)。再然后就是實(shí)戰(zhàn)情況了,把祖爾金和獵人的質(zhì)量好卡放進(jìn)構(gòu)筑,即使有點(diǎn)副作用也能接受。

《爐石傳說》設(shè)計師談拉斯塔哈的橙卡設(shè)計

所以看到現(xiàn)實(shí)情況還原我們的測試過程還蠻有趣的,當(dāng)然實(shí)裝之后的情況也有所不同,實(shí)戰(zhàn)中出現(xiàn)了多種帶祖爾金的法術(shù)獵構(gòu)筑,那么祖爾金更適合哪個版本呢?

IGN:每個版本一張英雄牌,這個數(shù)字你們是有意為之還是不固定的呢?

Peter:我想我們還需要繼續(xù)實(shí)驗,冰封王座我們一次性出了9張,隨后是0張,再然后的三個擴(kuò)展各1張。我想并沒有什么我們打算堅持下去的先例,而會根據(jù)擴(kuò)展的情況不同而進(jìn)行設(shè)計。