導(dǎo) 2014年,盛大新派手游《混沌之理》火爆公測(cè),眾多優(yōu)秀數(shù)據(jù)顯示,這款以Super級(jí)品質(zhì)定位的產(chǎn)品,并沒有言過其實(shí)。而在隨后媒體對(duì)其研發(fā)團(tuán)隊(duì)的采訪中不難看出,《混沌之理》的創(chuàng)新不僅源于S級(jí)的品質(zhì)追求,還...

2014年,盛大新派手游《混沌之理》火爆公測(cè),眾多優(yōu)秀數(shù)據(jù)顯示,這款以Super級(jí)品質(zhì)定位的產(chǎn)品,并沒有言過其實(shí)。而在隨后媒體對(duì)其研發(fā)團(tuán)隊(duì)的采訪中不難看出,《混沌之理》的創(chuàng)新不僅源于S級(jí)的品質(zhì)追求,還與其卡牌3.0的定位及思路轉(zhuǎn)變密不可分。

《混沌之理》重新詮釋卡牌3.0定位

《混沌之理》公測(cè)后,很多玩家在體驗(yàn)過程中,幾乎感受不到它的卡牌身份,這正是卡牌3.0的定位優(yōu)勢(shì)。它將卡牌作為一種游戲內(nèi)容的表現(xiàn)形式之一,而并非作為主導(dǎo)力量來提供玩家可玩性內(nèi)容。通俗一點(diǎn)來講,卡牌的流行是源于玩家對(duì)虛擬英雄的喜愛,而手游何必還要像實(shí)體卡牌一樣去展示內(nèi)容呢?就讓英雄們活生生的存在不是更好嗎?因此來看,所謂卡牌3.0,是指游戲中的英雄收集形式是卡牌理念,但獲取和玩法,真的不必再糾結(jié)于那一張張?zhí)摂M卡片了。

《混沌之理》的去卡牌化是一大創(chuàng)新

《混沌之理》依然是卡牌游戲,但已經(jīng)完全去卡牌化。他將卡牌作為一種表現(xiàn)手段,結(jié)合游戲本身RPG特色,提供了玩家更加豐富的內(nèi)容,即滿足了卡牌用戶對(duì)英雄收集的樂趣,還能在游戲表現(xiàn)力上給予更多的擴(kuò)展。這種方式使《混沌之理》可以有更加開闊的空間去完善內(nèi)容,而不是單純束縛在卡牌傳統(tǒng)的卡片表現(xiàn)手法和思路里。

卡牌游戲3.0,對(duì)產(chǎn)業(yè)會(huì)形成促進(jìn)作用

《混沌之理》的成功,標(biāo)志著手游卡牌模式的一種進(jìn)步。當(dāng)國內(nèi)第一款卡牌游戲出現(xiàn)后,國內(nèi)多數(shù)研發(fā)企業(yè)都在單純模仿,其“換湯不換藥”的研發(fā)思路,往往最終只能在題材上區(qū)別產(chǎn)品差異。今天你開發(fā)個(gè)DOTA類卡牌,明天我開發(fā)一款魔獸類卡牌,題材變化但系統(tǒng)沒有提升,反而使玩家面對(duì)越來越多的同質(zhì)化產(chǎn)品,對(duì)卡牌失去興趣。因此《混沌之理》在卡牌模式上進(jìn)行了大膽的系統(tǒng)創(chuàng)新,確定卡牌3.0的發(fā)展趨勢(shì),為廣大卡牌游戲玩家提供了更多系統(tǒng)化的創(chuàng)新體驗(yàn)。

《混沌之理》卡牌3.0的表現(xiàn)特色惹眼

在《混沌之理》中,玩家在新手教學(xué)階段就會(huì)發(fā)現(xiàn),它更像一款回合游戲。但《混沌之理》只是戰(zhàn)斗界面采用了回合制,因?yàn)檫@種形式更具戰(zhàn)略性,更具操縱性,結(jié)合游戲中的特色英雄玩法,如何排兵布陣,如何使用技能,何時(shí)召喚元獸都擁有了更多玩法。而音效,聲效也配合這一變化有了明顯提升。故事內(nèi)容更加如同MMO一樣給予玩家十足的劇情體驗(yàn)。開啟冒險(xiǎn)之旅,你都很難發(fā)現(xiàn)它與卡牌有何種關(guān)系。這一切都表明,《混沌之理》讓卡牌3.0.游戲重回了卡牌的初衷,豐富的英雄并非只能在卡面內(nèi)去呈現(xiàn),讓他們更加鮮活的展現(xiàn)在游戲中,才能更加突出游戲?qū)ㄅ颇J降尼尫盘卣鳌?/p>

由盛大的游戲研發(fā)理念不難看出,《混沌之理》的精品化道路,已經(jīng)徹底擺脫了所謂卡牌形式的束縛。誰說卡牌就要是卡牌式的戰(zhàn)斗,那些能記載到卡牌中的人物,不正是玩家們夢(mèng)寐以求的英雄嗎?既然來到了虛擬的世界冒險(xiǎn),何不讓他們更加活靈活現(xiàn)呢?