導(dǎo) 在砰砰計(jì)劃版本,我們迎來(lái)了一個(gè)與平衡性改動(dòng)后的女巫森林版本非常相近的一個(gè)環(huán)境。這個(gè)環(huán)境以卡組強(qiáng)度來(lái)衡量的話(huà)十分平衡。沒(méi)有卡組強(qiáng)到過(guò)分,天梯和競(jìng)技場(chǎng)也充滿(mǎn)了各種各樣不同的組卡策略。這個(gè)環(huán)境是如此的“健康...

砰砰計(jì)劃版本,我們迎來(lái)了一個(gè)與平衡性改動(dòng)后的女巫森林版本非常相近的一個(gè)環(huán)境。這個(gè)環(huán)境以卡組強(qiáng)度來(lái)衡量的話(huà)十分平衡。沒(méi)有卡組強(qiáng)到過(guò)分,天梯和競(jìng)技場(chǎng)也充滿(mǎn)了各種各樣不同的組卡策略。這個(gè)環(huán)境是如此的“健康”以至于Team 5決定取消了這個(gè)擴(kuò)展包的平衡性調(diào)整,因?yàn)榭雌饋?lái)這個(gè)環(huán)境并不需要調(diào)整。

但是,即使?fàn)t石環(huán)境現(xiàn)在的狀態(tài)是如此“平衡”,許家并沒(méi)有覺(jué)得砰砰計(jì)劃這個(gè)版本很好玩。我們可以從各個(gè)不同的衡量指標(biāo)發(fā)現(xiàn)可能的玩家興趣減退的信號(hào)(爐石直播觀看數(shù)據(jù)]、[谷歌的搜索趨勢(shì)]以及Data Reaper收集的對(duì)局?jǐn)?shù)量),雖然我們不能以百分之百的自信宣稱(chēng)爐石的玩家數(shù)量存在下滑。

所以,到底有什么問(wèn)題呢?顯然,有一些接近爐石玩家社區(qū)核心部分的問(wèn)題被忽視了,最主要的一個(gè)就是缺乏新的給游戲注入活力的東西。這里我們不對(duì)此做出討論,我們這里主要來(lái)分析為什么表面上看非常健康的環(huán)境實(shí)際上卻有著不能被卡組勝率和熱度所偵測(cè)到的嚴(yán)重問(wèn)題。

你也許聽(tīng)到過(guò)一些常見(jiàn)的關(guān)于現(xiàn)有環(huán)境過(guò)于極端化的抱怨,以及對(duì)于排到天克地沖卡組的絕望感。石頭剪刀布式的環(huán)境體感在爐石的歷史上出現(xiàn)過(guò)許多次,但是砰砰計(jì)劃真的比其他環(huán)境更加偏激嗎?

為了回答這個(gè)問(wèn)題,我們做了一個(gè)衡量指標(biāo)來(lái)對(duì)環(huán)境的分化程度進(jìn)行測(cè)度。我們的目標(biāo)是造出一個(gè)能滿(mǎn)足以下兩點(diǎn)對(duì)測(cè)量指標(biāo):

一,提供能與其他游戲環(huán)境做對(duì)比的數(shù)據(jù)

二,簡(jiǎn)單到能立刻讓人理解并依此發(fā)表觀點(diǎn)

環(huán)境分化測(cè)度

舉例來(lái)說(shuō),卡組A和卡組B是一個(gè)六四開(kāi)對(duì)局,A六B四。這兩個(gè)卡組的對(duì)局勝率差是20%。為了獲得一個(gè)總體的環(huán)境分化測(cè)量值,我們計(jì)算了在給定環(huán)境下所有卡組的對(duì)局勝率差,然后計(jì)算他們的基于對(duì)陣熱度的加權(quán)平均數(shù)。這就是環(huán)境分化指數(shù)。舉例來(lái)說(shuō),16%的環(huán)境分化指數(shù)意味著平均對(duì)陣的勝率差不多是58%對(duì)42%。

我們用另一種方法計(jì)算了環(huán)境分化程度的測(cè)量值:將所有的卡組勝率差取平方根后再如法炮制取平均值。這個(gè)方法最終得出的結(jié)果與第一種方法基本一致。在這篇文章中,我們將會(huì)基于第一種方法得出的數(shù)據(jù)來(lái)公布分析結(jié)果,因?yàn)樗美斫庖哺糜糜诜治觯幢憬y(tǒng)計(jì)學(xué)家們也許更傾向于第二種。

我們分析了從Data Reaper建立后的所有環(huán)境,并且計(jì)算了每一個(gè)重要時(shí)期的環(huán)境分化指數(shù),來(lái)衡量擴(kuò)展包和平衡型改動(dòng)對(duì)環(huán)境對(duì)影響。

下面是傳說(shuō)分段對(duì)結(jié)果。在傳說(shuō)分段,環(huán)境趨于最優(yōu)化。在各個(gè)天梯等級(jí)之間,這個(gè)數(shù)據(jù)的差值很小,可以忽略不計(jì)。

上古之神的低語(yǔ)擴(kuò)展包有10%的環(huán)境分化指數(shù),意味著平均對(duì)陣勝率是55%對(duì)45%。隨著新的擴(kuò)展包發(fā)布,環(huán)境分化指數(shù)一路攀升,直到龍爭(zhēng)虎斗加基森時(shí)期的對(duì)蹩腳海盜和幽靈之爪對(duì)重大削弱。

在安格洛版本,環(huán)境分化值竄升到前所未有的15%。因?yàn)槿蝿?wù)賊和冰法統(tǒng)治環(huán)境,安格洛在廣大的玩家群體當(dāng)中因環(huán)境極端而臭名昭著。但是把任務(wù)賊一刀砍出環(huán)境的平衡性改動(dòng)并沒(méi)有顯著降低環(huán)境分化程度,因?yàn)榍嘤竦麻_(kāi)始為所欲為起來(lái)了。

冰封王座的騎士版本,環(huán)境分化指數(shù)有所下滑,因?yàn)榈卖斠?、盜賊和牧師在平衡性改動(dòng)后處于三足鼎立的狀態(tài)。每個(gè)職業(yè)都有相當(dāng)完善的有著相對(duì)平衡的對(duì)陣情況的卡組(特別是節(jié)奏賊和宇宙牧)。狗頭人版本的平衡性改動(dòng)終結(jié)了宇宙牧和節(jié)奏賊的統(tǒng)治,也帶來(lái)了急速惡化的環(huán)境分化程度。

再之后就是渡鴉年的女巫森林版本了,環(huán)境分化程度也一飛沖天創(chuàng)造了新的紀(jì)錄。你還記得任務(wù)賊嗎?在那時(shí)任務(wù)賊死灰復(fù)燃了。雖然抱怨任務(wù)賊導(dǎo)致嚴(yán)重的環(huán)境分化很容易,但是它肯定不是唯一背鍋的卡組。即使看平衡性改動(dòng)后的環(huán)境——當(dāng)時(shí)任務(wù)賊又被一刀砍出環(huán)境了——環(huán)境分化指數(shù)也比女巫森林前的任意一個(gè)時(shí)期要高。

快速前進(jìn)到現(xiàn)在這個(gè)版本。砰砰計(jì)劃的環(huán)境分化指數(shù)再創(chuàng)新高,這讓砰砰計(jì)劃成為了這個(gè)游戲歷史上最極端的版本。在三年的時(shí)間里,我們從平均對(duì)陣勝率55%對(duì)45%一路走到了接近60%對(duì)40%。

你可能以前從來(lái)沒(méi)有想過(guò),這個(gè)游戲環(huán)境分化程度空前的嚴(yán)重。

所以哪個(gè)卡組要背鍋呢?為了回答這個(gè)問(wèn)題,我們計(jì)算了卡組分化值。這個(gè)數(shù)值是每個(gè)卡組所有對(duì)陣的勝率差基于熱度的加權(quán)平均。我們將要向大家展示三張?jiān)陉P(guān)鍵環(huán)境末期傳說(shuō)分段的數(shù)據(jù)圖。記住卡組分化值受到環(huán)境內(nèi)其他卡組的影響,所以極端的卡組傾向于滾雪球式地增加它的分化值,相對(duì)于其他卡組來(lái)說(shuō)。我們不能直接地將一個(gè)卡組的分化值與另一個(gè)不同環(huán)境的不同卡組進(jìn)行比較。我們只能在同一環(huán)境中比較不同卡組。

先看看分化最小的版本:上古之神的低語(yǔ)。

(表格標(biāo)題從左到右為卡組、卡組分化值、熱度,卡組從上到下為導(dǎo)演獵、狼人戰(zhàn)、宇宙術(shù)、野獸德、控制薩、海盜戰(zhàn)、中速獵、奧秘騎、防戰(zhàn)、打臉?biāo)_、克戰(zhàn)、中速快攻混合獵、火妖法、奇跡賊、動(dòng)物園、節(jié)奏戰(zhàn)(估計(jì)是瓦王戰(zhàn)?)、龍戰(zhàn)、超生德、中速薩)

環(huán)境中熱度最高的兩套卡組,龍戰(zhàn)和超生德,是卡組分化程度最低的卡組之二:大幅低于10%。最極端的卡組相對(duì)來(lái)講非常罕見(jiàn):導(dǎo)演獵以16%的分化值登頂榜單。

接下來(lái)快速推進(jìn)一整年,來(lái)看看平衡性改動(dòng)前的安格洛:

(表格題頭與上表一致,卡組從上到下依次是任務(wù)戰(zhàn)、冰法、青玉德、中速薩、任務(wù)賊、快攻超生德、龍牧、中速騎、控制牧、奶騎、奇跡賊、海盜戰(zhàn)、摸腿騎、鋪場(chǎng)薩、奧秘法、打臉?lè)?、中速獵)

在新版本發(fā)布、新的年份退環(huán)境后環(huán)境分化情況急速惡化。許多套環(huán)境內(nèi)常見(jiàn)的卡組有超過(guò)20%的卡組分化值。任務(wù)賊是其中之一,但是它沒(méi)有分化地如人們所期待的一樣嚴(yán)重,因?yàn)橛衅渌畈欢鄧?yán)重的卡組:任務(wù)戰(zhàn)、青玉德、冰法和快攻超生德。這幾套卡組都具有很高的熱度和環(huán)境分化值。

再快速跳過(guò)一整年,來(lái)看看女巫森林這個(gè)分化空前嚴(yán)重的版本。

(表格題頭與前兩表一致,卡組從上到下依此為任務(wù)賊、墻德、魚(yú)人騎、控制術(shù)、艾魯妮絲快攻法、奇數(shù)賊、龍怒控制法、控制牧、惡毒德、偶數(shù)騎、魔塊術(shù))

任務(wù)賊在女巫森林來(lái)了一次絕地大反撲,但是事實(shí)上這和安格洛版本的那個(gè)任務(wù)賊基本上是兩套卡組。與所有我們之前見(jiàn)過(guò)的卡組不同,它極端化的過(guò)于荒唐了。記住,女巫森林版本的任務(wù)賊有著索尼婭、佐拉、賊DK和惡毒的鱗皮獸這樣的卡牌。無(wú)限資源和無(wú)限治療的潛力讓這個(gè)卡組對(duì)抗打后期的卡組時(shí)強(qiáng)到變態(tài)。

但是這張表顯示還有其他的同樣極端的卡組,這類(lèi)卡組多到女巫森林變成了截至當(dāng)時(shí)最極端的環(huán)境,即便當(dāng)時(shí)最為流行的兩套卡組魔塊術(shù)和偶數(shù)騎的分化值相對(duì)而言是最低的。記得,即使在平衡性改動(dòng)過(guò)后,女巫森林仍然有著高的驚人的環(huán)境分化指數(shù)。

最后,以砰砰計(jì)劃來(lái)結(jié)束這部分的分析:

(表格題頭與前述表格一致,卡組從上到下依此為:奇數(shù)戰(zhàn)、任務(wù)賊、換家德、控制術(shù)、艾魯妮絲快攻法、奇數(shù)賊、奇數(shù)騎、電影薩、墻德、魔塊術(shù)、藍(lán)龍德、偶數(shù)術(shù)、動(dòng)物園、魔塊獵、超生德、中速薩、奧秘獵、偶數(shù)薩)

這就是為什么上一次我們?cè)贒ata Reaper周報(bào)中說(shuō)任務(wù)賊和奇數(shù)戰(zhàn)是設(shè)計(jì)的錯(cuò)誤。奇數(shù)戰(zhàn)甚至在目前環(huán)境里比任務(wù)賊還要偏激,這兩套卡組都有著30%左右的高的荒唐的卡組分化值??ńM分化值超過(guò)20%的卡組列了長(zhǎng)長(zhǎng)一串,相對(duì)來(lái)講低于這個(gè)數(shù)值,提供穩(wěn)定的游戲體驗(yàn)的卡組并不多。即便是使用超生德這個(gè)目前版本里比較穩(wěn)定的卡組,你仍然會(huì)感覺(jué)到它比幾乎任意一個(gè)古神版本的卡組更為極端。(只有狼人戰(zhàn)和導(dǎo)演獵在卡組分化值上比超生德更高)

沒(méi)有任何一個(gè)版本的體驗(yàn)比砰砰計(jì)劃更像是石頭剪刀布了。

我們還剩最后一個(gè)問(wèn)題:事情是怎么變成這樣的?為什么會(huì)這樣呢?我們有若干個(gè)地方可以指出,但是考慮到女巫森林版本撐桿跳式的分化程度上升,很顯然最大的問(wèn)題來(lái)源于從安格洛開(kāi)始的前一年半的擴(kuò)展包。所有四套擴(kuò)展包都加入了能讓極端化背后的真正問(wèn)題凸顯并快速惡化的機(jī)制:同時(shí)還缺乏有效的反制手段。當(dāng)你開(kāi)始這么想,一切就都解釋得通了。

安格洛的任務(wù)

任意一套任務(wù)卡組都是極端分化的。任務(wù)賊是最為出名的,因?yàn)榧幢憧沉擞挚常€是在不同的時(shí)期流行并統(tǒng)治環(huán)境。同時(shí),戰(zhàn)士、法師、德魯伊、牧師在不同的時(shí)期把任務(wù)體系融合進(jìn)了構(gòu)筑,所有融合了任務(wù)的構(gòu)筑都突出一個(gè)兩極分化嚴(yán)重。不可避免的是,有些任務(wù)基本上沒(méi)有提供給對(duì)手除了“做完任務(wù)前打死這龜孫”以外的贏法。

冰封王座的DK

DK是在大后期最超模的卡牌之一,許多DK提供了無(wú)限資源的潛力。他們簡(jiǎn)單粗暴的超模于當(dāng)時(shí)的所有后期卡牌,并且持續(xù)至今,他們?nèi)匀皇撬袝r(shí)期最強(qiáng)的后期卡牌。制造無(wú)限資源或者無(wú)限傷害的能力通常是極端化的重要貢獻(xiàn)者。它有效地消滅了作為一個(gè)重要反制手段而存在的資源管理型卡組(傳統(tǒng)控制系)

狗頭人的費(fèi)用“作弊”

你到底多經(jīng)常在能做出任何反抗之前輸給歐克哈特大師?在狗頭人版本引入的費(fèi)用“作弊”和身材“作弊”機(jī)制(譯注:招募、魔塊)導(dǎo)致了一些最自閉的卡組被創(chuàng)造出來(lái),導(dǎo)致了許多卡牌重挨一刀。有些卡牌現(xiàn)在仍然出現(xiàn)在環(huán)境中,并且在一些十分兩極化的卡組中發(fā)揮作用。

女巫森林的老狼和巴庫(kù)

我們已經(jīng)介紹過(guò)了老狼和巴庫(kù)導(dǎo)致了[更為極端和兩極分化的局面]。老狼使持續(xù)施壓型的卡組成為可能,但是它的英雄技能效果是節(jié)奏向的,所以事實(shí)上圍繞他構(gòu)筑的卡組在各個(gè)對(duì)陣當(dāng)中表現(xiàn)較為平衡。

而巴庫(kù)就是另外一個(gè)故事了。第一回合升級(jí)英雄技能導(dǎo)致了幾個(gè)非常極端的卡組的誕生,因?yàn)楹虳K很像,它提供了無(wú)限資源的潛力,但是更重要的是,持續(xù)制造資源的能力。奇數(shù)卡組通常很難有相互克制,因?yàn)樗麄兌际峭耆珖@英雄技能構(gòu)筑的。他們是那種天湖無(wú)人可擋天崩任人宰割的卡組,這導(dǎo)致了極端化的游戲體驗(yàn)。奇數(shù)戰(zhàn)就是其中代表:快速的疊護(hù)甲能力要么讓快攻絕望,要么在無(wú)盡資源型卡組面前就是紙。

結(jié)語(yǔ)

我們迫切希望爐石傳說(shuō)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)從極端化的游戲體驗(yàn)里吸取經(jīng)驗(yàn),并且擯除那些能導(dǎo)致極端化的元素。無(wú)盡資源、無(wú)盡生命回復(fù)和無(wú)盡傷害都非常危險(xiǎn)。那些讓手牌優(yōu)勢(shì)和血量?jī)?yōu)勢(shì)變得毫無(wú)意義的機(jī)制通常會(huì)變得十分糟糕、極端化且缺乏反制手段。這個(gè)過(guò)程從青玉護(hù)符開(kāi)始,由DK們和巴庫(kù)加劇。玩家都對(duì)這些機(jī)制懷恨在心,并且當(dāng)簡(jiǎn)單粗暴的反制措施加入游戲時(shí)(游蕩惡鬼),游戲體驗(yàn)會(huì)變得既讓人沮喪又極端化。

兩極分化讓游戲體驗(yàn)變得十分糟糕,因?yàn)橥婕也](méi)有感覺(jué)到他們能控制游戲的結(jié)果。游戲中的抉擇比那的不那么重要了,而且當(dāng)對(duì)陣一個(gè)你基本上無(wú)法控制結(jié)果的對(duì)局,游戲體驗(yàn)就十分的糟心。這不僅是卡牌游戲的真理,也是所有游戲的真理:任何MOBA類(lèi)游戲或者是CCQ的PVP都能夠佐證眩暈機(jī)制過(guò)于強(qiáng)力、使你無(wú)法控制自己的角色而導(dǎo)致游戲體驗(yàn)糟糕。排到一個(gè)八二開(kāi)的對(duì)陣也是一個(gè)類(lèi)似的缺乏控制結(jié)果能力的惡心體驗(yàn)。我們希望能真正去玩游戲,并且感受到我們的決定是有意義的。