導(dǎo) 戰(zhàn)地5這款游戲于昨日火爆發(fā)售,許多玩家都在購(gòu)買通道猶豫不決,不知道戰(zhàn)地5好不好玩。那么戰(zhàn)地5好不好玩?戰(zhàn)地5有什么游戲特色?今日小編就為大家介紹戰(zhàn)地5這款游戲的詳細(xì)玩法及游戲特色,一起來看看吧。 ...

戰(zhàn)地5這款游戲于昨日火爆發(fā)售,許多玩家都在購(gòu)買通道猶豫不決,不知道戰(zhàn)地5好不好玩。那么戰(zhàn)地5好不好玩?戰(zhàn)地5有什么游戲特色?今日小編就為大家介紹戰(zhàn)地5這款游戲的詳細(xì)玩法及游戲特色,一起來看看吧。

戰(zhàn)地5玩法心得分享一覽

BFV跟BF1最大分別,在于地圖的設(shè)計(jì)。

大量極度空曠的平原地圖,高底起伏不足,可視范圍遠(yuǎn)又寬闊。

即使是城市戰(zhàn),進(jìn)攻路線也比BF1復(fù)雜得多,這造成防守上的困難。

最簡(jiǎn)單的例子,BF1的亞眠,即使是城市戰(zhàn),進(jìn)攻路線基本上是固定的。

玩家大多集中在某幾個(gè)點(diǎn)對(duì)射,然后靠各種攻堅(jiān)裝備突破火網(wǎng)。

BFV的鹿特丹同樣是城市戰(zhàn)地圖,但可行進(jìn)的范圍比亞眠寬得多。

兩者差別就像,亞眠是長(zhǎng)方形,鹿特丹是正方形。

而且鹿特丹有大量可通行的小巷,還有一條直通雙方底線的鐵路。

本亞洲服玩家對(duì)防守的概念就很薄弱,BFV的地圖設(shè)計(jì)令防守完全不存在。

總之進(jìn)攻就是硬道理,沒有閃擊戰(zhàn)解決不了的事情。

不得不提最重要的步兵原素,各兵種的功能性如何。

必須說,BFV令BF1一些功能性不明顯的兵種,存在感大幅提高。

最明顯就是偵察兵,沒Q的環(huán)境下索敵望遠(yuǎn)鏡極度重要。

但偵察兵目前的地位是1=10,2=15,3=16之類的情況。

索敵望遠(yuǎn)鏡不需要太多,手栓式步槍又不利進(jìn)攻,但重生信標(biāo)與信號(hào)槍又重要。

若有全兵種通用的武器,如大彈匣半自動(dòng)卡賓槍之類,那偵察兵也可以跟大隊(duì)進(jìn)攻。

當(dāng)然龜狙不在此列,不過目前游戲的環(huán)境令狙擊槍殺敵效果一流,壓制又沒屁用。

雖然令人煩厭,但對(duì)游戲平衡影響不大所以不需要大修。

其次是突擊兵,這代坦克被大幅平衡下修,鐵拳強(qiáng)到靠腰。

一個(gè)突擊兵干翻一輛坦克簡(jiǎn)直輕而易舉,即使打平原戰(zhàn)坦克也不能冒進(jìn)。

另外還有萬用的Stg44,突擊兵除了需要找補(bǔ)品以外沒有缺點(diǎn)。

醫(yī)療箱不再是治療結(jié)界,現(xiàn)在聊天頻刷“需要醫(yī)護(hù)兵”的頻率也提升很多。

對(duì)于小弟這種執(zhí)著救人補(bǔ)血的玩家而言是小福利,尤其現(xiàn)在強(qiáng)調(diào)進(jìn)攻。

閃擊戰(zhàn)的核心問題是補(bǔ)給,散開偷襲敵方后方據(jù)點(diǎn)時(shí)一個(gè)醫(yī)療兵除時(shí)扭轉(zhuǎn)局勢(shì)。

相反,支援兵的功能就相對(duì)失色。

雖然這代的基本彈藥配給很少,但留意擊殺表就會(huì)發(fā)現(xiàn)。

全體玩家的傷亡數(shù)字有明顯大幅提升,也就是說很家根本沒命把子彈打完。

彈藥箱在前線的確不好用,子彈曳

光,煙塵,爆炸品亂飛的情況下,沒人意識(shí)到要去手動(dòng)拿彈藥包。

彈藥箱適合停下來建立補(bǔ)給站,但BFV的節(jié)奏是不停進(jìn)攻,這令彈藥箱的地位很尷尬。

這代支援兵沒有迫擊炮之類的攻堅(jiān)裝備,而作戰(zhàn)環(huán)境又從交火變成閃擊滲透。

支援兵除了丟彈包,最大特色就剩下中型機(jī)槍,無奈BFV的中型機(jī)槍不開腳架就不能瞄準(zhǔn)。

換句話說就是不利進(jìn)攻,至于防守,機(jī)槍再?gòu)?qiáng)也不可能防守360度的范圍。

何況作戰(zhàn)距離遠(yuǎn)了不少,這代子彈下垂又狠了,壓制對(duì)手栓步槍和半自動(dòng)武器完全沒效果。

目前來說相對(duì)尷尬的兵種,但我覺得機(jī)槍目前的平衡性沒什么問題。

另外要提到,支援兵獲得工兵能力,這點(diǎn)非常不錯(cuò),但建立防御工事的得分太少。

又花時(shí)間,令人不想浪費(fèi)時(shí)間玩Minecraft,建議工事方面多增加有防御能力的定點(diǎn)武器。

例如有大量沙包保護(hù)的機(jī)槍,野戰(zhàn)炮,有迫擊炮更好,或者強(qiáng)逼敵兵從指定路段進(jìn)攻的防御工事。

這樣的陣地才有花時(shí)間建立的價(jià)值。

簡(jiǎn)單來說,只要開發(fā)陣地戰(zhàn)的地圖,支援兵的功能就會(huì)馬上提升。

這點(diǎn)很多坦克老鳥都有提過,BFV的坦克生存能力很差。

其實(shí)BFV的坦克已經(jīng)比實(shí)戰(zhàn)硬上很多,不平衡的是士兵的生存力。

如果中一槍殘血倒地,兩槍歸天,沒辦法重生。

就算對(duì)面32個(gè)玩家都帶著鐵拳,也沒人不怕死敢左穿右插來神風(fēng)特攻。

因?yàn)闊o限快速?gòu)?fù)活,玩家可以當(dāng)消耗品去換坦克,加上鐵拳傷害神高。

這代坦克沒辦法再一支獨(dú)秀,需要步兵協(xié)同作戰(zhàn)。

然而亞洲服的硬傷就是觀念和合作,友方坦克開過來沒人理,步兵們愛干嘛去干嘛。

其實(shí)這平衡問題只需要有組織的編制就會(huì)消失了,不過在游戲里這是不可能的。

最直接的方法是增加坦克數(shù)量,讓坦克可以聯(lián)群結(jié)隊(duì)作戰(zhàn)。

數(shù)量要多到足以最少兩輛一隊(duì)分開二至三條路線進(jìn)攻。

至于坦克數(shù)量增加會(huì)否嚴(yán)重影響平衡,小弟反倒覺得不會(huì)。

目前坦克最怕的不是坦克是步兵,坦克如果因?yàn)閿?shù)量增加而變強(qiáng)。

那坦克的主要威脅就會(huì)變成敵方坦克,加上這代坦克炮的濺射傷害不佳。

對(duì)步兵的生存來說影響其實(shí)不明顯,倒是讓步兵沒那么輕松隨便繞到坦克屁股坦地雷打鐵拳。

轟炸機(jī)過強(qiáng)。

這是不爭(zhēng)的事實(shí),過強(qiáng)的主原因不是殺傷能力,是對(duì)防空炮的抵抗力。

這代的戰(zhàn)斗機(jī)地位大幅提升,宰轟炸機(jī)的能力有多棒,玩戰(zhàn)斗機(jī)的玩家應(yīng)該清楚。

不清楚的話可以去YOUTUBE看看外國(guó)玩家Niccaman的影片,對(duì)空對(duì)地功能齊全。

只要有戰(zhàn)斗機(jī)升空,轟炸機(jī)的威脅就不大,這是沒有防空炮的前提。

這代防空炮打的不是轟炸機(jī),是戰(zhàn)斗機(jī),而偏偏戰(zhàn)斗機(jī)是對(duì)付轟炸機(jī)的主力。

轟炸機(jī)對(duì)防空炮過強(qiáng)的抵抗力,結(jié)果就是天空剩下轟炸機(jī),步兵叫苦連天。

這個(gè)問題不需要大修,削減轟炸機(jī)對(duì)防空炮的抵抗力就OK了。

然后防空炮的數(shù)量減少,射程削弱,威力提升,目的是防止宰家。

怎么說也得留中間區(qū)域給空載發(fā)揮,否則就像BF4的水壩一樣。

一輛AA車令對(duì)方所有直升機(jī)無法升空。

BFV目前值不值得買,個(gè)人感覺不值得。

這游戲目前如很家的批評(píng)一樣,是半完成品。

但未來有沒有可能性,根據(jù)BF1的經(jīng)驗(yàn),我覺得有的。

BF1剛開始支援兵完全就是迫擊炮兵,機(jī)槍只是拿來自衛(wèi)。

發(fā)展到后來一把MG08/15足以堵塞一整條路線,地圖樣式多元化。

從寫著森林卻打CQB陣地戰(zhàn)的亞爾貢森林,發(fā)展到阿奇巴巴之類進(jìn)攻解決一切的地圖。

雖然BF1也有很多白爛問題沒解決(例如戰(zhàn)斗機(jī)對(duì)空力薄弱),不過游戲本身還是能玩,而且游戲性很不錯(cuò)。

戰(zhàn)爭(zhēng)氣氛濃厚,投入感十足。