導(dǎo) 雖然有一些亮點(diǎn),F(xiàn)rom Software的新游戲《Dérasiné》離一部優(yōu)秀的作品還是有不短的距離。 文/Kong 開發(fā)了《黑暗之魂》系列和《血源》的From Software在今年E3上推出了...
雖然有一些亮點(diǎn),F(xiàn)rom Software的新游戲《Dérasiné》離一部優(yōu)秀的作品還是有不短的距離。 文/Kong 開發(fā)了《黑暗之魂》系列和《血源》的From Software在今年E3上推出了一部出乎很多人預(yù)料的作品:一款VR的解謎游戲《Dérasiné》。在這款游戲里面,玩家的角色是一個(gè)隱形的幽靈,通過與環(huán)境的互動來讓NPC感知道自己的存在,并幫助他們解決各種各樣的問題。

 沒有戰(zhàn)斗的《黑暗之魂》是什么樣子?

和環(huán)境互動就會推進(jìn)劇情 前一段時(shí)間,我們拿到了這款作品的媒體評測版,也進(jìn)行了比較深度的試玩??傮w來說,在現(xiàn)在的VR游戲里面當(dāng)中,《Dérasiné》并不算是一部特別突出的作品,但是也不乏一些亮點(diǎn)。我全程體驗(yàn)下來,覺得可以用“沒有戰(zhàn)斗的魂系游戲”來形容。

 沒有戰(zhàn)斗的《黑暗之魂》是什么樣子?

游戲中處處都透著“魂系列”和《血源》的影子 這么說可能聽上去有點(diǎn)滑稽,畢竟“魂系列”就是靠出色的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)和硬派的戰(zhàn)斗手感出名的。但是從另一個(gè)角度講,“魂系列”在戰(zhàn)斗部分之外的氣氛塑造和敘事模式上也很有獨(dú)到之處。 就以初代《黑暗之魂》為例吧,游戲的故事本身假如全都講出來,并沒有很多完全創(chuàng)新的設(shè)定。但是制作團(tuán)隊(duì)刪掉了大部分最初設(shè)計(jì)好的對話和過場,就給劇情留下了大量的空白,讓玩家自發(fā)產(chǎn)生去探索和研究各種隱藏劇情的興趣,遠(yuǎn)比直白地?cái)⑹觥澳衬昵鞍l(fā)生了某戰(zhàn)斗,所以現(xiàn)在你要去某地做某事”要有意思得多。

 沒有戰(zhàn)斗的《黑暗之魂》是什么樣子?

這種手法看起來挺簡單,但是處理不好很容易讓人覺得是在故弄玄虛玩弄玩家感情。就算是同一家開發(fā)商出品的《黑暗之魂2》,由于很多細(xì)節(jié)沒有做到位露出了破綻,游戲在敘事和氛圍上與“魂系列”里其他作品的還是有挺明顯的差距。 《Dérasiné》采用的是同樣的留白方式,而且總體來說還是成功的。雖然玩家一開始很容易就能對游戲的故事背景有個(gè)大致概念,但也同樣有很多含糊不清、引人遐想的地方會貫穿游戲始終。許多物品說明的措辭很曖昧,讓人總覺得背后應(yīng)該還藏著什么更深的秘密。

 沒有戰(zhàn)斗的《黑暗之魂》是什么樣子?

很多物品里面還是藏著曖昧的暗示 這款游戲無論從畫面風(fēng)格、配樂和角色造型,都很有一點(diǎn)《血源》的味道,“魂系列”的老玩家肯定會感到熟悉和親切。NPC角色也都挺可愛的,看著他們努力嘗試和“精靈”(玩家角色)接觸,向看不見的“精靈”道謝的樣子,讓人也覺得很溫暖。

 沒有戰(zhàn)斗的《黑暗之魂》是什么樣子?

姑娘小伙們都萌萌的特別可愛 在另一些方面,和“魂系列”太像就未必是件好事了。游戲每個(gè)場景里NPC的位置都相對固定,解謎結(jié)束推進(jìn)劇情以后會直接進(jìn)入下一個(gè)場景。在“魂系列”中,因?yàn)閮蓚€(gè)劇情場景中間可能有很長的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),這種模式的表現(xiàn)力還可以接受。但在以劇情為主的《Dérasiné》里面,這么做有時(shí)就顯得有點(diǎn)愣頭愣腦,會有比較強(qiáng)的割裂感和碎片感。

 沒有戰(zhàn)斗的《黑暗之魂》是什么樣子?

大部分場景里NPC都不會即時(shí)改變位置 由于沒有戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),在探索的過程中也沒有“魂系列”那樣的緊張和焦慮的感覺,每當(dāng)有新發(fā)現(xiàn)的時(shí)候也就少了點(diǎn)驚喜和成就感。而且由于游戲本身場景并不算太大,很多“探索”只是在已經(jīng)去過的地方打轉(zhuǎn)尋找線索,樂趣著實(shí)有限。

 沒有戰(zhàn)斗的《黑暗之魂》是什么樣子?

主角只能前進(jìn)到固定的地點(diǎn)

 沒有戰(zhàn)斗的《黑暗之魂》是什么樣子?

是不是有點(diǎn)眼熟? 游戲不支持自由移動,只能在固定的路點(diǎn)上前進(jìn),導(dǎo)致劇情節(jié)奏也有點(diǎn)不太穩(wěn)定。有些章節(jié)的謎題實(shí)在太過簡單,我以為解謎才剛開始,沒想到就已經(jīng)結(jié)束了??赡苤皇侵傲?xí)慣性地多拐了個(gè)彎看了一眼,就順手拿到了關(guān)鍵道具。此外,在游戲中看文字類的說明也有些過于頻繁了,在VR這種比較直覺化的交互模式中把文字作為主要的敘事手段之一,讓人覺得有點(diǎn)偷懶。

 沒有戰(zhàn)斗的《黑暗之魂》是什么樣子?

動不動就用文字解說劇情還是稍微有點(diǎn)偷懶 整體來看,現(xiàn)在的VR游戲還是稍微有些尷尬。大部分VR游戲的體驗(yàn)其實(shí)已經(jīng)很成熟了,眩暈的問題也得到了解決方案,但是設(shè)備價(jià)格還是有點(diǎn)太高,普及率并不好。像《Dérasiné》所在的PS VR平臺,銷量已經(jīng)超過300萬臺,算是VR設(shè)備中賣得最好的之一,比起超過8500萬臺的PS4來說仍然只是極小眾的設(shè)備。 在這種情況下,廠商對VR游戲的支持想必也十分有限。《Dérasiné》的這種情況,并不算讓人太意外。除了賽車和飛行模擬以外,我們離一款真正大作水準(zhǔn)的VR游戲的到來可能還有一些時(shí)間。

 沒有戰(zhàn)斗的《黑暗之魂》是什么樣子?

雖然《Dérasiné》挺有味道,但是離一款佳作還是有點(diǎn)距離