以DOTA2為原型的卡牌游戲Artifact于11月19日正式開(kāi)放內(nèi)測(cè)了,玩家們已經(jīng)可以開(kāi)始購(gòu)買(mǎi)了,今天帶來(lái)一篇職業(yè)選手的詳細(xì)攻略,下面一起來(lái)看看詳細(xì)信息吧。
《Artifact》爐石傳說(shuō)職業(yè)選手的Artifact教學(xué)指南
本篇作者為pquid俱樂(lè)部的爐石職業(yè)選手Fr0zen,他在2017年?duì)t石冬季賽和世界賽上均拿到了亞軍的優(yōu)秀成績(jī),本篇內(nèi)容主要為上Artifact與爐石傳說(shuō)之間的差異和相似之處的介紹,同時(shí)從個(gè)人角度分享他對(duì)于游戲的看法。
前言
大家好,我是當(dāng)前在pquid俱樂(lè)部爐石分部效力的Frank“ Fr0zen ”Zhang,。我從2016年開(kāi)始我的爐石職業(yè)生涯,目前是爐石傳說(shuō)職業(yè)選手生涯獎(jiǎng)金世界前10,之一。
本文旨意在于幫助爐石傳說(shuō)的玩家們盡快上手Artifact這款游戲,本指南默認(rèn)讀者為對(duì)爐石有一定了解的玩家并且對(duì)“交換”“節(jié)奏”等術(shù)語(yǔ)比較了解。
兩者之間的差異
兩者之間有很小的相似之處,然而大部分內(nèi)容差異很大。Artifact是一個(gè)比爐石更加復(fù)雜、的游戲,游戲中的旁枝末節(jié)和各種因素需要考慮的要比爐石多的多。
每個(gè)大回合都有三個(gè)小棋盤(pán)的回合階段,并且額外還有英雄的部署和消費(fèi)階段,這使得游戲相比爐石來(lái)說(shuō)需要對(duì)于場(chǎng)面要有更多加長(zhǎng)遠(yuǎn)以及的規(guī)劃。所以綜合以上的因素,如果一名玩家將爐石的游戲理念風(fēng)格完全代入到Artifact中就很容易碰壁。
先攻權(quán)
準(zhǔn)確來(lái)說(shuō)雖然Artifact是一款回合制游戲,但是在更換棋盤(pán)、消費(fèi)回合和英雄部署這種回合更換是雙方統(tǒng)一的,而回合制則只體現(xiàn)在每一個(gè)小棋盤(pán)上的玩家的行動(dòng)順序,雙方玩家都可以立即響應(yīng)對(duì)手的上一步動(dòng)作,而這點(diǎn)也是爐石玩家在Artifact中需要改變思考決策方式的最重要的原因。
因?yàn)槲乙郧笆菭t石的職業(yè)選手,所以在我剛接觸Artifact的時(shí)候我本能的是想要通過(guò)法術(shù)和生物去拼勁能力擊殺對(duì)面的英雄,但是后來(lái)當(dāng)我打的多了后發(fā)現(xiàn)這個(gè)思維方式是完全錯(cuò)誤的。因?yàn)閷?duì)手能很快響應(yīng)你的出牌,所以想要在一回合處理好場(chǎng)面是很難的事情,有的時(shí)候保留手牌留一個(gè)殘局比花一堆牌去解對(duì)面的英雄牌要好的多。同時(shí)這也就意味著以前在爐石中一些很常見(jiàn)的動(dòng)作和Combo在Artifact中很難打出來(lái),所以我的建議是在出牌階段先打出對(duì)場(chǎng)面有高影響力的好牌,隨后再慢慢的出那些不太那么重要的牌,因?yàn)檫@樣通常可以避免對(duì)面反過(guò)來(lái)打出他那邊的反制牌,。
當(dāng)對(duì)于場(chǎng)面的爭(zhēng)奪愈演愈烈的時(shí)候,擁有主動(dòng)先手權(quán)通常就是勝利的關(guān)鍵,而如何去管理以及爭(zhēng)取主動(dòng)權(quán)也是游戲中最關(guān)鍵的因素之一。Artifact中有太多可以瞬間翻盤(pán)清場(chǎng)的牌了,所以如果你的對(duì)手一直擁有主動(dòng)權(quán)的話(huà)那么你可能永遠(yuǎn)都打不出這些法術(shù),也就意味著你無(wú)法“主動(dòng)的”去打開(kāi)場(chǎng)面,你永遠(yuǎn)站在被壓制的一方而你打出的法術(shù)也永遠(yuǎn)是在“被動(dòng)的”解場(chǎng)。
分路的影響
老生常談,兩款游戲最明顯的區(qū)別還有比起爐石只有一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)Artifact有三條分路。正確的該賣(mài)哪一條路以便集中資源在另外兩條線(xiàn)贏得勝利的決策加上對(duì)于復(fù)雜局勢(shì)的駕馭能力是贏得游戲的決定性因素之一,當(dāng)然這實(shí)在是太復(fù)雜了不便在本篇中論述。話(huà)雖如此,我仍然有一些技巧讓這個(gè)棘手的問(wèn)題變得簡(jiǎn)單一些。
在投入資源的決策這個(gè)問(wèn)題上要永遠(yuǎn)牢記因?yàn)榛睾献兏菑淖笾劣业?,言外之意就是左路比中路重要,而中路又比右路要重要。站住左路的玩家通??梢允褂酶鞣N牌來(lái)影響另外另外兩條線(xiàn)的局面,而最擅長(zhǎng)影響別的線(xiàn)路的牌通常都是黑色牌,其次的順序?yàn)樗{(lán)色>綠色>紅色;
在所有路的場(chǎng)面都差不多的時(shí)候?qū)ふ覚C(jī)會(huì)打開(kāi)左路的局面是當(dāng)時(shí)應(yīng)該做的最重要的事,即使打的是綠色或者紅色牌也該如此,這點(diǎn)的意義在于不要讓你的對(duì)手有這樣的機(jī)會(huì)。
把資源投入到右路另外一個(gè)最大的缺點(diǎn)就是它會(huì)讓你在前兩條路的法力投資落下風(fēng),花大量資源投入在右路會(huì)讓玩家可能不得不考慮留一些好牌到右路而讓對(duì)手在前兩條路的法力使用率上占優(yōu),從而可能會(huì)同時(shí)丟掉左中兩個(gè)場(chǎng)面。
每個(gè)防御塔都為玩家提供打出卡牌所需的法力值,但是只有在線(xiàn)上有和卡牌顏色相同的英雄的時(shí)候卡牌才能打出。在Artifact中獲勝的條件之一就是要比你的對(duì)手有更高的法力值利用率,而想要更加有效消費(fèi)法力值最簡(jiǎn)單的方法就是在英雄部署階段做出正確的選擇。
沉默和眩暈這種效果可以有效的拉低對(duì)手的法力利用率,使用這些效果來(lái)讓你的對(duì)手無(wú)法打出相應(yīng)色的卡牌從而讓自己可以通過(guò)消費(fèi)更多的法力來(lái)站住場(chǎng)優(yōu)。這也就是我上面提到的為什么留一個(gè)殘局比花很多牌去解一個(gè)英雄要好的多,綜合我剛才說(shuō)的先手權(quán)這個(gè)因素你可以在下回合用個(gè)低費(fèi)法術(shù)就終結(jié)掉對(duì)手的殘血英雄,而不用在一回合拼個(gè)你死我活。
卡差的影響
在爐石傳說(shuō)這款游戲中大部分情況下在卡牌的不斷交換之后擁有更多手牌的玩家通常都會(huì)獲得比賽的勝利或者占優(yōu)。
而在Artifact這款游戲中由于種種因素使得卡差對(duì)于游戲局勢(shì)的影響并沒(méi)有那么大,最顯著的因素就是玩家一回合可以抽兩張卡而不是一張。而加上由于顏色的限制也讓玩家很難將所有的手牌全部打出去,這也就使得手牌的利用率相比爐石要低很多。
爐石的卡牌構(gòu)筑限制30張牌,單卡不超過(guò)2張,這意味著爐石的構(gòu)筑中每?jī)蓮埮普究ńM總數(shù)的6.66%。Artifact的構(gòu)筑允許40張卡牌,單卡不超過(guò)3張,意味著在Artifact中每三張單卡占卡組總數(shù)的7.5%。當(dāng)把這個(gè)事實(shí)和Artifact每回合可以抽兩張牌這個(gè)因素相結(jié)合之后就很容易發(fā)現(xiàn)Artifact中抽卡帶來(lái)的變量要遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于爐石。
使用幾何分布計(jì)算之后可以得知在Artifact中第五回合有70.39%的概率可以抽到卡組中三張相同單卡中的一張或者多張,而爐石只有46.89%的概率。這也就是說(shuō)在Artifact中玩家如果卡組中的KEY牌攜帶了多張的話(huà)那么很少出現(xiàn)想要打的時(shí)候抓不到的情況,也就等于是變相的加強(qiáng)了控制卡組構(gòu)筑的強(qiáng)度。
兩款游戲的相似之處
在小型回合出牌階段結(jié)束的時(shí)候,雙方單位在棋盤(pán)上進(jìn)行戰(zhàn)斗并且計(jì)算生命值,死亡的單位進(jìn)入棄牌堆,這個(gè)模式爐石玩家應(yīng)該會(huì)很熟悉,盡管戰(zhàn)斗階段和爐石完全不同。
譯者吐槽:WTF?歐美新式冷笑話(huà)?
價(jià)值交換
爐石玩家應(yīng)該很熟悉這個(gè)概念,而這個(gè)概念在爐石中也就是用最少的資源來(lái)?yè)Q更多對(duì)手的資源。而由于Artifact中特殊的戰(zhàn)斗模式階段,價(jià)值交換這個(gè)概念也就相比爐石更加的重要。
所有的單位都會(huì)在戰(zhàn)斗階段同時(shí)進(jìn)行攻擊行動(dòng),并且只能攻擊3個(gè)相鄰目標(biāo)敵方單位中的一個(gè)(撇開(kāi)SVEN和分裂BUFF),意味著一個(gè)身材很好的生物如果阻擋在一個(gè)很弱的單位面前的話(huà)那他在接下來(lái)幾個(gè)回合如果接著存活會(huì)造成更大的破壞。
所以在部署強(qiáng)力單位進(jìn)行進(jìn)攻的時(shí)候要牢記將其放置在對(duì)手沒(méi)有單位或者很弱的單位對(duì)面,逼迫你的對(duì)手就不得不花各種解牌手段去處理這個(gè)單位。無(wú)法通過(guò)手動(dòng)操作來(lái)指定單位的戰(zhàn)斗目標(biāo)的確讓掌控游戲變得更加困難,所以當(dāng)你的對(duì)手使用強(qiáng)力卡牌的時(shí)候要時(shí)刻注意值得花多少資源投資到價(jià)值交換這個(gè)問(wèn)題上。
法力值模型效率
擁有更高的法力資源利用率的一方總是會(huì)獲得勝利。
在Artifact這款游戲中,卡牌的威力和所消耗的法力值成不等比放大,也就是說(shuō)Artifact中法力越高的牌就越超單法力值的模型,而爐石恰恰相反,爐石中法力值與卡牌的比率最高的通常往往都是低費(fèi)牌,比如穴居人可不是傻瓜和肉用僵尸等等....
而另外一點(diǎn)要提的是Artifact中通常摧毀全場(chǎng)或者說(shuō)有能瞬間清場(chǎng)消滅英雄的法術(shù)通常都是6費(fèi)左右(比如恩賜解脫、滅絕、月光之類(lèi)的)這也就意味著在6費(fèi)回合打出一張單獨(dú)6費(fèi)的卡牌法術(shù)通常收益要比打一張5費(fèi)或者2張3費(fèi)來(lái)得高。
正如上文所述,在部署階段對(duì)于英雄的布置對(duì)于法力值的利用率有很大的影響。在關(guān)鍵的某個(gè)回合擁有先制權(quán)的玩家通常能夠讓他們的對(duì)手無(wú)法出牌,比如聰明的對(duì)手會(huì)在你能打出月光之前就沉默或者殺死你的露娜你防止你返場(chǎng)。盡管可能這點(diǎn)會(huì)讓人費(fèi)解但是我還是要強(qiáng)調(diào)的是有時(shí)候什么牌都不打空過(guò)等下回合拿主動(dòng)權(quán)比在一個(gè)被動(dòng)的場(chǎng)面浪費(fèi)手牌然后下回合還拿不到先手要好得多...
輪抽構(gòu)筑相關(guān)
輪抽的構(gòu)筑比起爐石的競(jìng)技場(chǎng)反而更類(lèi)似萬(wàn)智牌一些,但是適用于爐石競(jìng)技場(chǎng)的抓牌規(guī)則也有一些適用于Artifact的輪抽構(gòu)筑。
在抓牌的時(shí)候盡量遠(yuǎn)離那種用處比較狹窄的花瓶卡;
構(gòu)筑的時(shí)候時(shí)刻注意自己的法力曲線(xiàn);
清場(chǎng)的法術(shù)牌多多益善,這也就意味著像露娜和巫妖這種英雄在構(gòu)筑中的高地位;
盡量構(gòu)筑多塞生物;
不要試著去組一套控制卡組或者快攻卡組,最保險(xiǎn)的辦法是組一套中速卡;
部分TIPS
護(hù)甲和生命再生的判定機(jī)制在很多時(shí)候能左右戰(zhàn)斗的結(jié)果,很多爐石玩家很容易忽略這點(diǎn);
判定為“打出后生效”的牌會(huì)在打出之后立馬生效而不會(huì)等待其他判定結(jié)算;
由于高費(fèi)法術(shù)通常都很強(qiáng),所以游戲其實(shí)是中后期才是決勝的開(kāi)始。前期失去英雄的損失并沒(méi)有想象中的那么大,早期投入大量資源去擊殺英雄是很不明智的選擇;
快攻卡組部署階段將英雄部署在一條路集中攻擊比把英雄分散在其他路上以便打出手牌要好的多。而反之控制卡組則盡量要把英雄鋪開(kāi)一些;
有錢(qián)就花,大部分情況下別一直攢錢(qián)攢錢(qián),而且回城卷軸如果商店刷了切記要記得買(mǎi),有備無(wú)患;
購(gòu)買(mǎi)階段的保留功能很好用,只需要花一塊錢(qián)就能保留神秘商店的道具到下個(gè)回合,所以如果看到商店有刷新跳刀這種物品而沒(méi)有金幣購(gòu)買(mǎi)的話(huà),花上這1塊錢(qián)通常是很值得的投資;
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