導(dǎo) 一年一作,《FIFA》還能玩出什么花樣?《FIFA 19》真的不一樣了。 轉(zhuǎn)載自游戲時(shí)光,作者:王十七  球員通道中聽到的山呼海嘯,將我們從屏幕前瞬間拉到令人熱血沸騰的比賽場(chǎng)。隨著有著漢斯·...
一年一作,《FIFA》還能玩出什么花樣?《FIFA 19》真的不一樣了。 轉(zhuǎn)載自游戲時(shí)光,作者:王十七  球員通道中聽到的山呼海嘯,將我們從屏幕前瞬間拉到令人熱血沸騰的比賽場(chǎng)。隨著有著漢斯·季默風(fēng)格的恢弘交響樂,克里斯蒂亞諾·羅納爾多——這位當(dāng)今足壇最成功的球員之一,緩緩敘述著自己的成長(zhǎng)的故事:“當(dāng)我還是一個(gè)小男孩時(shí),我總夢(mèng)想著要成為冠軍。這需要決心,需要不斷獲勝。并挨過(guò)那些最艱難的時(shí)刻。但你需要相信,這是你向世界展示自己的機(jī)會(huì):你就是冠軍?!盋羅步入球場(chǎng),音樂頓時(shí)變得激昂而令人熟悉。預(yù)告片中的歐冠聯(lián)賽的主題曲以及球場(chǎng)上巨大的歐冠旗幟,向我們正式宣布了歐洲冠軍聯(lián)賽將會(huì)登陸《FIFA 19》。 如今,令大家翹首以盼的《FIFA 19》已經(jīng)正式發(fā)售,面對(duì)又將在新的一年里消費(fèi)許多《FIFA》玩家大量時(shí)間的這一游戲,平心而論,它的素質(zhì)究竟如何?

《FIFA 19》評(píng)測(cè):繼續(xù)進(jìn)化 邁向終極足球模擬游戲

本評(píng)測(cè)基于《FIFA 19》PC&PS4版1.01 版本。 有生之年的歐冠和中超 授權(quán)永遠(yuǎn)是足球游戲的話題。玩家們希望能夠在足球游戲中獲得更有沉浸感的體驗(yàn),那么這款游戲中是否有自己關(guān)注的聯(lián)賽、杯賽,支持的球隊(duì),乃至喜歡的球員(的真臉),就成為了十分重要的一環(huán)。 對(duì)于《FIFA》系列來(lái)玩家來(lái)說(shuō),對(duì)歐冠的期盼可以說(shuō)是望穿秋水。隨著Konami與歐足聯(lián)的十年合約到期,這一世界最頂級(jí)的俱樂部錦標(biāo)賽終于登陸《FIFA》,隨之而來(lái)的還包括歐聯(lián)杯以及歐洲超級(jí)杯的授權(quán)。

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從首次進(jìn)入游戲時(shí)的尤文與大巴黎對(duì)決,你就能夠直觀的看到歐冠聯(lián)賽的整體直播包裝,包括開賽前動(dòng)畫、以及比賽界面,還有比賽中的開球儀式、比賽用球,甚至包括球員隊(duì)服上的歐冠臂章,都能夠讓玩家們更沉浸于比賽。另外此次EA還特別為歐冠增加了解說(shuō),BT體育的Derek Rae和ITV評(píng)論員Lee Dixon,但對(duì)國(guó)內(nèi)更多玩家來(lái)說(shuō)其實(shí)算是“聽個(gè)新鮮”,也許相比之下我們也許更希望聽到賀煒或詹俊? 對(duì)于“生涯模式”的玩家來(lái)說(shuō),歐冠授權(quán)的加入意味著自己不用再一邊踢著國(guó)內(nèi)聯(lián)賽,再去參加一個(gè)所謂“Euro Cup”的虛構(gòu)賽事。對(duì)于UT玩家來(lái)說(shuō),歐冠授權(quán)的加入,意味著有了更多***C可做,有更多好看實(shí)用的球員卡可拿。對(duì)于足球征程模式玩家來(lái)說(shuō),他們的Hunter終于可以在頂級(jí)的賽場(chǎng)上一顯身手了。 除此之外,《FIFA 19》新增了一個(gè)歐冠聯(lián)賽的單獨(dú)模式,但實(shí)際上它與《FIFA 18》中加入的世界杯的整體架構(gòu)相似,并無(wú)太多突出之處。而且這個(gè)模式目前有個(gè)明顯的“問(wèn)題”——無(wú)法和現(xiàn)實(shí)中的18-19賽季完全對(duì)應(yīng),究其原因,是《FIFA 19》中還差了一支球隊(duì)(塞爾維亞的貝爾格萊德紅星)的授權(quán),不得不說(shuō)有點(diǎn)遺憾。

《FIFA 19》評(píng)測(cè):繼續(xù)進(jìn)化 邁向終極足球模擬游戲

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只差一隊(duì)就完美了(上圖為實(shí)際分組,下圖為游戲內(nèi)) 在歐冠的授權(quán)之外,《FIFA 19》授權(quán)方面有失有得,總體令人滿意。今年EA丟掉了俄超、巴甲還有中國(guó)國(guó)家隊(duì)(男女足)的授權(quán),但意甲和中超的加入相信能夠讓更多國(guó)內(nèi)玩家欣喜。雖然目前游戲內(nèi)還沒有實(shí)裝意甲的轉(zhuǎn)播包裝,但是不用再忍受虛構(gòu)的“Calcio A”聯(lián)賽已經(jīng)讓人欣慰很多。中超的加入更是此次《FIFA 19》最能吸引中國(guó)玩家入坑一個(gè)主要因素。這個(gè)賽季玩家們能夠使用武球王、 “暴力鳥”、浩克、塔利斯卡等中超球員在UT的Division Rivals大殺四方。《FIFA》系列繼一步步支持了繁體中文、簡(jiǎn)體中文,此次又加入了中超聯(lián)賽,可以說(shuō)是EA對(duì)于中文市場(chǎng)愈加重視的明證。 足球模擬游戲的又一次進(jìn)化 足球游戲,說(shuō)到底是真實(shí)足球的模擬游戲??梢哉f(shuō),今年的《FIFA 19》在擬真的路上有了一定的進(jìn)步。 首先是球本身,《FIFA 19》中的足球的物理特性變得更加真實(shí)了,尤其是在滾動(dòng)的速度上。最明顯的是在塞身后球時(shí),你能夠清楚地看到皮球在向前滾動(dòng)一段時(shí)間后,會(huì)出現(xiàn)明顯的大幅減速,如果沒人碰到,甚至還能夠穩(wěn)穩(wěn)地停在球場(chǎng)上。這在過(guò)去是完全無(wú)法想象的,因?yàn)橹啊禙IFA》的球不僅不會(huì)停下,球速也是接近勻速下降的。 如果你看球或者自己踢球,你就會(huì)知道,在草皮的摩擦力作用下,足球的運(yùn)行速度變化的確是會(huì)像《FIFA 19》這樣的。而正因?yàn)槿绱?,你在游戲?dāng)中能夠傳出更大提前量的直塞球,就像現(xiàn)實(shí)的比賽一樣,讓自己的邊路快馬能夠甩開防守球員,創(chuàng)造傳中空間。 另外《FIFA 19》中的球終于變得有了彈性,這在新的花式動(dòng)作“Soul Trap”中表現(xiàn)得十分明顯:球員可以用力將半空中的球踩向地面,由此讓球彈得更高。另外如果你直接將一個(gè)半高球直接短傳給隊(duì)友,球也不會(huì)再緊貼地面,而是帶有自然的蹦跳。 球場(chǎng)上除了球,還有人,《FIFA 19》對(duì)人與球的結(jié)合與分離做得更加到位了。停球作為球場(chǎng)上人球結(jié)合的重要部分,在《FIFA 19》中又得到了發(fā)展。停球時(shí)使用R1/RB配合左搖桿,能夠做出連停帶過(guò)的動(dòng)作,而在停球時(shí)使用右搖桿,能夠做出連停帶挑的動(dòng)作。阿森西奧不久之前在歐冠賽場(chǎng)上在羅馬門前做出的回旋停球+no look射門(可惜沒進(jìn)),還有冰王子博格坎普經(jīng)典的挑球轉(zhuǎn)身射門,在《FIFA 19》中都能夠進(jìn)行完全的復(fù)刻。

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而除了這兩個(gè)主動(dòng)主動(dòng)觸球的動(dòng)作,得益于《FIFA 19》采集到的更多動(dòng)作,在你不進(jìn)行任何其他操作的情況下,你的球員也會(huì)以個(gè)各種合理的方式停下皮球,比如通過(guò)后腳跟將身后的皮球挑到身前,又或是跳起的飛身停球,這些精彩的動(dòng)作給比賽帶來(lái)了更多的驚喜和流暢體驗(yàn)。 足球游戲中所一直在強(qiáng)調(diào)的“人球分離”在《FIFA 19》里又得到了發(fā)展。球員們?cè)谕G蛑髮?duì)于球的控制不再那么強(qiáng),有的球甚至?xí)T陔x自己幾個(gè)身位的地方,然而由于自己能夠用身體扛住對(duì)方,你依然有可能進(jìn)行下一次的觸球。球權(quán)的歸屬不再那么明確:離對(duì)方的更近的球,在過(guò)去你只能馬上開始考慮怎么防守;但現(xiàn)在,如果你在運(yùn)動(dòng)中,而對(duì)方處于靜止?fàn)顟B(tài),又或者你比對(duì)方強(qiáng)壯,你很有可能沖上去搶到球權(quán)。游戲中球權(quán)的交換會(huì)發(fā)生地更為頻繁,更接近真實(shí)足球的節(jié)奏。 慢了,卻更好了 幾乎所有玩家在體驗(yàn)過(guò)《FIFA 19》之后,都會(huì)有一個(gè)直觀感受:速度被削弱了。 很多人在一個(gè)身后直塞球之后就就在想自己如何過(guò)門將了,但沒想到一個(gè)黑影閃過(guò),自己的腳下球竟然被回追的后衛(wèi)斷下來(lái)了。然后看了看數(shù)值,自己的球員速度80多,對(duì)方的中衛(wèi)速度不過(guò)6、70,太假了。 但實(shí)際上帶球速度和無(wú)球速度是兩個(gè)概念,由于帶球時(shí)需要根據(jù)球來(lái)控制腳步,很多情況下速度都會(huì)受到影響(當(dāng)然也存在帶球比無(wú)球快的球員,只不過(guò)極少)。另外在現(xiàn)實(shí)情況下,球員們的速度遠(yuǎn)沒有數(shù)值所表現(xiàn)的相差這么大,中衛(wèi)回追幾十米阻止進(jìn)攻的事經(jīng)常在球場(chǎng)上發(fā)生。而且要知道,在阿森納隊(duì)內(nèi)測(cè)試結(jié)果里, 帕帕斯塔索普洛斯的沖刺速度可是能與貝萊林比肩的,這兩位在游戲中的沖刺速度數(shù)值卻是73和94。 在最近幾代的《FIFA》里,速度都是一個(gè)球員最重要的指標(biāo)(沒有之一),因?yàn)榍颁h能夠通過(guò)加速和大步趟球瞬間與后衛(wèi)拉開差距,而后衛(wèi)更需要速度來(lái)防住這些飛快的前鋒。 但足球不該只是無(wú)腦向前R2/RT的游戲,這種速度被濫用的情況到《FIFA 19》中終于得到有效的緩解。合理利用空間,合理利用速度才是玩家需要在游戲中所考慮的。正因?yàn)镋A在速度上做出的改變,在《FIFA 19》中你能夠更多的看到由直傳斜插配合所創(chuàng)造的進(jìn)攻機(jī)會(huì),另外利用對(duì)手后防球員前壓瞬間進(jìn)行反越位,同樣還是能夠造成單刀效果。

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比你還懂球 幾位和我一起踢《FIFA》的朋友在一起吐槽游戲時(shí),總會(huì)說(shuō),加拿大人(《FIFA》開發(fā)組為EA溫哥華)懂什么足球。但《FIFA 19》卻像是一幫最懂球的英國(guó)人做的。 大家都知道,足球是一個(gè)不斷發(fā)展的運(yùn)動(dòng),每過(guò)一段時(shí)間,一個(gè)或幾個(gè)教練以及他們所帶領(lǐng)的球隊(duì),都能對(duì)足球這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的技戰(zhàn)術(shù)帶來(lái)不同的影響。這次《FIFA 19》中的游戲設(shè)計(jì)終于迎合了目前足球風(fēng)潮的兩個(gè)特點(diǎn)。 首先是站樁中鋒。今年的世界杯的前四名隊(duì)中都有高大中鋒在球隊(duì)攻防中發(fā)揮關(guān)鍵作用:法國(guó)隊(duì)的吉魯、克羅地亞曼朱基奇、比利時(shí)的盧卡庫(kù)和英格蘭的凱恩,同時(shí)這幾位也是各自俱樂部中的關(guān)鍵角色。新式的站樁型中鋒能夠靠背身拿球?yàn)樯磉呹?duì)友創(chuàng)造更多機(jī)會(huì),在打不開局面時(shí)又能夠作為攻城錘進(jìn)行搶點(diǎn)沖頂,其作用不言而喻。

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但在過(guò)往的《FIFA》游戲里,以上這幾位并不會(huì)成為UT中的熱門,因?yàn)樗麄兇蠖妓俣炔粔蚩?。但就像我們之前提到的,速度在《FIFA 19》并沒有那么重要了,而且你能發(fā)現(xiàn),不是所有球員都能無(wú)腦護(hù)球了,只有那些力量數(shù)值較高的球員才能夠用身體創(chuàng)造出射門和傳球的空間。這些都讓站樁型中鋒在《FIFA 19》里能夠站穩(wěn)腳跟。 另一個(gè)則是高位逼搶。無(wú)論是巴薩、曼城這種高壓式傳控打法的球隊(duì),還是利物浦和熱刺這種追求快節(jié)奏進(jìn)攻的球隊(duì),現(xiàn)在豪門球隊(duì)普遍都希望把戰(zhàn)火燒到到對(duì)方半場(chǎng),通過(guò)中前場(chǎng)的反搶來(lái)不斷造成威脅。 這一點(diǎn)在《FIFA 19》中也有明顯的體驗(yàn),你經(jīng)常能夠發(fā)現(xiàn)自己半場(chǎng)中的對(duì)方球員有時(shí)候比自己還多,在逼搶之下很容易造成自己的出球失誤,造成失球。而另一方面,你在對(duì)方半場(chǎng)也很有可能獲得連續(xù)進(jìn)攻的機(jī)會(huì)。 但目前《FIFA 19》在自動(dòng)防守方面有些做得過(guò)強(qiáng),導(dǎo)致前場(chǎng)球員,無(wú)論是斯特林、還是維爾貝克,都如坎特一般勇猛。 不一樣的射門,不一樣的精彩 《FIFA 19》對(duì)射門系統(tǒng)進(jìn)行了大刀闊斧的改進(jìn),引入了“時(shí)機(jī)射門”(Timed Finishing,游戲內(nèi)譯為“把握射門時(shí)機(jī)”)。 使用這一射門的方式與《FIFA 18》中的低射類似,都是雙擊射門,然而“時(shí)機(jī)射門”又對(duì)第二下按下的時(shí)機(jī)有要求,因而給很多習(xí)慣了低射操作的玩家以很大困擾。不少玩家抱怨,在《FIFA 19》里打不進(jìn)射門了,各種機(jī)會(huì)把握不住,于是索性把“時(shí)機(jī)射門”關(guān)閉了,以期望獲得同以前一樣的射門體驗(yàn)。 早在《FIFA 19》正式發(fā)售前,我就有幸提前體驗(yàn)到內(nèi)部的完整版本游戲,彼時(shí)我對(duì)這一系統(tǒng)的反饋也是類似的,認(rèn)為這個(gè)系統(tǒng)并沒什么存在的道理。當(dāng)時(shí)我發(fā)現(xiàn)即便自己射門時(shí)機(jī)很不好(顯示紅色)也能打進(jìn)球,好不容易點(diǎn)出了“綠色”,卻沒把球打進(jìn)。當(dāng)時(shí)認(rèn)為這個(gè)系統(tǒng)傻得可以,只覺得“好好的足球游戲?qū)W什么2K?”——能夠明顯感受到“時(shí)機(jī)射門”的設(shè)計(jì)思路與2K里的投籃時(shí)機(jī)其實(shí)是有些類似的,但反饋卻并不像2K里那么直接。(因?yàn)?K中如果是完美出手,那么球是會(huì)必進(jìn)的)

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當(dāng)時(shí)也是迫于試玩時(shí)間有限,沒有更研究深入這個(gè)系統(tǒng),但經(jīng)過(guò)這些天的《FIFA 19》正式版深入體驗(yàn),我對(duì)“時(shí)機(jī)射門”完全有了改觀。我認(rèn)為, 時(shí)機(jī)射門 的加入是《 FIFA 》系列歷史上最具革命性的改變之一。 在以前的《FIFA》系列游戲中,你能否打出一個(gè)高質(zhì)量的射門,主要取決于你的射門球員能力值如何,以及你的射門力量如何(另外記得按方向)。所以在球員能力值一定的情況下,決定球打不打進(jìn),主要是玩家力量按的合不合適。力量小了,球速慢,門將會(huì)沒收,力量大了,這球就***了。 但如果你經(jīng)??辞?,那就能發(fā)現(xiàn),這種設(shè)定并不符合常識(shí)——力量和精度這兩個(gè)維度,并不是不能兼顧的:大力射門可以角度刁鉆,而靈巧墊射未必不能出奇制勝。 《FIFA 19》中的“時(shí)機(jī)射門”實(shí)際上就是在解決精度的問(wèn)題,當(dāng)玩家觸發(fā)完美時(shí)機(jī)(提示綠色)時(shí)能有效提升射門質(zhì)量,在實(shí)際足球場(chǎng)上,也就是能夠讓腳“吃正”位置,腳上的發(fā)力能夠完全作用于球上,讓射出的球更能夠按照自己的方向走。而如果是玩家按出的是紅色(過(guò)早),那么這個(gè)射門就很可能是踢呲了。 所以這時(shí)候翻過(guò)頭來(lái)看我第一次的體驗(yàn),我有一腳完全發(fā)上力的球(顯示綠色),但是由于門將站位好、或者球速慢等原因,這個(gè)球沒進(jìn)。而我另一腳完全踢正不問(wèn),但是這個(gè)球離門太近,門將來(lái)不及作反應(yīng),于是球進(jìn)了。 “時(shí)機(jī)射門”實(shí)際上讓玩家們進(jìn)一步掌握了自己射門精準(zhǔn)度的決定權(quán),通俗一點(diǎn)說(shuō),這個(gè)球進(jìn)不進(jìn)更多的時(shí)候是要看自己的操作了,進(jìn)不了就別老甩鍋了。

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從另外的角度說(shuō),這一操作也大大增加了《FIFA 19》的技術(shù)上限,增加游戲的操作深度,讓玩家們的水平能夠拉出差距:主播和職業(yè)選手的操作就是比一般玩家要強(qiáng),從射門上你就能一眼分辨出。對(duì)于《FIFA》這樣一個(gè)一直致力于電競(jìng)賽事的游戲來(lái)說(shuō),這一點(diǎn)十分關(guān)鍵。 “時(shí)機(jī)射門”的加入,讓《FIFA 19》的進(jìn)球變得豐富起來(lái)。說(shuō)到這一點(diǎn),如果是《FIFA 18》的玩家可能會(huì)更有感觸,因?yàn)椤禙IFA 18》網(wǎng)戰(zhàn)中的進(jìn)球,十有八九是禁區(qū)內(nèi)的低射破門,而另外十有一二則時(shí)禁區(qū)外的搓射。作為一款游戲來(lái)說(shuō)這沒什么問(wèn)題,但作為一款足球模擬游戲來(lái)說(shuō),這樣擬真性就會(huì)大大折扣。 而在《FIFA 19》中,配合“時(shí)機(jī)射門”你可以用任何角度和方式進(jìn)行射門嘗試,一旦成功,就能夠看到各種精彩的進(jìn)球,甚至不乏“神仙球”,讓進(jìn)球的豐富性和比賽的精彩程度得到提升。 模式突破 今年EA著重在本地模式“開始比賽”(Kick-Off)上進(jìn)行了突破,原有的只是用來(lái)踢友誼賽的這一模式,在《FIFA 19》得到了大幅擴(kuò)充。除了加入了歐冠比賽和杯賽突出授權(quán)變化,還增加了幾個(gè)比較有意思的特殊規(guī)則模式:遠(yuǎn)射致勝、生存、頭球和凌空抽射、先聲奪人、以及無(wú)規(guī)則。 遠(yuǎn)射致勝、頭球和凌空抽射,分別規(guī)定了只有這幾種方式的進(jìn)球才記分。先聲奪人則類似于與金球制勝的規(guī)則,某一方率先達(dá)到X分即可獲勝。而無(wú)規(guī)則更是有點(diǎn)像是《火箭聯(lián)盟》,沒有越位、犯規(guī)和紅黃牌。而生存模式則是進(jìn)一個(gè)球己方就被隨機(jī)罰下一名球員。值得一提的是生存模式因?yàn)槿缃窕馃岬纳骖?逃殺類游戲聽起來(lái)有點(diǎn)關(guān)系,這個(gè)模式公布之初就得到了廣泛傳播。

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從這些特殊規(guī)則來(lái)看,EA終于又開始考慮《FIFA》系列作為游戲本身的娛樂性和游戲性了,如此加強(qiáng)“開始比賽"模式也正是考慮到《FIFA》游戲其實(shí)還作為一個(gè)聚會(huì)游戲而存在的。 比較遺憾的是,這些有意思的規(guī)則,目前只能夠在本地和好友進(jìn)行體驗(yàn),至于線上,EA還是希望你好好玩UT。 UT模式在去年增加了Squad Battle的基礎(chǔ)上繼續(xù)迭代,對(duì)在線賽季和周賽預(yù)選賽進(jìn)行整合,推出了Division Rivals模式。 參加Division Rivals比賽,玩家能夠獲得三種積分。一種為技巧分,這個(gè)分?jǐn)?shù)為玩家實(shí)力的體現(xiàn),贏了比賽會(huì)漲,游戲會(huì)提示,輸了會(huì)掉,游戲不會(huì)給出明顯提示。根據(jù)技巧分的分段,Division Rivals又能夠分成10個(gè)等級(jí),類似于過(guò)去在線賽季中的D1-D10,不同等級(jí)能夠獲得的獎(jiǎng)勵(lì)加成不同。第二種記分為每周獎(jiǎng)勵(lì)積分,每周清零,決定了你每周能夠獲得什么等級(jí)的獎(jiǎng)勵(lì)。周獎(jiǎng)勵(lì)積分輸贏都會(huì)漲,當(dāng)然贏的情況下漲得快。(顯然按周結(jié)算的方式參考了獲得廣受好評(píng)的Squad Battle模式)而第三種積分,則是資格賽積分,達(dá)到2000分就能夠兌換一次周末聯(lián)賽的參與資格。

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傳統(tǒng)的線上賽季和周賽預(yù)選賽各有各的缺點(diǎn):線上賽季等級(jí)壁壘分明,玩家能偶明顯感受到天花板,獎(jiǎng)勵(lì)不夠吸引人,獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制也不夠優(yōu)秀,而周賽目的太過(guò)直接,單敗的賽制令人受挫,且參與時(shí)間受限(只能夠在周中參與)。而Division Rivals模式,沒有時(shí)間限制,獎(jiǎng)勵(lì)模式向Squad Battle看齊,并增加了選擇獎(jiǎng)勵(lì)的機(jī)制。按分排位的賽制也更容易讓玩家找到實(shí)力相稱的對(duì)手??梢灶A(yù)見,這個(gè)模式將會(huì)受到很多UT玩家的好評(píng)。 流暢比賽2.0 延續(xù)《FIFA 18》快速換人的設(shè)計(jì)思路,《FIFA 19》的動(dòng)態(tài)戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)讓玩家能夠通過(guò)預(yù)設(shè)“比賽計(jì)劃”,在賽場(chǎng)上進(jìn)行即時(shí)切換戰(zhàn)術(shù)和陣型,減少打斷比賽,保障游戲流暢性。而且如今戰(zhàn)術(shù)板的設(shè)定也又?jǐn)?shù)值改成了檔位,降低了玩家們的設(shè)置門檻。

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再見Hunter 足球征程模式終于迎來(lái)了三部曲的最后一部,Hunter的故事終于畫上了句號(hào)。在飽受詬病的第一部之后,之后的第二第三部接連進(jìn)行迭代和玩法擴(kuò)充,《FIFA 19》中的三主角設(shè)計(jì)給故事敘述的節(jié)奏帶來(lái)了一定的改變,而導(dǎo)師的設(shè)計(jì),則企圖為玩家在場(chǎng)上找到更多目標(biāo)。(但不得不說(shuō),同時(shí)控制導(dǎo)師與Hunter的設(shè)計(jì)實(shí)在不明所以) 回過(guò)頭來(lái)看,在體育游戲中加入敘事化的嘗試,本身是好事,每年的迭代也能夠看出EA的努力,但關(guān)鍵問(wèn)題是《FIFA》系列的老玩家是否吃這套?其他玩家是否會(huì)因?yàn)镠unter的故事而入坑《FIFA》?這個(gè)想必EA會(huì)比較清楚。但我們作為玩家,除了對(duì)故事有一定的需求,關(guān)鍵是想玩到令人激動(dòng)、好玩有趣的游戲,而不只是選擇“冷靜”和“火爆”。

《FIFA 19》評(píng)測(cè):繼續(xù)進(jìn)化 邁向終極足球模擬游戲

也說(shuō)問(wèn)題傳不準(zhǔn) 在提到“人球分離”時(shí)我們提到了,球權(quán)易手交換變得更加頻繁,這樣的比賽的確會(huì)更加真實(shí)。但另一個(gè)不能忽視的問(wèn)題是,《FIFA 19》中的傳球準(zhǔn)確率不高。過(guò)去一些你能夠準(zhǔn)確傳到隊(duì)友腳下的球,在《FIFA 19》偶爾總會(huì)莫名其妙地傳到對(duì)方腳下??梢岳斫鈧鞑粶?zhǔn)的情況會(huì)在真實(shí)的賽場(chǎng)上偶爾發(fā)生,你可以認(rèn)為這是游戲進(jìn)一步擬真的表現(xiàn)。但是如果這種事情如果發(fā)生在后場(chǎng),帶來(lái)的后果往往是災(zāi)難性的。而這,在《FIFA 19》你會(huì)經(jīng)常體驗(yàn)到。這樣的體驗(yàn)并不好。   倒鉤如穿衣吃飯 在過(guò)去一個(gè)賽季你都見不到一兩個(gè)的倒掛金鉤,在《FIFA 19》如同家常便飯。如果你還沒進(jìn)過(guò)倒鉤,那么你也肯定被進(jìn)過(guò)。而我更是被紅軍帶刀侍衛(wèi)馬蒂普進(jìn)過(guò)一個(gè)倒鉤射門。而更離奇的是,現(xiàn)在你幾乎不需要按住L2就能夠?qū)σ粋€(gè)過(guò)頂球發(fā)動(dòng)倒鉤。   門球 門球的視角變成了有一定高度的廣角視角,更方便玩家觀察場(chǎng)上其他隊(duì)員的位置。這本來(lái)是好事,但是開門球卻變得比較奇怪。一個(gè)是力量,即便是一格力量,也有可能傳給中鋒。另一個(gè)是方向,即便你每次都是推著前,你的門球有可能會(huì)給到左邊路,也有可能給到右邊路,但就是給不到中鋒。   姓名顯示 你認(rèn)識(shí)巴黎圣日耳曼的巴西球星Jr嗎?你認(rèn)識(shí)紅軍主力門將Ramses Becker嗎?   Bug 這些天我在《FIFA 19》中體驗(yàn)到的bug,絕對(duì)比《FIFA 17》《FIFA 18》加起來(lái)還要多,如果只是進(jìn)球球員名稱顯示錯(cuò)這種良性bug也就罷了,讀取界面是出現(xiàn)的神秘詭異球員也是祖?zhèn)髁?,這次我還見識(shí)過(guò)了站在界內(nèi)空手?jǐn)S界外球,又或者換人之后場(chǎng)上出現(xiàn)兩個(gè)一樣的復(fù)制人,然后進(jìn)入換人界面會(huì)卡死(這個(gè)bug微博上也有不止一位遇到過(guò))?!禙IFA 19》的品控令人頗為遺憾。 結(jié)語(yǔ) 作為一款每年迭代的游戲作品,《FIFA 19》的進(jìn)步令我頗為意外,我還記得在試玩Demo的時(shí)候,甚至都有點(diǎn)感覺這個(gè)游戲超出了自己的認(rèn)知?!禙IFA 19》中球員們流暢而豐富的動(dòng)作令人印象深刻,讓比賽的流暢性和觀賞性大大提升;更貼近真實(shí)比賽的速度和節(jié)奏,為游戲帶來(lái)了戰(zhàn)術(shù)深度;時(shí)機(jī)射門帶來(lái)了更高的基數(shù)上限和更多進(jìn)球的可能性;Division Rivals能夠?yàn)閁T玩家?guī)?lái)出色的聯(lián)機(jī)體驗(yàn)和與努力相稱的豐厚獎(jiǎng)勵(lì)。動(dòng)態(tài)戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)加入進(jìn)一步保證了比賽的連貫性。另外也留下了一些遺憾:因?yàn)槿鄙僖恢蜿?duì)的授權(quán)而無(wú)法全服復(fù)刻現(xiàn)實(shí)中的歐冠本賽季,充滿創(chuàng)新意味的特殊規(guī)則模式無(wú)法進(jìn)行線上聯(lián)機(jī)。 就讓這些遺憾留給明年,對(duì)于今年來(lái)說(shuō),《FIFA 19》已足夠能夠給我們帶來(lái)非常棒的足球(和卡牌)模擬游戲體驗(yàn)。    原文鏈接