太吾繪卷戰(zhàn)斗怎么計(jì)算?很多玩家可能還不太清楚,下面小編為大家?guī)砹颂崂L卷戰(zhàn)斗計(jì)算方法推薦,還在等什么?感興趣的玩家一起來看看吧!
太吾繪卷戰(zhàn)斗計(jì)算方法推薦:
太吾繪卷作為一款數(shù)值游戲,各種數(shù)據(jù)繁雜而又不明所以。遺憾的是,看了看現(xiàn)有的攻略,對(duì)于游戲的流程大約都是找高品武功練or種田→打劍冢→找高品武功練or種田→打劍冢這樣的循環(huán)(當(dāng)然中間可以抓抓蛐蛐之事),但就是沒人提到武俠游戲中最重要的武功系統(tǒng)到底該怎么玩。作者設(shè)定了許許多多戰(zhàn)斗數(shù)值,卻沒給出相應(yīng)的說明(有但是很模糊)。
但是,如果不知道某項(xiàng)數(shù)值在戰(zhàn)斗中具體發(fā)揮了什么作用,不知道戰(zhàn)斗的運(yùn)作方式(也就是底層的戰(zhàn)斗公式),那搭配武功也就成了無稽之談。
不同的武功與武功之間差距只剩下了品級(jí)的高低,名字的區(qū)別?,F(xiàn)階段大多數(shù)玩家包括那些幾百小時(shí)的內(nèi)測玩家對(duì)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)都沒有過多的探索,以至于很多玩家對(duì)于戰(zhàn)斗的態(tài)度都是“能不能跳過”,對(duì)于一場戰(zhàn)斗的結(jié)果,也都是我的武功品級(jí)夠了,我就能贏,不夠,我就贏不了,毫無策略性可言,當(dāng)然也會(huì)讓人覺得疲憊。(目前有的唯一策略性好像就是拉距離放風(fēng)箏)。
這么龐大的戰(zhàn)斗系統(tǒng)沒人在意,作為一個(gè)硬核玩家肯定忍不了,所以此貼貼出我一個(gè)晚上加一個(gè)上午的研究成果,權(quán)當(dāng)拋磚引玉,不要浪費(fèi)了這個(gè)龐大的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
首先從武器傷害和功法的問題說起。昨天逛了很久的貼吧,也發(fā)現(xiàn)有許多人有跟我一樣的疑問,武器傷害和功法傷害到底是什么。游戲里文本說明給的是百分比,砍出來的卻是傷害值。內(nèi)外功的承受上限(血條)也是數(shù)值。那這個(gè)百分比到底是什么的百分比呢?是敵人總血條的百分比嗎(明顯不是,如果是這樣血量增多還有什么意義),是什么基礎(chǔ)傷害的百分比嗎?
所有攻略和老玩家回答這一問題都十分含糊其辭,甚至還有說百分比就是傷害值的這種回答(無力爭論)。也有說是砍在部位上對(duì)部位的百分比傷害,其實(shí)還是沒有回答這個(gè)問題,要知道勝負(fù)的判定是血條歸零,你部位受了百分比傷害,對(duì)于你血條的減少多少之間有什么關(guān)系,我們問的就是這之間的對(duì)應(yīng)轉(zhuǎn)換關(guān)系。
先從最基礎(chǔ)的開始吧,太吾作為一個(gè)有血條的戰(zhàn)斗系統(tǒng),再復(fù)雜的戰(zhàn)斗公式也可以總結(jié)為
傷害= 基礎(chǔ)數(shù)值x影響系數(shù)
如: 小火龍對(duì)杰尼龜使用噴火,造成了 320(基礎(chǔ)傷害) X 80%(來自 被杰尼龜屬性克制)X110%(來自小火龍士氣高漲)=281.6點(diǎn)傷害
注(最終傷害可能由多個(gè)基礎(chǔ)數(shù)值x影響系數(shù)作和或作差構(gòu)成,這里只研 究主體部分,故只有一個(gè))
所有戰(zhàn)斗公式都可以由此擬合。
那么問題出在哪里呢,問題出在我們找不到基礎(chǔ)數(shù)值。武器沒有基礎(chǔ)攻擊力,功法沒有基礎(chǔ)傷害,有的都是看起來像是影響系數(shù)的東西--百分比。
于是大家都在尋找基礎(chǔ)數(shù)值的來源,有人猜測是力道迅捷精妙與對(duì)應(yīng)防御數(shù)值的差值,有人猜測是穿透與護(hù)體之間的差值,但很遺憾都被我的控制變量作的測試一一否定(測試并不嚴(yán)謹(jǐn),歡迎討論推翻)。下面我就給出我找到的基礎(chǔ)數(shù)值的來源,應(yīng)該是目前最符合觀測的數(shù)值了
重點(diǎn)
省略我找出這個(gè)基礎(chǔ)數(shù)值的過程了,(游戲里不斷挨揍,走暗淵,現(xiàn)實(shí)里手記數(shù)據(jù),畫函數(shù)的苦逼過程)我直接給我我的結(jié)論。
武器和功法上給的是百分比是基礎(chǔ)數(shù)值的一部分。對(duì)于換算成最終基礎(chǔ)數(shù)值還有一個(gè)換算步驟要走,這一 步藏的很深。
先引出一個(gè)概念,三級(jí)傷口。仔細(xì)觀察人物傷口這一欄,忽略不同部位的差異,所有的傷口被我分為三種,有一條刀疤的是一級(jí),兩條刀疤的是二級(jí),有三條刀疤的是三級(jí)。每個(gè)傷口有兩個(gè)數(shù)據(jù),一個(gè)是帶來的傷害數(shù)值,一個(gè)是傷勢的百分比。經(jīng)過我的總結(jié),這其中是有規(guī)律可循的。一級(jí)傷口的傷害除以百分比=60 ,二級(jí)傷口的傷害除以百分比=120,三級(jí)傷口除以百分比=180。
這意味著什么呢,我們找到基礎(chǔ)數(shù)值了,它藏得很深。傷害發(fā)生的過程是什么呢,忽略其他屬性影響,一個(gè)傷害為8%的刀砍了下去,如果砍出了一級(jí)傷口,那么基礎(chǔ)傷害就是60x8%=4.8,如果砍出了二級(jí)傷口,傷害就為120x8%=9.6,三級(jí)同理。至于砍出幾級(jí)的傷害,就是由其他屬性決定了(如穿透),還在探索中
60 120 180 這就是三個(gè)最關(guān)鍵的數(shù)據(jù)
傷口的位置沒有影響,都是60 120 180 3個(gè)等級(jí)
這個(gè)理論對(duì)于武功搭配和培養(yǎng)有什么指導(dǎo)意義呢?有很多,至少我們弄明白了傷害的發(fā)生過程。
比如說,根據(jù)觀察,普通攻擊造成的傷口大多為一級(jí)兩級(jí)(我的號(hào)比較新),如果在前期能提升打出2級(jí)傷口和3級(jí)傷口的概率,那么對(duì)于前期傷害就是一個(gè)巨大的提升,是一個(gè)質(zhì)變,可以理解為暴擊率。后期就不同了,因?yàn)樽疃嘀荒艽虺?級(jí)傷口,提升空間沒了,就要多注重武器的百分比傷害的提升。
我也只是提出了一個(gè)框架,解釋了目前很混亂的傷害發(fā)生過程。有了這個(gè)框架尋找規(guī)律應(yīng)該更方便。不過更多數(shù)值的影響還都不清楚,我目前也不是玩的很多,還得靠更多的硬核玩家去找,而不是去全都跑去斗蛐蛐。
更正一下,不同部位的傷口基礎(chǔ)數(shù)值是不一樣的,腳部的傷口基礎(chǔ)數(shù)值為40 60 120 另外還有一些特殊傷口有專門的基礎(chǔ)值。
不同的武功擊打的部位好像是固定的,我的武功就老是打腿,不痛呀。這對(duì)評(píng)價(jià)武功的好壞應(yīng)該也會(huì)成為一個(gè)參考依據(jù)。
以上就是九游小編為大家?guī)淼娜績?nèi)容,希望可以幫到大家。
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