導(dǎo) 上周PS4獨(dú)占的《漫威蜘蛛俠》上線了,就在正式發(fā)售的前幾天,游戲提前解禁了媒體評(píng)分。類似的宣發(fā)套路不算罕見(jiàn),廠商的自信也得到了驗(yàn)證,國(guó)外眾多媒體都給出了不低于9分的高評(píng)價(jià)。 《漫威蜘蛛俠》也成為了2...

銷量最快紀(jì)錄、玩家好評(píng)如潮,漫威蜘蛛俠是如何把代入感做到極致的?

上周PS4獨(dú)占的《漫威蜘蛛俠》上線了,就在正式發(fā)售的前幾天,游戲提前解禁了媒體評(píng)分。類似的宣發(fā)套路不算罕見(jiàn),廠商的自信也得到了驗(yàn)證,國(guó)外眾多媒體都給出了不低于9分的高評(píng)價(jià)。 《漫威蜘蛛俠》也成為了2018年英國(guó)游戲市場(chǎng)最暢銷的游戲,并且立下了漫威游戲史上銷售最快的記錄。 將一個(gè)有一定大眾認(rèn)基礎(chǔ)的IP經(jīng)過(guò)重新包裝,塑造出熟悉而陌生的感覺(jué),并收獲可觀的評(píng)價(jià)和銷量。《漫威蜘蛛俠》(以下簡(jiǎn)稱《蜘蛛俠》)靠的并不只是單純的粉絲向加成。 (以下內(nèi)容有輕微劇透,請(qǐng)選擇性閱讀) 戰(zhàn)斗場(chǎng)景塑造的超級(jí)英雄形象 談及超級(jí)英雄題材,人們的第一反應(yīng)往往直截了當(dāng)——抗擊邪惡勢(shì)力的勵(lì)志故事,以及酣暢淋漓的戰(zhàn)斗場(chǎng)面。 在最易外露也最典型的標(biāo)簽上,《蜘蛛俠》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)完全貼合了這樣的認(rèn)知,營(yíng)造了不錯(cuò)的第一印象。大體可以歸納成: 良好的擊打反饋、符合角色特性的動(dòng)作表現(xiàn),以及有創(chuàng)意的周邊動(dòng)作系統(tǒng)設(shè)計(jì)這三點(diǎn)。 《蝙蝠俠》系列是此前超級(jí)英雄游戲的一座高峰,從《蜘蛛俠》公布之初,將其與《蝙蝠俠》的對(duì)比討論就不曾中斷??陀^來(lái)講,二者確有相似之處。不過(guò)《蜘蛛俠》的動(dòng)作表現(xiàn)風(fēng)格不同于蝙蝠俠的勢(shì)大力沉, 蜘蛛俠的特殊能力再加上喜歡搞怪的性格,讓角色多出了不少雜耍一樣、炫技式的靈活戰(zhàn)斗動(dòng)作,這也構(gòu)成了《蜘蛛俠》最具特點(diǎn)的一種游戲體驗(yàn)。

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首先,擊打的頓挫感上,蜘蛛俠的動(dòng)作雖然沒(méi)有表現(xiàn)出非常強(qiáng)的力道、沒(méi)有像《戰(zhàn)神》那樣做到近戰(zhàn)肉搏的極致,但快速攻擊的動(dòng)作方式彌補(bǔ)了這方面的不足,也是貼合角色特點(diǎn)的動(dòng)作設(shè)計(jì)思路?!爸┲敫泄佟庇|發(fā)類似子彈時(shí)間的設(shè)定進(jìn)一步強(qiáng)化了這種“快于常人”的感覺(jué)。

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其次,蛛絲作為蜘蛛俠最標(biāo)志性的道具和武器,給動(dòng)作添加了很多維度。蛛絲相關(guān)的戰(zhàn)斗動(dòng)作可以快速接敵、打出硬直、擊落遠(yuǎn)程武器,也可以凌空擺蕩,然后給更多后續(xù)動(dòng)作創(chuàng)造出空間。 同時(shí),隨著游戲進(jìn)程推進(jìn),解鎖的戰(zhàn)衣配件也豐富了戰(zhàn)斗的形式。比如無(wú)人機(jī)一定程度上兼具短時(shí)間內(nèi)控場(chǎng)+吸引仇恨的作用,多出不少輸出的機(jī)會(huì);強(qiáng)力的蛛網(wǎng)則可以直接讓敵人癱瘓,從而造成快速減員。再比如近期漫威電影中出現(xiàn)過(guò)的“蜘蛛腿”也出現(xiàn)在戰(zhàn)衣技能中,這些都通過(guò)戰(zhàn)斗場(chǎng)面強(qiáng)化了人物特色的展現(xiàn)。

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此外,除了正面硬剛的戰(zhàn)斗,潛行“暗殺”,以及一些追擊逃犯時(shí)的QTE時(shí)間也采用了不一樣的運(yùn)鏡方式,增強(qiáng)代入感之余,也提供了不少電影化的表現(xiàn)。 飛蕩、穿梭——成為蜘蛛俠

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以流暢的戰(zhàn)斗動(dòng)作為賣點(diǎn)之外,超級(jí)英雄題材游戲另一大核心吸引力在于受眾對(duì)角色的代入。其實(shí)從早期幾部電影開(kāi)始,蜘蛛俠射出蛛絲“蕩秋千”,穿梭在高樓林立的紐約城中的場(chǎng)景,就給受眾帶來(lái)了印象深刻的感官刺激,也是整個(gè)系列符號(hào)性的內(nèi)容。

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游戲?qū)τ谶@一標(biāo)簽的還原,構(gòu)成了《蜘蛛俠》的另一項(xiàng)核心特色。游戲給玩家的彈跳、擺蕩和穿梭創(chuàng)造了一個(gè)自由度很高的空間。幾乎在任意地點(diǎn),玩家都能隨時(shí)起跳(或是從任意的建筑高出跳下),開(kāi)始“蕩秋千”。當(dāng)然,即便超級(jí)英雄在很多時(shí)候都是違背物理定律的存在,游戲在還是盡可能做了嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑O(shè)計(jì),比如在比較空曠的廣場(chǎng)地帶,蛛絲基本只會(huì)粘附在路燈、雕像之類的地方,而不會(huì)憑空倒掛;對(duì)于剛上手的玩家,高低不一的建筑很容易成為移動(dòng)的障礙等等。 和戰(zhàn)斗系統(tǒng)一樣,《蜘蛛俠》在非戰(zhàn)斗場(chǎng)景內(nèi)設(shè)計(jì)了大量華麗的運(yùn)動(dòng)動(dòng)作——擺蕩到高處后可以用各種花哨的后續(xù)動(dòng)作來(lái)銜接,讓角色保持長(zhǎng)時(shí)間在空中。蛛絲滯空,定點(diǎn)跳躍等都是漫畫、電影中出現(xiàn)過(guò)的招牌式動(dòng)作,貼墻壁直立跑動(dòng)、快速俯沖這些細(xì)節(jié),則延伸了漫畫影視作品中不頻繁出現(xiàn)的動(dòng)作表現(xiàn)。 簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō), 通過(guò)戰(zhàn)斗和游蕩兩大動(dòng)作系統(tǒng)的內(nèi)容呈現(xiàn),對(duì)《蜘蛛俠》稍有了解的人,很快能體會(huì)到“作為蜘蛛俠”是一種怎樣的體驗(yàn)。 蜘蛛俠/彼得·帕克在紐約 游戲的故事依然發(fā)生在紐約。一方面大概考慮到戰(zhàn)斗和游蕩需要足夠施展空間,另一方面也有可能需要為后續(xù)留下底板,《蜘蛛俠》毫不意外地 采用了開(kāi)放世界的基礎(chǔ)設(shè)定,這其中既有套路化內(nèi)容,也有在IP框架下刻畫到位的細(xì)節(jié)。 游戲中,帝國(guó)大廈、中央公園等知名場(chǎng)所都塑造得相當(dāng)還原,游戲還給拍攝各類知名地標(biāo)設(shè)置了專門的細(xì)節(jié)玩法。與之類似的還有彼得帕克失散在城市各處的背包,背包里的物件往往都起到了補(bǔ)充情節(jié)的作用。

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作為名人,蜘蛛俠有自己的線上社區(qū),在地圖界面,能看到蜘蛛俠的主頁(yè)不斷地有人發(fā)布各類帖子,交流有關(guān)無(wú)關(guān)的話題。蜘蛛俠在城市中停留時(shí),也時(shí)常會(huì)接到不同角色打來(lái)的電話。在游戲里這些現(xiàn)代社交的映射,會(huì)有種突破次元壁的喜感。 此外,紐約唐人街隨處可見(jiàn)的中文元素,對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家而言也是能天然拉近距離的設(shè)定。

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不過(guò),盡管有這些不錯(cuò)的細(xì)節(jié),游戲在開(kāi)放世界表現(xiàn)上還是很難掩蓋套路化的味道。比如,雖然紐約街頭遍布各類人群,但蜘蛛俠和市民卻鮮有互動(dòng),除了偶爾遇到支持者能互相問(wèn)候之外別無(wú)其他。而游戲中的紐約城雖然建筑多樣,卻沒(méi)有一所普通房子是能進(jìn)入的,也是細(xì)節(jié)設(shè)定上的遺憾。地標(biāo)、背包和打擊街頭犯罪獲取的各類代幣,也被很多媒體或玩家評(píng)價(jià)為育碧式沙盒(蜘蛛俠開(kāi)發(fā)商不是育碧,而是In somniac),雖然內(nèi)容豐富,但形式不免重復(fù)。 當(dāng)然, 游戲核心理念的傳達(dá)沒(méi)有收到影響:你作為博士助手、兼職超級(jí)英雄蜘蛛俠,在城市中四處游走打擊犯罪、幫助市民。順便拍照片、撿背包,并研究科技來(lái)改良自身裝備。套路化的內(nèi)容其實(shí)是開(kāi)放世界設(shè)定老生常談的話題,游戲的相關(guān)玩法并沒(méi)有跳脫出IP的違和感(可能除了彼得帕克粗心到在全紐約丟了幾個(gè)背包這一點(diǎn))。 重新塑造一個(gè)有認(rèn)知基礎(chǔ)的角色 如果說(shuō)游戲?qū)?zhàn)斗動(dòng)作、游歷方式的設(shè)計(jì),以及背景世界的搭建,構(gòu)成了“作為蜘蛛俠”的體驗(yàn),那么情節(jié)的編排,則向著“新的蜘蛛俠”方向靠攏。 就“超級(jí)英雄”這個(gè)舶來(lái)品的整體而言,蜘蛛俠算是國(guó)內(nèi)ACG受眾相對(duì)熟悉的一個(gè)角色了。三個(gè)《蜘蛛俠》的電影系列都有過(guò)各自對(duì)這一人物的詮釋,而游戲則試圖在此之外營(yíng)造出新的感覺(jué)。 故事的時(shí)間設(shè)定在彼得成為蜘蛛俠幾年之后,并沒(méi)有經(jīng)歷接納新身份的困擾。這一版彼得·帕克,不是托比·馬奎爾那樣的老成持重,也不完全是荷蘭弟那樣的青春洋溢,而是保留原作典型性格的基礎(chǔ)上做了新的塑造。 從前幾個(gè)小時(shí)的劇情體驗(yàn)來(lái)看,游戲表現(xiàn)出的故事,可以說(shuō)是一部合格線以上的爆米花電影。漫威元素在故事中也有各類彩蛋的體現(xiàn),從復(fù)仇者聯(lián)盟大樓到喜歡到處客串的斯坦·李老爺子不一而足。

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近年來(lái),漫威的超級(jí)英雄題材電影不斷地刷新各類紀(jì)錄,創(chuàng)造上百億票房的同時(shí),也讓自身巨大的IP矩陣不斷完善。通常情況下,基于粉絲向的游戲不容易跳脫出其他載體(系列影視、漫畫等)打下的模式,也難以在玩法設(shè)計(jì)上獲得媒體和大眾認(rèn)可。 經(jīng)歷三個(gè)系列的電影,《蜘蛛俠》在國(guó)內(nèi)也積累了一定體量的粉絲。電影能夠打動(dòng)人心往往靠的是是情節(jié)和人物塑造。作為形式不同的載體,《蜘蛛俠》游戲除了與電影形式相近的內(nèi)容,還通過(guò)戰(zhàn)斗動(dòng)作、游歷體驗(yàn)和世界構(gòu)建豐富了這一角色的表現(xiàn)形式。對(duì)于粉絲而言,電影之外,這應(yīng)該是最有代入感的蜘蛛俠了。