《怪物獵人世界》大多數(shù)玩家只是通過制作武器裝備升級自己的戰(zhàn)力來進行狩獵更難的怪物,但是對自身的傷害并沒有太多的認知。請看下面的《怪物獵人世界》傷害計算公式及各參數(shù)含義詳解,大家一起來看看吧。
近戰(zhàn)物理傷害
近戰(zhàn)物理公式
近接武器と射突型裂孔弾の物理ダメージ:
(モーション値xモーション値への補正)÷100x武器倍率x會心補正x斬れ味補正x斬れ味補正x中腹補正x斬り方補正x怒り補正x狀態(tài)異常補正x全體防御率x肉質(zhì)÷100
公式解析
漢字和片假名很多,很容易懂:
·モーション
就是英文motion,動作的意思,【モーション値】就是【動作值】
·【具體數(shù)值】
直接由【武器種類】和【出招表】決定,因為太復雜所以無法全面說明。公式介紹差不多以后,我可能會舉幾個具體例子……或許吧
動作值一般是取值在1~200之間的整數(shù),所以公式中÷100的操作大致意味著,動作值表示獵人的一刀【動用了多大比例的力量】(比喻來自參考資料)
·【其他】
式中的【モーション値への補正】說實話我沒太搞清楚,因為網(wǎng)站[1]在介紹各種武器的動作值時,并沒有刻意強調(diào)這個概念,比如大劍三段蓄力的各個階段,都列出了不同的動作值,沒有以“基礎動作值×補正”的形式給出……但大致上能明白是哪一類的加成:大劍蓄力、雙刀鬼人、盾斧紅盾、斬斧高出力(太刀氣刃等級以其他形式加成,后文會說)等等可能都算在這個動作值補正里,不過這只是種說法,具體計算時搞清楚、不要重復計算就好
·武器倍率
用武器系數(shù)歸一化、進行過各種技能/buff加成后獵人的【基礎攻擊力】。
【具體數(shù)值】
后文會詳細列寫其計算公式。
【其他】
日文是叫倍率啦,這個翻譯也為很多老獵人在討論中使用,但個人感覺漢語里的“倍率”不像是在說一個數(shù)值,所以更喜歡用“基礎攻擊力”來指代。
·會心補正
就是發(fā)生會心時的傷害加成咯,會心率超會心什么的都在這里面啦。
【具體數(shù)值】
怪獵的會心分【正會心】和【負會心】兩種,負會心的會心補正是0.75,正會心則受【超會心】技能影響:無超會心時,會心補正為1.25;超心1下會心補正為1.3;超心2是1.35;超心3則是1.4。
【其他】
超會心的效果是【改變】會心補正,而不是在原有補正基礎上【乘算】!是“非會心傷害×1.25”變成“非會心傷害×1.4”,而不是“非會心傷害×1.25×1.4”!
(說起來,前作貌似還有一個叫【里會心】的技能,好像是30%概率把負會心的0.75倍補正變成2倍補正……考慮到前作有那種會心率-70%的武器,里會心也不失為一種娛樂打法咯233)
·斬れ味補正
簡稱【斬補】,顯然是有斬味設定的近戰(zhàn)武器才有的補正,也是高斬味的價值所在。
【具體數(shù)值】
斬味,就是近戰(zhàn)武器面板種那個五顏六色的條啦,不同顏色代表不同等級的斬味,從低到高分為紅、橙、黃、綠、藍、白(、紫、青?mhw只有上位沒有G位,所以目前還沒有帶紫斬的武器;青斬貌似是蛋拐還是邊境那邊的更高級斬味,我不了解)
不同等級的斬味對應不同的斬味補正——紅:0.5;橙:0.75;黃:1.0;綠:1.05;藍:1.2;白:1.32。
【其他】
看了斬補數(shù)值,理解“白斬就是輸出”會更加容易吧:【其他條件相同】下,白斬傷害是藍斬的1.1倍,而且斬補是乘算在傷害公式最外層(的多個補正之一),加算型技能提供的攻擊力也會通過斬補被放大??梢哉f怪獵里很少有哪個技能,能提供比“斬味等級提升”更大的收益。另外,斬味補正也出現(xiàn)在彈刀的計算式(后文講吧)中,高斬味少彈刀,也是保命和連招的極有利因素。但是提高斬味等級后的續(xù)航是個大問題(雖然在龍騎/炎王γ套面前這根本不是問題),具體的配裝已經(jīng)超過本文的討論范圍了……
提升斬味等級,只能靠【更換/強化武器】或者【匠】技能。mhw算是很“貼心”地把匠細分為了5級,每級加10格斬味——所謂斬味格數(shù),基本就是獵人能砍得刀數(shù)。比如雙天刀匠5后有30白,那么一般情況下拿著它砍怪,【命中】30次以后,就會變成藍斬,也就是俗稱的【掉斬】??傮w來說,攻擊頻率高的武器,斬味消耗會比較嚴重,但需要指出,部分武器的斬味消耗需要特殊計算,例如雙刀的亂舞和銃槍的炮擊;部分武器的防御一般也會消耗斬味。
另外提一嘴,之前看到有人指出,【太刀的登龍無視達人藝(套裝技能,攻擊發(fā)生會心時,不消耗斬味),固定消耗一定斬味】,做了龍騎套以后就去試了一下,發(fā)現(xiàn)確實如此:鎧羅飛雷太,匠3出白,自帶30%會心,再配上龍騎套加點珠子,很容易堆到100%會心,然后砍訓練場木樁。如果嚴格按達人藝技能介紹,砍木樁是不可能使飛雷太掉斬的;但事實是,多次登龍后,明顯看到斬味消耗,并最終掉到藍斬。仔細觀察發(fā)現(xiàn),雖然每次登龍的7跳傷害肯定都是會心擊,但一次登龍確實會帶來【1格】的斬味消耗,從而10次登龍后,掉斬。這其實暴露出雙天的匠3龍騎套的危險之處:本來堆的會心里就有弱特成分,實際打怪又沒人能做到刀刀弱點觸發(fā)弱特,再加上登龍固定消耗的斬味,僅有的10白確實可能不夠用……
我真的不知道為什么公式里斬補乘了兩次……
·中腹補正
個人傾向于翻譯成【刃中補正】。是只有大劍、太刀、盾斧斧形態(tài)等【長】武器才有的一種補正。具體來說就是,獵人揮刀時,如果是用刀刃的中部命中,會比用刀尖/刃根命中傷害要高。算是一種對站位打點精準的獎勵吧(~ ̄▽ ̄)~
【具體數(shù)值】
補正系數(shù)在mhw為1.03。
【其他】
本人實測證實此補正系數(shù)1.03:鎧羅火太無客制,龍騎四件+滅盡頭茍命向配裝,弱特3看破6攻擊4超心3渾身2體力2耐絕3,對弱點100%會心,力符力爪有,貓飯各種藥無,紅氣刃,踏步斬訓練場木樁,有105和108兩種傷害數(shù)字,105×1.02=107.1,105×1.04=109.2,都不能給出108這個數(shù)值。但考慮到舍入導致的誤差,其實也不能完全確定……
特別一提,太刀的大多數(shù)揮擊類攻擊都存在刃中補正的現(xiàn)象,但氣刃兜割(登龍)不受刃中影響。
·斬り方補正
這個貌似沒有啥好的中文翻譯,但前作就存在這個補正,準確地講是一種【斬味懲罰】,它只在武器處于【黃斬及以下】時存在。這次考慮的是【揮刀時機】——揮刀分為三個階段「振り始め」「中間」「振り終わり」,大致就是始動、中途、末尾的意思,如果在始動/末尾階段命中,且此時斬味為黃斬以下,則會存在這種斬味懲罰……但說實話mhw里沒什么人會經(jīng)常觸發(fā)這個“補正”吧 ̄へ ̄
【具體數(shù)值】
資料來源顯示,這個懲罰性補正在各代之間存在不小的差異,取值在0.3~0.6之間,個人測試認為mhw的懲罰系數(shù)是0.6。有資料顯示,始動階段懲罰系數(shù)是0.6,而末尾極端的懲罰系數(shù)是0.7。
【其他】
測試方法:初始大劍,裸裝,力符力爪有,貓飯各種藥無。砍到橙斬,持刀不蓄力直接△砍木樁,離柱子遠一點、不觸發(fā)這個懲罰是27的黃字傷害,貼著柱子砍、觸發(fā)懲罰時,是16的白字傷害;拔刀三蓄的話,黃字60,白字37。雖然大劍有刃中補正的影響,但這兩種數(shù)字的差距實在太大,應認為是斬味懲罰,計算出懲罰系數(shù)約為0.6。黃斬拔刀三蓄都是黃字,分別為80和48(但感覺黃斬很難砍出80……)
我是真的不明白mhw的黃字白字到底是怎么一個系統(tǒng)(╯°□°)╯︵ ┻━┻……但肯定跟斬味有關系
另外,這個懲罰性補正跟彈刀發(fā)生與否還有關系,后文再細講吧
·怒り補正
字面意思,怪物發(fā)怒時產(chǎn)生的補正。因為mhw自帶傷害顯示功能,所以很多獵人估計早都注意到了,怪物發(fā)怒時獵人造成的傷害會更高(即使身上沒有【挑戰(zhàn)者】技能),其實就是這個補正在起作用。
【具體數(shù)值】
資料顯示,mhw的怒補是1.1,個人沒有測試。
【其他】
個人最早明顯注意到這個怒時補正,是盾斧超解的瓶爆炸傷害,在怪怒時明顯增加(也是因為瓶爆炸是無視肉質(zhì)的,所以更容易知道是其他補正起的作用吧)
另外,這個補正的存在,算是增加了【挑戰(zhàn)者】技能的價值吧……?
·狀態(tài)異常補正
怪物處于異常狀態(tài)(中毒/麻痹/睡眠)時,對獵人傷害的補正。
【具體數(shù)值】
雖然有人認為毒/麻狀態(tài)下獵人造成傷害會有1.1倍加成,但個人的實際測試表明,mhw里并不存在毒/麻導致的傷害加成;眠狀態(tài)下,【第一次】攻擊存在系數(shù)為2的補正,也就是常說的“眠爆/眠斬收益”了。
【其他】
毒/麻測試方法:麻是用鎧羅痹賊盾斧,穿奶媽裝沒攻擊技能(尸套手帶1級無傷……),力符力爪有,貓飯貓笛各種藥無,劍形態(tài)△平砍下位飛雷尾巴(因為目標大不容易砍錯2333),確保非怒狀態(tài),無論飛雷是否麻痹,非會心傷害都是23(還是20來著?嗨呀剛實驗的就忘了)。再之前用鎧羅麻痹太刀也試過,有點輸出技能的配裝踏步斬飛雷尾巴,也是麻/不麻都是一個傷害。毒則是用櫻火盾斧,裝備buff同剛才,蓄力二連打上位風飄頭,無論中毒與否,非會心傷害都是43。
·全體防御率
這個值……算是方便官方調(diào)整難度的一個選項吧,說是叫防御率,其實就是【傷害吸收】唄,全體防御率越低,獵人同樣一刀看上去傷害就會越少,就越難出硬直&削減血量,狩獵難度就上升唄。貌似以前一些鬼畜的配信任務,就是刻意調(diào)低全體防御率惡心玩家的……
【具體數(shù)值】
在系列前作中,下位怪全體防御率大約是0.94~1,上位大約是0.75~0.94,G級怪則是0.69~0.75,一些配信任務則可能只有0.6,這個樣子(資料看來的)。
【其他】
麻煩在于,資料顯示mhw可能并不存在這個全體防御率(無論何時都是1),下位到上位可能只提升了血量和攻擊力……這就很尷尬了,畢竟提升防御率,會導致獵人更難打出怪物的硬直,進階技巧——算刀就需要相應調(diào)整;但只提升血量的話,上位怎么鎖歷戰(zhàn)還是怎么鎖,難度提升顯得有些沒誠意……
·肉質(zhì)
怪獵傳統(tǒng)特色,表征怪物【不同部位】對傷害的吸收程度,簡單說就是怪哪里軟哪里硬咯。
【具體數(shù)值】
一般說的肉質(zhì),取值范圍都是0~100間的整數(shù),所以公式里才要÷100咯。
因怪而異,同一只怪的不同部位也會有不同的肉質(zhì)。數(shù)據(jù)量太大,無法一一列出。
【其他】
其實也列不出……mhw到現(xiàn)在為止,貌似還是沒有一份被廣泛認可的肉質(zhì)表;官方授權(quán)出的幾本知識書給出的肉質(zhì)表,在精準性上受到了不少懷疑,不可盡信。
方法論:不夸張地說,對大多數(shù)武器,肉質(zhì)才是影響輸出的最關鍵因素——不盯著弱點打,根據(jù)公式易知,造成的傷害很容易大減;系列神技【弱點特效】也是依賴于肉質(zhì)的:命中部位對應的類型(斬/打/彈)肉質(zhì)≥45時,才會觸發(fā)弱特,提供極高的會心率加成;肉質(zhì)也是決定彈刀與否的命門,而彈刀的危險無需多言…
所幸mhw自帶的傷害顯示,讓玩家很容易判斷出怪物的弱點,從而針對性攻擊;以前只能根據(jù)命中時的出血量以及卡肉程度這些判斷,再不然就得去查肉質(zhì)表……當然想進一步提高自己的話,肉質(zhì)表是每個進階獵人都有必要熟悉的。
但總體來說在mhw里,【打頭】! 雖然也需要注意:【頭】和【角】是不一樣的,角龍、滅盡的角肉質(zhì)都不好,但破角后頭的肉質(zhì)還是很不錯的(滅盡不破角頭也很軟就是啦);炎妃頭不是斬擊弱點!砍上去甚至觸發(fā)不了弱特……翅膀才是最軟的,尾巴肉質(zhì)也好些,但這倆地方不太容易打到,炎妃的倒地機制也很迷,好在洗腳洗著洗著就倒了;渣渣輝角黃金沒破、沒變紅時,角(渣渣輝貌似整個頭都判定成角了)的肉質(zhì)也很差,但破黃金以后斬/打的物理肉質(zhì)則好到爆炸……類似的還有很多。
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第2頁:近戰(zhàn)/弓屬性傷害
近戰(zhàn)/弓屬性傷害
然后來看看近戰(zhàn)武器的屬性部分傷害計算公式,也形成一下物理和屬性傷害原理差別的概念。
近戰(zhàn)/弓屬性傷害公式
近接武器と弓の屬性ダメージ
屬性値÷10x屬性補正x弓溜め補正x斬れ味補正x怒り補正x狀態(tài)異常補正x全體防御率x肉質(zhì)÷100
公式解析
·屬性値
經(jīng)過各種加成后,人物數(shù)值面板里的屬性值。
【具體數(shù)值】
一般是三位數(shù),但留點心也能注意到,個位總是0……公式里的÷10解釋了這一點——給你個幾百的屬性值,只是為了好看而已,實際就是幾十咯(~ ̄_ ̄)~
具體計算公式見后文。
【其他】
系列前作中的部分作品,就是直接在面板上標成幾十點的屬性值(當然同時物理面板也直接標基礎攻擊力)。實際完全沒區(qū)別好嘛……但屬性面板會×10,就讓“物屬雙千”成為可能咯(mhw是沒戲的,屬性值上限的設計簡直zz)
·屬性補正
根據(jù)武器和出招不同,存在一個針對屬性的補正系數(shù)。
此項推測為近戰(zhàn)武器的補正,弓的有關補正都歸在下一項中。
【具體數(shù)值】
與物理傷害計算公式中的動作值類似,因為武器種類和出招種類太多,很難一一列舉這個屬性補正值,看后文進行具體武器分析時再說明吧。
【其他】
這個值跟出招關系密切,對武器流派和配裝思路有一定影響。比如太刀的登龍,屬性補正只有0.3,就更加降低了屬性太刀的價值……
·弓溜め補正
專門針對弓的補正(其實都歸到上一類也行吧,估計只是因為弓同一種攻擊的不同蓄力階段補正差異大,所以才單拎出來……但大劍其實也是?。?/p>
【具體數(shù)值】
弓主要的攻擊手段不外乎平射、剛射、曲射和龍矢,逐個說明吧:
個人對蓄力階段(等級)的定義:起手直接按一下R2射擊,是一蓄;蓄力閃一次光射出是二蓄;兩次光是三蓄,也是無強弓下的滿蓄;有強弓時,可以閃三次光達到四蓄。
·平射(PS4版的【R2】)
一蓄:0.5;二蓄:0.7;三蓄:1;四蓄:1.05
剛射(PS4版的【O】,只能在平射/滑步后使用)
一蓄(快速射擊,起手直接O):0.5;二蓄:0.7;三蓄:1;四蓄:1.1
曲射(PS4版的【R2+O】,俗稱下雨)
無論蓄力階段,屬性補正均為0
龍矢(PS4版的【△+O】,放鞭炮)
因為龍矢是貫通型傷害,所以根據(jù)hit數(shù)存在不同的補正。
一蓄:前10hit為0.2;10hit之后為0.04
二蓄:前10hit為0.25;10hit之后為0.05
三蓄:前10hit為0.3;10hit之后為0.06
四蓄:前10hit為0.3;10hit之后為0.06
蹬墻射擊/上樹(向蘑菇墻等特殊墻體上滑步觸發(fā))
必定是滿蓄射出,吃強弓。
無強弓:1;有強弓:1.2
【其他】
這個補正的存在,部分解釋了為何滑步弓適合打?qū)傩裕埵高m合打物理——滿蓄的平射剛射有著大于1的屬性補正系數(shù),進一步強化了滑步弓在高攻擊頻率下的屬性優(yōu)勢;而龍矢的屬性補正低得可憐(但物理動作值遠高于剛射),所以屬性傷害占比進一步下降。
因為屬性補正是0,更感覺mhw的曲射只有暈怪的功能了……以前集中型曲射的輸出還是可以很好看的說
·斬れ味補正
是的,高斬味的增益不僅體現(xiàn)在物理上,斬味等級也會對屬性傷害產(chǎn)生影響( ̄▽ ̄)/
【具體數(shù)值】
紅:0.25?;橙:0.5?;黃:0.75?;綠:1.0;藍:1.0625;白:1.125
帶問號(?)的值表示資料網(wǎng)站也不能確定其正確性。
【其他】
高斬味的屬性補正,不像物理部分那樣顯著啦……
怒り補正、狀態(tài)異常補正、全體防御率
這幾項與前文物理傷害公式中的對應項完全相同,也即是說這幾項補正是更為“全局”的補正
·肉質(zhì)
這個肉質(zhì),就是屬性肉質(zhì)(屬性吸收)了,請勿與物理肉質(zhì)混淆( ̄▽ ̄)/
【具體數(shù)值】
同樣的,因為太復雜,所以無法一一列舉進行說明
【其他】
值得一提的時,一只怪屬性吸收最好的部位,物理吸收可能不是最好,甚至不是物理弱點(雖然我舉不出例子= =)。但是在mhw里灌屬性,很多時候需要【會心擊·屬性】(簡稱屬會、火龍兩件,攻擊發(fā)生會心時屬性傷害增加,也即使屬性部分傷害也存在會心補正),而屬會需要高會心率,弱特因此也是必出技能,而弱特是針對物理肉質(zhì)觸發(fā)的……所以最后還是得盯著物理弱點打
階段性評述
以上內(nèi)容,算是對《怪物獵人世界》的傷害計算公式(主要針對近戰(zhàn))的一個大體介紹,雖然公式中【基礎攻擊力】和【屬性值】部分的計算還沒有涵蓋,但討論一些思路上的問題,已經(jīng)大概足夠了吧……
首先排除一些我們“把控不了”的項——刃中補正:這個補正比較細節(jié)(其實也有點玄學),不是技術極高的聚聚,其實基本做不到刀刀注意刃中的,姑且忽略;斬味懲罰:之前也強調(diào)了,黃斬及以下才會有,一般人是不會用黃斬作為戰(zhàn)斗斬味的,忽略;怒補:這個得看怪,雖然怪怒了獵人的傷害會更好,但也得考慮怪怒后動作更快硬直更小,除了考慮用【挑戰(zhàn)者】技能強化一下收益,其實我們能做的也不多;全體防御率:這個在mhw本來就不一定存在,真要打怪你也改不了這個,忽略……
然后,先說說物理和屬性公式的核心差別:物理傷害吃物理面板、動作值;屬性傷害則基本只吃屬性值。由此最容易得出的結(jié)論:打?qū)傩?,用攻擊頻率高的武器更好。攻擊頻率高的武器(如雙刀、滑步弓),本身就會因為單位時間內(nèi)攻擊次數(shù)多,而具有較低的動作值,以平衡物理部分傷害;但屬性傷害不管你的動作值——比如太刀和弓具有相同屬性值時(在mhw還真差不多),太刀砍一刀和弓剛射中的一支箭,屬性傷害其實是基本一樣的(弓剛射還有更高的屬性補正),但弓滿蓄剛射有5/6支箭,屬性傷害自然遠遠高于太刀。至于雙刀,攻頻在近戰(zhàn)里當然是第一,也是傳統(tǒng)灌屬性的合適武器,但我們也能看到,雙刀本身的屬性值是比弓低一截的,弓又比大劍低一截,這也是處于平衡考慮的自然做法——要是雙刀和大劍屬性值一樣,亂舞一套豈不是隨便上千的屬性傷害?大劍攻頻低,因此蓄力有大于1的屬性補正,本身屬性值也高……但也只是讓屬性傷害不那么難看罷了,大劍還是打物理比較好(~ ̄▽ ̄)~
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