導(dǎo) “打擊感“一詞,似乎總伴隨著動(dòng)作類的游戲,也是玩家們?cè)u(píng)價(jià)一款動(dòng)作游戲是否成功的重要指標(biāo)。打擊感能夠給予玩家更加爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn),給玩家更加酣暢的競(jìng)技感覺,所以無怪打擊感在玩家心目中如此重要。 而在當(dāng)今...

“打擊感“一詞,似乎總伴隨著動(dòng)作類的游戲,也是玩家們?cè)u(píng)價(jià)一款動(dòng)作游戲是否成功的重要指標(biāo)。打擊感能夠給予玩家更加爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn),給玩家更加酣暢的競(jìng)技感覺,所以無怪打擊感在玩家心目中如此重要。

而在當(dāng)今手機(jī)游戲橫行的今天,”打擊感“依然不變的是各大手游開發(fā)商所追求的指標(biāo)之一。

經(jīng)過多款手游的對(duì)比,《天劫》這款游戲的競(jìng)技性和其打擊感力壓群雄,脫穎而出。為什么這么說呢。我們一同來分析一下。

 

首先,說起打擊感,首當(dāng)其沖的就是打與被打的視覺體驗(yàn)。在擊中后的硬直狀態(tài)、硬直等特效上,《天劫》做的十分到位,目前的手游中,往往注重的被攻擊方,而忽略了攻擊方。而《天劫》則聰明的注意到了這一點(diǎn),不僅被攻擊方被砍后身體的后仰、停頓做出了效果,連攻擊方刀砍刀人后拔刀時(shí)的頓感,壓刀的肢體轉(zhuǎn)動(dòng)這些細(xì)節(jié)都做在了里面。

其次,打擊的流暢性以及武器的重量感,也是《天劫》能夠脫穎而出的原因之一。如果刀刀都停頓,那么游戲就會(huì)變得很不流暢,而不停頓又會(huì)覺得沒有打擊感。

《天劫》在這方面拿捏的比較準(zhǔn)確,在一套連招技能中,動(dòng)頓結(jié)合,比較完美的營(yíng)造出了真實(shí)的打擊體驗(yàn)。另外值得一提的是,不同的玩家,使用不同的兵器,那么打擊的感覺必定的不同的,用劍刺和用錘砸必定是兩種不同的體驗(yàn),而許多游戲中卻往往忽略了這一點(diǎn)。

因此,《天劫》能夠把握到這些細(xì)節(jié),便是其成功的一大原因。

最后,打擊感還體現(xiàn)在周圍的氣氛上。刀揮到附近的木箱上、樹上等產(chǎn)生的木箱碎裂、樹葉飄落等等等等均是給玩家營(yíng)造細(xì)致體驗(yàn)的重要環(huán)節(jié)。配合上相應(yīng)的音效,玩家才能有一種身臨其境的臨場(chǎng)體驗(yàn)感,而這些便是《天劫》在琳瑯滿目的動(dòng)作游戲中脫穎而出的制勝法寶之一。

更好的“打擊感”營(yíng)造了更好的競(jìng)技?xì)夥?,在玩家?jìng)技中的緊張感呼之欲出,很有一種身臨其境,仿佛自己在戰(zhàn)斗的感覺。在品質(zhì)越來越高要求的今天,可以說真的是細(xì)節(jié)決定成敗,《天劫》抓住了這些細(xì)節(jié),因此我們有理由相信,它一定能夠成功。而我們也可以更加期待能在這款動(dòng)作手游精品中激情的競(jìng)技!