如果回到過(guò)去你會(huì)改變什么?這種穿越時(shí)空改變過(guò)去的設(shè)定出現(xiàn)在大量的影視作品和游戲作品里。最近,小編在網(wǎng)易互動(dòng)閱讀平臺(tái)“易次元”上,發(fā)現(xiàn)了一款有趣的互動(dòng)文字作品《指針回溯》,就使用了這個(gè)設(shè)定。相比于傳統(tǒng)的互動(dòng)式游戲,《指針回溯》更像是一款可互動(dòng)的多線敘事小說(shuō)。
《指針回溯》的主角邰林是一個(gè)即將畢業(yè)出國(guó)進(jìn)修的學(xué)生,某天收到了一封陌生女人寄來(lái)的信,信里告訴主角擁有回到過(guò)去某個(gè)時(shí)刻的能力,并且可以對(duì)未來(lái)作出有影響的選擇,而他在一星期前撿到的手表居然是穿越時(shí)空的重要道具。抱著好奇的心態(tài),主角一次次回到過(guò)去,發(fā)現(xiàn)自己危機(jī)四伏,想拯救的人一次次徘徊在危險(xiǎn)的邊緣,而所有的線索都系在了那塊看似偶然撿到的手表上。
《指針回溯》?人物形象
乍看之下,《指針回溯》的劇情和很多傳統(tǒng)的交互式文字解謎游戲,比如《回聲迷蹤》(lost echo)有異曲同工之處,但在玩法上卻有天壤之別:傳統(tǒng)的文字解謎游戲會(huì)非常注重“解謎”的過(guò)程,玩家在進(jìn)行劇情的過(guò)程中會(huì)遇到非常多的解謎關(guān)卡,對(duì)玩家的推理能力和邏輯思維的要求較高,有時(shí)甚至需要玩家具備一定的數(shù)學(xué)和物理知識(shí)。玩家如果遇到了過(guò)不去的關(guān)卡則會(huì)在一個(gè)劇情點(diǎn)上停留較長(zhǎng)的時(shí)間,可能會(huì)使得一些對(duì)“玩法”不太熟悉的玩家放棄游戲。所以,《指針回溯》相比于傳統(tǒng)的解謎游戲更像是一個(gè)互動(dòng)式文字作品,玩家在《指針回溯》里的身份更接近于“讀者”。玩家只需要順著劇情玩下去,在關(guān)鍵的情節(jié)點(diǎn)作出選擇,便可以繼續(xù)劇情的進(jìn)行。
《指針回溯》的劇情雖然曲折復(fù)雜,但是分支不算多,讀者收集所有結(jié)局的難度并不高?;?dòng)式文字作品的優(yōu)勢(shì)就在于可以表達(dá)更加復(fù)雜而完整的劇情,沒有多余的高難度解謎過(guò)程,更注重閱讀而非玩法,這就使得讀者可以把注意力放在劇情上從而節(jié)省時(shí)間和精力。
除了劇情之外,《指針回溯》中精細(xì)的美術(shù)設(shè)計(jì)也值得一提?!吨羔樆厮荨返漠嬅姹尘胺浅<?xì)致,許多細(xì)節(jié)都能給人驚喜。同時(shí),人物立繪的也非常細(xì)膩,特別是人物的表情變化非常的多,一個(gè)場(chǎng)景里人物表情的變化能多達(dá)數(shù)十種,甚至能讓人產(chǎn)生一種“動(dòng)畫”的錯(cuò)覺。另外,《指針回溯》的背景音樂也為了達(dá)到最好的音質(zhì)進(jìn)行了數(shù)次的修改和優(yōu)化。
作為一款“互動(dòng)式文字作品”,《指針回溯》無(wú)論是在閱讀的體驗(yàn)上還是在互動(dòng)的體驗(yàn)上都做出了較好的平衡。和近年來(lái)流行的帶有解謎環(huán)節(jié)的交互式小說(shuō)游戲相比,這類作品更像是小說(shuō)和電影,具有較強(qiáng)的敘事性。
值得一提的是,《指針回溯》所在的平臺(tái)“易次元”集中了大量?jī)?yōu)質(zhì)的“互動(dòng)式文字作品”,無(wú)論是“讀者型玩家”還是“玩家型讀者”都可以根據(jù)不同大小的互動(dòng)性在“易次元”找到自己喜歡的作品。
“易次元”能夠集中大量的“互動(dòng)式文字作品”,和平臺(tái)對(duì)作者的優(yōu)待與扶持有著密不可分的關(guān)聯(lián)。不僅嚴(yán)格保護(hù)作者的版權(quán),也為有潛力的作者提供相應(yīng)的資源從而完成更好的作品,最終形成“作者-作品”的良性循環(huán)。未來(lái),在互動(dòng)文字作品大熱的環(huán)境下,“易次元”有望成為優(yōu)質(zhì)作品的聚集地。
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