很多玩家可能覺得電競只會出現(xiàn)在考驗操作的端游上,但是隨著移動端也在不斷地發(fā)展,為手游的發(fā)展提供了基礎。很多手游也越來越看重操作性??v觀手游市場,從卡牌與ARPG的較量,到即時交互與異步交互的新老交接,這些從表象到根本的轉變讓整個手游市場的發(fā)展格局不斷推陳出新,但是,電競游戲和手機游戲之間仍存在一個空白的跨界應用空間,該現(xiàn)象主要表現(xiàn)在電競手游應對新媒體時的市場額度把控下降。手游行業(yè)面對如何運用電競得天獨厚的市場優(yōu)勢和商業(yè)價值,響應市場需求和變革,成就新型的電競化手游,已經(jīng)成為游戲產(chǎn)商們面臨的一大難題。于此同時,市場的斷層亦亟待優(yōu)秀的電競手游來填補空白。
可視的手游電競化
不管是市場還是虛擬世界,競技是一個永恒的主旋律。手游作為首當其沖的娛樂虛擬平臺,電競化的創(chuàng)新具有占領市場的必要性和可行性。
在CP利益點布局上,結合當下手游分發(fā)渠道流量愈發(fā)集中的情況,CP們已經(jīng)有所動作,開始從電競端游取經(jīng),重拾市場品牌營銷的力量。在玩家興趣點上,同是競技游戲的題材,玩家的留存率即可直接嫁接到電競手游上。在市場需求上,手游市場同質化現(xiàn)象嚴重,市場的斷層決定市場的需求和變革。反之,電競的手游化也具有開拓游戲細分市場的戰(zhàn)略意義。
可行的電競手游化
電競在PC端市場的考驗中,逐漸暴露出發(fā)展停滯甚至有后退現(xiàn)象的趨勢。除了手游的快速發(fā)展和分羹電競的市場外,PC端的電子競技產(chǎn)業(yè)自身產(chǎn)業(yè)鏈還不完善,受眾群龐大卻年齡單一,雖然傳播媒介多樣化但是普及率低。
轉眼看手游界,手游的受眾廣,碎片化時間的利用是手游的一大優(yōu)勢。不過,手機游戲以現(xiàn)在的發(fā)展來看,多見以MMPRPG(大型多人在線角色扮演網(wǎng)游)類型和休閑類游戲為主,所以手游市場上游戲產(chǎn)品同質化現(xiàn)象有待打破。電競手游如果問世,將同時解決電競的傳播渠道和手游類型單一的問題,從而將電競游戲和手機游戲同時推上另一個高峰,總而言之,電競手游在行業(yè)市場的需求和考驗中占盡先機。
可見的電競手游趨勢化
在國內(nèi)傳統(tǒng)PC電競網(wǎng)游發(fā)展受限的情況下,國外成功的開發(fā)商和游戲公司為電競手游提供多項參考案例。比如Gameloft推出的著名3D手機網(wǎng)游《混沌與秩序》,這款游戲模式則完全仿照的DOTA設定。微軟旗下著名游戲系列移植版《光暈:斯巴達突擊》,這是一款類似《星際爭霸2》的RTS游戲。由 Super Evil Megacorp推出的《虛榮》力求打造一款比肩DOTA 和LOL 輝煌的史詩級MOBA。再比如像《至日競技場》這樣類DOTA的重型手游由Zynga公司發(fā)行,它有著號稱是掌上LOL的美譽。
值得一提的是,就在國外開發(fā)商大展拳腳的時候,今年國內(nèi)也即將出現(xiàn)一款電競手游的行業(yè)大作,據(jù)官方消息稱,多樂互動公司將出品國內(nèi)第一款正真意義上的MOBA類電競手游——《魔鉆傳說》,它由unity3d引擎打造,具有優(yōu)秀的場景破壞系統(tǒng)、堪比火炬之光的美術風格,以及完美的實時交互系統(tǒng)和 Ranked積分賽模式,可謂是國內(nèi)電競手游的“第一滴血”,今后的電競的掌機化趨勢無疑只是時間的問題了。
可測的產(chǎn)品發(fā)展預期
相較傳統(tǒng)的PC網(wǎng)游,電競手游最具優(yōu)勢的特點在于移動游戲平臺的運用。國內(nèi)移動用戶的基數(shù)和手游用戶量十分龐大,這樣的優(yōu)勢在進行實時交互對戰(zhàn)方面,游戲的用戶引入更集中,更符合群體特性和全民化競技等特點。同時以移動網(wǎng)絡和終端為平臺,高速聯(lián)機為契機,玩家可隨時隨地享受與各地龐大的手游用戶對戰(zhàn)的電競樂趣??梢哉f電競從此不再“蝸居”室內(nèi),它將走入大街小巷,打開電競手游的全新格局,引發(fā)手機游戲新一番的競技狂歡。
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