導(dǎo) 早前公布的《地鐵:離去》最令玩家期待的地方可能是比之前的游戲更大,更開放。當(dāng)然一般來(lái)說(shuō),如果游戲的規(guī)模過(guò)大,就會(huì)出現(xiàn)“大而空”,失去重心,劇情松散等典型缺陷,非常普遍。 然而發(fā)行商Deep S...

早前公布的《地鐵:離去》最令玩家期待的地方可能是比之前的游戲更大,更開放。當(dāng)然一般來(lái)說(shuō),如果游戲的規(guī)模過(guò)大,就會(huì)出現(xiàn)“大而空”,失去重心,劇情松散等典型缺陷,非常普遍。

《地鐵:離去》中沒有無(wú)聊任務(wù) 開放世界會(huì)與劇情兼顧

然而發(fā)行商Deep Silver的全球品牌經(jīng)理Huw Beynon表示,玩家不必出現(xiàn)這種擔(dān)憂。在接受GamingBolt采訪時(shí),Beyonon告訴外媒開發(fā)商4A Games正在努力保證游戲中的玩家自由探索和劇情敘事之間的平衡。

《地鐵:離去》中沒有無(wú)聊任務(wù) 開放世界會(huì)與劇情兼顧

“我覺得首先也是最重要的一點(diǎn)是我們打造的一個(gè)是《地鐵》游戲,我們花了很長(zhǎng)時(shí)間才找到了正確的制作模板。《地鐵:離去》仍有《地鐵》游戲的感覺。粉絲仍舊可以期待很強(qiáng)大的故事。我認(rèn)為有時(shí)候開放世界游戲玩家不斷地被支線任務(wù)分心,很難讓玩家保持一種緊迫感,一種劇情感。因此我們要在《地鐵:逃離》中兩者都要兼顧,游戲中仍有讓玩家著迷的故事,黃金威脅和關(guān)鍵路徑。”

《地鐵:離去》中沒有無(wú)聊任務(wù) 開放世界會(huì)與劇情兼顧

“玩家對(duì)開放環(huán)境著迷的地方在于能自由探索,能走小路。我們已經(jīng)將此有機(jī)地結(jié)合到開放式環(huán)境中,你不會(huì)遇到無(wú)聊充數(shù)的支線任務(wù),所有任務(wù)都很棘手。玩家游玩的方式也比較開放,怎么完成完全由你自己決定。因此核心在于開放式游戲和正常游戲之間的平衡,我們認(rèn)為我們已經(jīng)給了《地鐵:離去》這么一種獨(dú)特的混合感?!?/p>

《地鐵:離去》將于2019年2月22日發(fā)售,登陸PC,PS4和Xbox One。

早前公布的《地鐵:離去》最令玩家期待的地方可能是比之前的游戲更大,更開放。當(dāng)然一般來(lái)說(shuō),如果游戲的規(guī)模過(guò)大,就會(huì)出現(xiàn)“大而空”,失去重心,劇情松散等典型缺陷,非常普遍。

《地鐵:離去》中沒有無(wú)聊任務(wù) 開放世界會(huì)與劇情兼顧

然而發(fā)行商Deep Silver的全球品牌經(jīng)理Huw Beynon表示,玩家不必出現(xiàn)這種擔(dān)憂。在接受GamingBolt采訪時(shí),Beyonon告訴外媒開發(fā)商4A Games正在努力保證游戲中的玩家自由探索和劇情敘事之間的平衡。

《地鐵:離去》中沒有無(wú)聊任務(wù) 開放世界會(huì)與劇情兼顧

“我覺得首先也是最重要的一點(diǎn)是我們打造的一個(gè)是《地鐵》游戲,我們花了很長(zhǎng)時(shí)間才找到了正確的制作模板。《地鐵:離去》仍有《地鐵》游戲的感覺。粉絲仍舊可以期待很強(qiáng)大的故事。我認(rèn)為有時(shí)候開放世界游戲玩家不斷地被支線任務(wù)分心,很難讓玩家保持一種緊迫感,一種劇情感。因此我們要在《地鐵:逃離》中兩者都要兼顧,游戲中仍有讓玩家著迷的故事,黃金威脅和關(guān)鍵路徑?!?/p>

《地鐵:離去》中沒有無(wú)聊任務(wù) 開放世界會(huì)與劇情兼顧

“玩家對(duì)開放環(huán)境著迷的地方在于能自由探索,能走小路。我們已經(jīng)將此有機(jī)地結(jié)合到開放式環(huán)境中,你不會(huì)遇到無(wú)聊充數(shù)的支線任務(wù),所有任務(wù)都很棘手。玩家游玩的方式也比較開放,怎么完成完全由你自己決定。因此核心在于開放式游戲和正常游戲之間的平衡,我們認(rèn)為我們已經(jīng)給了《地鐵:離去》這么一種獨(dú)特的混合感?!?/p>

《地鐵:離去》將于2019年2月22日發(fā)售,登陸PC,PS4和Xbox One。