《逃出升天》的游戲創(chuàng)意總監(jiān)、制作人Josef Fares在業(yè)界以特立獨(dú)行的個(gè)性著稱。雖然該作雙人合作劇情冒險(xiǎn)的玩法,受到了一致好評(píng),但也因?yàn)榱鲿扯獭⒅貜?fù)可玩性不高而遭到一些批評(píng)。
那么這位制作人對(duì)游戲時(shí)長(zhǎng)以及重復(fù)可玩價(jià)值又是怎么看的呢?近日,Josef Fares在接受外媒VG247采訪時(shí),表示其認(rèn)為《逃出生天》的6個(gè)小時(shí)時(shí)長(zhǎng)就是他完美的設(shè)計(jì)思路,并坦率地表示,他認(rèn)為現(xiàn)在業(yè)界不需要過(guò)于追求游戲時(shí)長(zhǎng)和重復(fù)可玩價(jià)值。
“如果你看了倒底有多少玩家玩通關(guān)一款游戲的數(shù)據(jù),就拿《逃出生天》為例,我想PS4版的通關(guān)率大約有52%。”Josef在采訪中表示。如果你知道游戲的通關(guān)率數(shù)據(jù),這個(gè)數(shù)字其實(shí)是非常好的,例如《GTA4》的通關(guān)率還不到30%,VG247的記者告訴Josef。這位制作人說(shuō):“是的!這也就是我所關(guān)心的,就是你們認(rèn)為會(huì)很好……我們的設(shè)計(jì)師老師就告訴他們的學(xué)生,就關(guān)注游戲的開(kāi)始的40%,剩下的呢?很家可能根本看不到。”
“為什么做那么多無(wú)用功呢?我們應(yīng)該把游戲看做是一段經(jīng)歷。時(shí)長(zhǎng)并不重要。如果玩家沒(méi)通關(guān)一款游戲是如此的普遍,我們?yōu)槭裁催€要去討論游戲的重復(fù)可玩價(jià)值以及時(shí)長(zhǎng)呢?為什么這些能影響評(píng)分?不應(yīng)該。當(dāng)我的發(fā)行商(EA)(問(wèn)我游戲時(shí)長(zhǎng)時(shí)),我當(dāng)時(shí)就是這樣回答的,‘為什么你問(wèn)這個(gè)?我不會(huì)回答那樣操蛋的問(wèn)題?。↖’m not even going to answer that shit)’”
Josef表示,做一款時(shí)長(zhǎng)足夠長(zhǎng)又保持玩法多樣化的游戲非常難,所以他把注意力集中到游戲本身的開(kāi)發(fā)目標(biāo)上,但很多人依然關(guān)心這個(gè)問(wèn)題。他自己則舉了下面?zhèn)€非常好的例子:“有時(shí)就像是,我們給人們提供了滿桌的食物,有些人就會(huì)擔(dān)心食物可能沒(méi)有全部上來(lái),即使是他們也就吃那么多。剩下的呢,就放在那里腐爛掉,不然他們就會(huì)極為不滿。”
《逃出升天》的游戲創(chuàng)意總監(jiān)、制作人Josef Fares在業(yè)界以特立獨(dú)行的個(gè)性著稱。雖然該作雙人合作劇情冒險(xiǎn)的玩法,受到了一致好評(píng),但也因?yàn)榱鲿扯?、重?fù)可玩性不高而遭到一些批評(píng)。
那么這位制作人對(duì)游戲時(shí)長(zhǎng)以及重復(fù)可玩價(jià)值又是怎么看的呢?近日,Josef Fares在接受外媒VG247采訪時(shí),表示其認(rèn)為《逃出生天》的6個(gè)小時(shí)時(shí)長(zhǎng)就是他完美的設(shè)計(jì)思路,并坦率地表示,他認(rèn)為現(xiàn)在業(yè)界不需要過(guò)于追求游戲時(shí)長(zhǎng)和重復(fù)可玩價(jià)值。
“如果你看了倒底有多少玩家玩通關(guān)一款游戲的數(shù)據(jù),就拿《逃出生天》為例,我想PS4版的通關(guān)率大約有52%?!盝osef在采訪中表示。如果你知道游戲的通關(guān)率數(shù)據(jù),這個(gè)數(shù)字其實(shí)是非常好的,例如《GTA4》的通關(guān)率還不到30%,VG247的記者告訴Josef。這位制作人說(shuō):“是的!這也就是我所關(guān)心的,就是你們認(rèn)為會(huì)很好……我們的設(shè)計(jì)師老師就告訴他們的學(xué)生,就關(guān)注游戲的開(kāi)始的40%,剩下的呢?很家可能根本看不到?!?/p>
“為什么做那么多無(wú)用功呢?我們應(yīng)該把游戲看做是一段經(jīng)歷。時(shí)長(zhǎng)并不重要。如果玩家沒(méi)通關(guān)一款游戲是如此的普遍,我們?yōu)槭裁催€要去討論游戲的重復(fù)可玩價(jià)值以及時(shí)長(zhǎng)呢?為什么這些能影響評(píng)分?不應(yīng)該。當(dāng)我的發(fā)行商(EA)(問(wèn)我游戲時(shí)長(zhǎng)時(shí)),我當(dāng)時(shí)就是這樣回答的,‘為什么你問(wèn)這個(gè)?我不會(huì)回答那樣操蛋的問(wèn)題?。↖’m not even going to answer that shit)’”
Josef表示,做一款時(shí)長(zhǎng)足夠長(zhǎng)又保持玩法多樣化的游戲非常難,所以他把注意力集中到游戲本身的開(kāi)發(fā)目標(biāo)上,但很多人依然關(guān)心這個(gè)問(wèn)題。他自己則舉了下面?zhèn)€非常好的例子:“有時(shí)就像是,我們給人們提供了滿桌的食物,有些人就會(huì)擔(dān)心食物可能沒(méi)有全部上來(lái),即使是他們也就吃那么多。剩下的呢,就放在那里腐爛掉,不然他們就會(huì)極為不滿。”
全部評(píng)論