《逃出升天》的游戲創(chuàng)意總監(jiān)、制作人Josef Fares在業(yè)界以特立獨行的個性著稱。雖然該作雙人合作劇情冒險的玩法,受到了一致好評,但也因為流暢短、重復(fù)可玩性不高而遭到一些批評。
那么這位制作人對游戲時長以及重復(fù)可玩價值又是怎么看的呢?近日,Josef Fares在接受外媒VG247采訪時,表示其認(rèn)為《逃出生天》的6個小時時長就是他完美的設(shè)計思路,并坦率地表示,他認(rèn)為現(xiàn)在業(yè)界不需要過于追求游戲時長和重復(fù)可玩價值。
“如果你看了倒底有多少玩家玩通關(guān)一款游戲的數(shù)據(jù),就拿《逃出生天》為例,我想PS4版的通關(guān)率大約有52%。”Josef在采訪中表示。如果你知道游戲的通關(guān)率數(shù)據(jù),這個數(shù)字其實是非常好的,例如《GTA4》的通關(guān)率還不到30%,VG247的記者告訴Josef。這位制作人說:“是的!這也就是我所關(guān)心的,就是你們認(rèn)為會很好……我們的設(shè)計師老師就告訴他們的學(xué)生,就關(guān)注游戲的開始的40%,剩下的呢?很家可能根本看不到?!?/p>
“為什么做那么多無用功呢?我們應(yīng)該把游戲看做是一段經(jīng)歷。時長并不重要。如果玩家沒通關(guān)一款游戲是如此的普遍,我們?yōu)槭裁催€要去討論游戲的重復(fù)可玩價值以及時長呢?為什么這些能影響評分?不應(yīng)該。當(dāng)我的發(fā)行商(EA)(問我游戲時長時),我當(dāng)時就是這樣回答的,‘為什么你問這個?我不會回答那樣操蛋的問題!(I’m not even going to answer that shit)’”
Josef表示,做一款時長足夠長又保持玩法多樣化的游戲非常難,所以他把注意力集中到游戲本身的開發(fā)目標(biāo)上,但很多人依然關(guān)心這個問題。他自己則舉了下面?zhèn)€非常好的例子:“有時就像是,我們給人們提供了滿桌的食物,有些人就會擔(dān)心食物可能沒有全部上來,即使是他們也就吃那么多。剩下的呢,就放在那里腐爛掉,不然他們就會極為不滿?!?/p>
《逃出升天》的游戲創(chuàng)意總監(jiān)、制作人Josef Fares在業(yè)界以特立獨行的個性著稱。雖然該作雙人合作劇情冒險的玩法,受到了一致好評,但也因為流暢短、重復(fù)可玩性不高而遭到一些批評。
那么這位制作人對游戲時長以及重復(fù)可玩價值又是怎么看的呢?近日,Josef Fares在接受外媒VG247采訪時,表示其認(rèn)為《逃出生天》的6個小時時長就是他完美的設(shè)計思路,并坦率地表示,他認(rèn)為現(xiàn)在業(yè)界不需要過于追求游戲時長和重復(fù)可玩價值。
“如果你看了倒底有多少玩家玩通關(guān)一款游戲的數(shù)據(jù),就拿《逃出生天》為例,我想PS4版的通關(guān)率大約有52%?!盝osef在采訪中表示。如果你知道游戲的通關(guān)率數(shù)據(jù),這個數(shù)字其實是非常好的,例如《GTA4》的通關(guān)率還不到30%,VG247的記者告訴Josef。這位制作人說:“是的!這也就是我所關(guān)心的,就是你們認(rèn)為會很好……我們的設(shè)計師老師就告訴他們的學(xué)生,就關(guān)注游戲的開始的40%,剩下的呢?很家可能根本看不到?!?/p>
“為什么做那么多無用功呢?我們應(yīng)該把游戲看做是一段經(jīng)歷。時長并不重要。如果玩家沒通關(guān)一款游戲是如此的普遍,我們?yōu)槭裁催€要去討論游戲的重復(fù)可玩價值以及時長呢?為什么這些能影響評分?不應(yīng)該。當(dāng)我的發(fā)行商(EA)(問我游戲時長時),我當(dāng)時就是這樣回答的,‘為什么你問這個?我不會回答那樣操蛋的問題?。↖’m not even going to answer that shit)’”
Josef表示,做一款時長足夠長又保持玩法多樣化的游戲非常難,所以他把注意力集中到游戲本身的開發(fā)目標(biāo)上,但很多人依然關(guān)心這個問題。他自己則舉了下面?zhèn)€非常好的例子:“有時就像是,我們給人們提供了滿桌的食物,有些人就會擔(dān)心食物可能沒有全部上來,即使是他們也就吃那么多。剩下的呢,就放在那里腐爛掉,不然他們就會極為不滿?!?/p>
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