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游戲語言:簡體中文
競速 q萌 聯(lián)機 賽車 qq飛車手游
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更新:2018-04-26
“電競入亞”,一下讓很多人興奮了起來,認為屬于電競的時代終于降臨了。
之前,在電競領(lǐng)域,諸多游戲廠商與電競俱樂部為主的電競產(chǎn)業(yè)大軍,準(zhǔn)備好了以各游戲為主題的賽事,匯集了許多電競戰(zhàn)隊與選手、設(shè)立了賽事直播,甚至建立了線下賽事場館,同時也各自聚集了許家,可說是萬事俱備。
現(xiàn)在,東風(fēng)終于刮到家門口了。
在電競于國內(nèi)井噴的幾年時間里,人們或許看到了電競之于游戲營銷的重要性,又或許看到了電競產(chǎn)業(yè)的盈利潛力,不少游戲都試圖投奔電競領(lǐng)域。
而當(dāng)亞運會為電競伸出橄欖枝,更讓人們過于樂觀,認為如今的電競產(chǎn)業(yè)已然成熟,認為將準(zhǔn)備好的這些要素,當(dāng)作一味味藥材,都統(tǒng)統(tǒng)丟到電競的大鍋里,就能煎制出一劑代表電競產(chǎn)業(yè)的良藥了。
但實則,相較NBA、英超等傳統(tǒng)體育項目多樣的競技產(chǎn)業(yè)鏈與文化對抗,如今面世的電競略顯單薄,他應(yīng)像擁有著完全獨立的文化價值和產(chǎn)業(yè)價值。
顯然,中國的電競產(chǎn)業(yè)也還要保持冷靜,它的孵化并沒有成熟,因此不能一蹴而就。
電競不能偏安一隅,但也要本末相順
相比于有著悠久歷史的傳統(tǒng)體育項目,作為新生者的電競顯然需要經(jīng)歷一段時間的成長期。
從NBA、英超聯(lián)賽等傳統(tǒng)體育專業(yè)賽事出發(fā),不難發(fā)現(xiàn)幾乎所有火熱的賽事都有幾個共同點。比如,足夠下沉的受眾數(shù)量與流行度、可以平衡公平與競技的項目內(nèi)容、足以激發(fā)觀眾多巴胺的觀感體驗。這些也都是電子競技發(fā)展成熟應(yīng)該具備的資質(zhì),那么,這些傳統(tǒng)賽事是如何做到這些的?
現(xiàn)代足球起源于19世紀(jì)的英國,英超也一直被認為是世界優(yōu)秀聯(lián)賽之一。
作為收入最高的足球聯(lián)賽,能長期保持良性、穩(wěn)定的發(fā)展,并不是因為其順風(fēng)順?biāo)请x不開賽事內(nèi)容的質(zhì)量、專業(yè)體育管理人員的運作,更離不開十?dāng)?shù)年本末相順的沉淀。
比如,在上世紀(jì)80年代中后期,由于球迷死亡事件、基本設(shè)施陳舊等綜合因素,各家俱樂部舉步維艱,甚至瀕臨破產(chǎn)。在這種情況下,英國體育管理專家對整個聯(lián)賽進行了徹底改革,正式成立了英超聯(lián)盟有限公司,在運營方面獨立于英足總和足球聯(lián)盟之外,獨享洽談轉(zhuǎn)播權(quán)和贊助商的權(quán)力。
也正是因此,英超高質(zhì)量的比賽得以通過電視傳遞到了千家萬戶,專業(yè)的球員提升了英超的形象,與此同時,吸引到的贊助商、完善的硬件設(shè)施、開展的社區(qū)計劃,再度吸引了更多球迷與球員。而這,并不是用錢、用流量能“砸出來”的。
這樣一來,漫漫歲月的賽事下沉與良性循環(huán),使聯(lián)賽深入人心,逐步在不同地域形成迥異足球文化對抗,使得英超比賽更加多元化。
參與足球賽事的產(chǎn)業(yè)鏈
而反觀電競,在世界范圍內(nèi)追本溯源,1972年的于麻省理工舉辦的《太空大戰(zhàn)》(Spacewar!)錦標(biāo)賽是有史可尋的最早電競賽事。在此后的20余年一直在野蠻生長階段,直到1996年美國成立了第一個職業(yè)電子聯(lián)盟PGL。在那時,真正的職業(yè)電競才于世界出現(xiàn)。
到了2000年,由于《反恐精英》(Counter-Strike)、《半條命》(Half life)的MOD等團隊性競技游戲的出現(xiàn),刺激電子競技初具規(guī)模。直到《星際爭霸》與《魔獸爭霸》面世,電子競技才真正開辟出屬于自己的舞臺。
而在國內(nèi),職業(yè)電競真正發(fā)展起來還是近幾年的事兒,再早幾年更是圈內(nèi)少數(shù)人的“自嗨”。僅在兩年前,大部分從業(yè)者認為還在認為電競是“短命”產(chǎn)業(yè)。而今日,不但電競已經(jīng)“入亞”,中國的電競產(chǎn)業(yè)鏈也在迅速完善。
的確,在這背后,我們看到電競產(chǎn)業(yè)并非僅能偏安一隅,他理應(yīng)是主流社會的狂歡。但相較傳統(tǒng)體育項目數(shù)十年構(gòu)建的競技版圖,顯然這樣的電競的發(fā)展有些有點操之過急了。
那么,或許對于電競,我們更應(yīng)該剔除那些對于電競的盲目樂觀主義,尊重行業(yè)的發(fā)展規(guī)律。正如集團副總裁、影業(yè)首席執(zhí)行官程武所言,“電競首先是蓄能,通過培養(yǎng)人才、完善賽事體系,夯實基礎(chǔ)?!?/p>
電子競技,該是細分品類百花齊放的
正如傳統(tǒng)體育項目那樣,電競產(chǎn)業(yè)的蓬勃不應(yīng)該僅是某個游戲品類的一枝獨秀。在MOBA、射擊等電競項目之后,我們也要看些別的。
比如,新興的、以《球球大作戰(zhàn)》為代表的輕競技游戲,比如2017年末的熱門風(fēng)口戰(zhàn)術(shù)競技,再比如已蟄伏多年的競速品類與剛剛爆發(fā)的《QQ飛車手游》。
出乎意料又在情理之中,這款競速產(chǎn)品僅上線三個月便沉淀了過億的注冊用戶,更在2018年為《QQ飛車手游》打下了國民游戲的標(biāo)簽,積累了大量用戶基礎(chǔ)。而電競項目的門檻之一,便是應(yīng)有足夠下沉的用戶受眾與流行度。
而《QQ飛車手游》在移動終端的高還原度,令其本身有著極強的競技開放性。
譬如,游戲中玩家會直接感受到“上下限差距極大”的特點,直白點說就是,游戲新手有足夠的舒適區(qū),高玩掌握了駕駛技巧便會發(fā)現(xiàn)新世界。其次,競速游戲中玩家只需消耗少量的時間就能實現(xiàn)強競技的比拼,弱投入與強競技性的優(yōu)點,令大眾都能參與進賽事之中。
但為何當(dāng)今電子競技中,少有競速類項目?主要原因有二。一是擬真賽車需要實現(xiàn)賽車、賽道的專業(yè)性,更要還原真實賽車手賽事過程,對于游戲這是一項復(fù)雜又漫長的調(diào)校過程。其二,大眾對于賽車的認知并不專業(yè),因此要平衡真實性與觀賞性,令賽事大眾化又是難點。
此外,電競轉(zhuǎn)播更是近幾年觀眾們最新的訴求,不管以觀眾還是專業(yè)導(dǎo)播的角度,只要是電競項目,理所應(yīng)當(dāng)向觀眾展示“恰當(dāng)?shù)漠嬅妗?。畢竟賽事的觀賞力、觀眾的需求才是第一位的。
而自2015年開始立項至今,《QQ飛車手游》經(jīng)歷了兩年多的研發(fā)周期。為了實現(xiàn)在移動平臺上核心手感的保留,而非簡單的皮相“還原”,團隊在研發(fā)在前兩年開始做飛車手游的前期預(yù)研,逐幀拆解漂移路線,重新設(shè)定了賽道的賽事使用標(biāo)準(zhǔn)。
目前,在原有游戲賽道的基礎(chǔ)上,根據(jù)玩家的游戲體驗,在起步、過彎、沖刺等關(guān)鍵看點設(shè)置機位,并重點捕捉。在賽事的初期,一共引入了23條,從3星到6星不同難度的賽道,盡可能滿足比賽對競技性的不同需求。未來,也會嘗試探索和設(shè)計賽事專用賽道。
《QQ飛車手游》賽事賽道示例
同時,《QQ飛車手游》嘗試借鑒F1,在S聯(lián)賽中建立了更加體育化的鏡頭語言,把賽事的OB視角從原來的2種增加到20種,包括近景、中近景、俯視、選手、車身、由遠至近的景別視角,令選手的每一個超車、技巧過彎,觀眾都不會錯過。
在賽事內(nèi)容打磨上,這是一次對競速電競項目專業(yè)性的尊重,也是競速手游電競化在賽程觀感上的嘗試。總歸是要上場的,那就應(yīng)該考慮自己最好的狀態(tài)。雖然這么做,并不能保證一定競速移動電競項目100%成功,但它又恰恰是優(yōu)秀與卓越之間的分水嶺。
《QQ飛車手游》賽事OB視角
穩(wěn)扎穩(wěn)打,《QQ飛車手游》在電競產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)上的破局
在《QQ飛車手游》在短短3個月積累億級用戶,又在3個月內(nèi)推出了S聯(lián)賽——《QQ飛車手游》最高級別專業(yè)賽事,那么似乎在賽事的大眾化與娛樂性的打磨上不應(yīng)如此低調(diào)。
比如,對于一項商業(yè)化賽事,既然缺少的是戲劇性與娛樂性,那么就應(yīng)該在過程中做足噱頭。這份光環(huán)可以通過與各種明星合作、建立數(shù)一數(shù)二的賽事場館等等,畢竟如今由明星建立的電競戰(zhàn)隊就不在少數(shù),單單是這一點就能快速圈粉。
但目前,無論是內(nèi)容打造還是S聯(lián)賽,我們看到《QQ飛車手游》電競之路并沒有冠上這些帽子,僅從最底層賽事體驗與賽事內(nèi)容做起。
的確,當(dāng)《QQ飛車手游》站在旗下龐大的電競賽事體系的巨人肩膀上,比起急于求成,更需要的是“穩(wěn)”。
這個“穩(wěn)”首先體現(xiàn)在《QQ飛車手游》在構(gòu)造全新電競產(chǎn)業(yè)體系的探路上。
從2008年到2014年,《QQ飛車》端游建立了《誰是車王》、SSC超級聯(lián)賽、全民爭霸賽三大賽事,并形成了自有的“金字塔結(jié)構(gòu)”運營體系。以專業(yè)選手、大眾玩家、觀眾等多個視角來打造比賽,將競速賽事普及為大眾的娛樂與狂歡。
此后,依托于端游的積累,近期《QQ飛車手游》也以QQ飛車手游S聯(lián)賽為開端,開始了移動競速電競賽事參與鏈的打磨。
在夏季賽季前賽中,不僅有上游戰(zhàn)略入股的VSPN作為賽事轉(zhuǎn)播伙伴提供保駕護航,更收到了來自20家電競俱樂部的報名。
從夏季賽前賽報名戰(zhàn)隊中可以看出,通過EDG.M、RNG.M以及AG、QG的新老俱樂部加入,不僅體現(xiàn)出《QQ飛車手游》如今賽事的影響力,更會為玩家呈現(xiàn)出層層懸念的職業(yè)賽事觀感。
隨著首個移動競速賽事電競聯(lián)合會的成立,不難想象《QQ飛車手游》也將聚合俱樂部行業(yè)影響力,形成更加穩(wěn)定和良性的生態(tài)。
此外,《QQ飛車手游》依托于整個電競體系更有一套關(guān)于移動電競技術(shù)標(biāo)注、戰(zhàn)隊管理、選手包裝等專業(yè)賽事產(chǎn)業(yè)化包裝的絕佳秘籍。依托于強大TGA賽事體系,對于遙遠的未來,《QQ飛車手游》相關(guān)賽事進行全面規(guī)范化、產(chǎn)業(yè)化、體育化提上了日程,關(guān)于延續(xù)這份決心和堅持不會有錯。
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從目前可見的《QQ飛車手游》基礎(chǔ)賽事與產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)打磨上看,S聯(lián)賽將會是其電競產(chǎn)業(yè)化、規(guī)范化,更是低調(diào)后的集中釋放。而這也恰好與傳統(tǒng)體育賽事類似,說明移動電競絕非是簡單拼湊就能蓋好大樓的。
而這些僅僅是其中一隅,當(dāng)他為競速品類的電競產(chǎn)業(yè)化開了個好頭后,我們更想看到他再度打破人們對競速移動電競項目想象空間的那天。
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