導(dǎo) “這樣你就不是機(jī)器,因?yàn)槟阌心繕?biāo),所以你是人?!边@是《OPUS地球計(jì)劃》游戲里的經(jīng)典臺(tái)詞,游戲中以追尋地球?yàn)橛篮隳繕?biāo)的機(jī)器人艾姆,也感動(dòng)了無(wú)數(shù)玩家的心。而同一個(gè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Sigono的最新作品《OPUS...

“這樣你就不是機(jī)器,因?yàn)槟阌心繕?biāo),所以你是人?!边@是《OPUS地球計(jì)劃》游戲里的經(jīng)典臺(tái)詞,游戲中以追尋地球?yàn)橛篮隳繕?biāo)的機(jī)器人艾姆,也感動(dòng)了無(wú)數(shù)玩家的心。而同一個(gè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Sigono的最新作品《OPUS靈魂之橋》同樣有著因?yàn)閮r(jià)值追尋而成為一個(gè)人的主題,同樣是科幻故事背景,只是這次游戲的主題變成了:“當(dāng)你失去了一切,你將如何重新成為你自己?!?/p>

游戲曾以“Heaven”為代號(hào),英文名叫“Rocket of Whisper”,我想給它另一個(gè)名字,“終焉世界的入殮師”。

注:私語(yǔ)之橋

看起來(lái)可能是只是兩個(gè)人在地表上制作火箭的故事——不只是走向太空,還是一場(chǎng)葬禮。依然是那樣的美術(shù)風(fēng)格,看起來(lái)依然溫柔舒緩,依然有一個(gè)娓娓道來(lái)的故事。講這樣一個(gè)故事就不得不提到死亡。人死后有許多埋葬的方式:流傳最廣的土葬、藏族常用的天葬、喜馬拉雅土著的水葬等等,隨著時(shí)間的推移和科技的進(jìn)步,讓人感到不可思議的“升天”的方法越來(lái)越多。來(lái)自臺(tái)灣的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)SIGONO就在他們的新作《OPUS:靈魂之橋》中,為我們展示了一種新型葬法——宇宙葬。

最早開(kāi)創(chuàng)宇宙葬先河的人是電視劇《星際迷航》的制作人Gene Roddenberry,在1997年,包括他在內(nèi)的熱愛(ài)宇宙的22人的骨灰被飛馬座四十號(hào)火箭帶上太空。不過(guò),在本作中,宇宙葬卻有著更深刻的意義。將歷代女巫的姓名和逝去之人的靈魂放在一起送往無(wú)垠深空,這些靈魂化為私語(yǔ),只有通過(guò)女巫指引才能離開(kāi),而女巫正是這樣一群有著特殊體質(zhì)并因此承擔(dān)了重要使命的人。

瘟疫過(guò)后的末世,被雪覆蓋的白色世界和漂浮于空中的白色靈魂。孤獨(dú)的二人,虛無(wú)縹緲的夢(mèng)想,不斷重現(xiàn)的過(guò)去,被過(guò)去折磨的現(xiàn)在。一切都在這一片翻涌而出。

注:故事由她的蘇醒開(kāi)端

劇情——Greensleeves

從順序上講,《OPUS:地球計(jì)劃》是《靈魂之橋》的后傳,它講述了“看星星”的故事,用望遠(yuǎn)鏡在漫天的星星里尋找地球。游戲會(huì)提供一套列表給你慢慢地找,中間間或地插入劇情來(lái)豐富你的體驗(yàn)。觀察星星是一種非常非常奇妙的行為,因?yàn)樗鼘?duì)于非從業(yè)人員的直接的現(xiàn)世意義太弱,可依然擁有非凡的吸引力。它做起來(lái)又太專注、太浪漫——太有吸引力。它讓你覺(jué)得你自己被整個(gè)星空填滿了,可夜空那么空曠,所以你又那么孤獨(dú),于是就想伸手去握住那些閃光的星星。

注:希望那些覺(jué)得自己十分孤獨(dú)的玩家可以從這里找到陪伴

找到星星,為他們起名字,或者不主動(dòng)命名,只是看看系統(tǒng)默認(rèn)的名字,這種感覺(jué)就像是同時(shí)看兩種故事——在其中一個(gè)故事里,我看著那個(gè)小小地機(jī)器人觀察天空,修復(fù)空間站,調(diào)取過(guò)去的記憶,在另一種故事里,我看到一個(gè)人窩在遙遠(yuǎn)的空間站里,看著星星就能帶來(lái)安慰,為它們賦予名字就是每天最大的快樂(lè)。我偶爾就渴望這樣的故事。只有宇宙寰宇,只有群星閃爍,不要其中千年的帝國(guó)、紛爭(zhēng)的諸侯,不要揮舞骨棒和駕駛飛船的文明,不要神和它的名字,不要?jiǎng)?chuàng)世和毀滅,不要愛(ài)、恨、背叛和犧牲,只要星星和他們的名字,只有虛無(wú)有資格占據(jù)他們之間的位置。然后選一雙眼睛看著他們,選一個(gè)大腦,記住星星的名字。

說(shuō)到本作,還是這樣一個(gè)為了虛無(wú)縹緲的目標(biāo)找尋自己的故事,關(guān)于告別,關(guān)于過(guò)去,關(guān)于孤獨(dú)。

在游戲中,一場(chǎng)瘟疫摧毀了昔日的繁榮,讓男主角約翰失去了至親,女主角林芳失去了同伴,更多的人則是失去了生命。除了這些,他們還失去了更重要的東西:約翰因目睹悲慘世界被靈魂糾纏而喪失生活希望,林芳則緊握一個(gè)人不可能實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)不放生怕會(huì)失去自我與生命的意義,還有反復(fù)追尋夢(mèng)想又失去夢(mèng)想的人們。在末世里,夢(mèng)想、目標(biāo)還有什么價(jià)值?幸福又是什么?人們?yōu)槭裁匆敲磁Φ钠D難地活下去。整個(gè)游玩過(guò)程無(wú)不體現(xiàn)著這一點(diǎn),時(shí)而閃現(xiàn)的回憶,碰觸靈魂時(shí)出現(xiàn)的話語(yǔ),甚至失敗了七八次的火箭,都在一點(diǎn)一點(diǎn)吞噬著主角二人的心靈和互相依靠在末世生存下去的感情。

直到最后,芳因?yàn)槎说臓?zhēng)吵獨(dú)自跑出去尋找冷卻劑,約翰在工廠等了一周都沒(méi)有等到芳回來(lái),他跑了出去……

在臨近結(jié)尾,兩人冒著暴風(fēng)雪攙扶著走向庇護(hù)所時(shí),他們隱約看見(jiàn)了化作靈魂游蕩在繁星中的自己。原先控制主角的光標(biāo)變成了控制靈魂,隨著背景女聲的音量提升,由玩家控制的游魂最終沖向無(wú)盡的黑夜。

于此同時(shí),約翰與林芳最初相遇的情景終于展現(xiàn)在玩家面前,作品也揭示了它的主旨:“人沒(méi)法一直留在橋邊,總有一天得離開(kāi)。為了那一天,我們得替離開(kāi)的人做好準(zhǔn)備,約翰小鎮(zhèn)的工廠得準(zhǔn)備好火箭,女巫我得記住所有人的名字。因?yàn)檫@樣的話,我們會(huì)過(guò)得比較幸福。幸福是,不管是現(xiàn)在,還是明年,約翰和爸爸媽媽,都能一起參加宇宙葬。然后跟著女巫,一起開(kāi)心的跟離開(kāi)的人說(shuō)再見(jiàn)?!?/p>

這樣的結(jié)尾好嗎,看著第十九號(hào)火箭緩緩升空,是否會(huì)覺(jué)得有點(diǎn)過(guò)于老套。我們看著火光搖曳著離約翰和芳遠(yuǎn)去,它帶走了靈魂,帶走了歷代女巫的名字,也帶走了他們的執(zhí)念,他們?cè)谶@個(gè)悲哀而又溫情的世界唯一留念的東西。

它帶走了現(xiàn)在,它留下了過(guò)去。

我認(rèn)為這是一個(gè)恰到好處的結(jié)尾,希望靈魂能夠帶給我們思考。

從游戲之里,聊聊游戲之外的事兒。拋棄感情說(shuō)回到設(shè)計(jì),除了劇情是唯一內(nèi)核驅(qū)動(dòng)以外,畫(huà)面場(chǎng)景、音樂(lè)、交互操作占據(jù)了整個(gè)游戲的所有表象內(nèi)容。

略顯單調(diào)的畫(huà)面場(chǎng)景

如圖所示,在整個(gè)野外探索的過(guò)程中,場(chǎng)景幾乎全都是這樣的。這里要說(shuō)明一下它這樣做的可能原因。就好像我們寫(xiě)文章要有重點(diǎn),做游戲也必須得有側(cè)重點(diǎn),對(duì)于《OPUS:靈魂之橋》來(lái)說(shuō),它的側(cè)重點(diǎn)顯而易見(jiàn),是劇情或者說(shuō)內(nèi)核,那么它就必須要在方方面面照顧到這一點(diǎn)并以此加強(qiáng)其中心。主畫(huà)面的雪地,空中的雪花,破敗的建筑等等,這些都是用來(lái)體現(xiàn)末世并且增強(qiáng)玩家和主角之間代入感的,也就是感覺(jué)到“孤獨(dú)”。雖然屏幕會(huì)隨著太陽(yáng)的起落產(chǎn)生亮度上的變化,殘?jiān)珨啾谝矝](méi)有出現(xiàn)建模重復(fù)利用的情況,但還是不夠豐富,想得深一點(diǎn)會(huì)覺(jué)得這是一個(gè)十分無(wú)奈的妥協(xié)。

刻入靈魂精妙絕倫的音樂(lè)

音樂(lè)對(duì)于游戲的劇情有什么作用呢,我認(rèn)為一般來(lái)說(shuō)是增強(qiáng)玩家的代入感,但說(shuō)白了不外乎就是渲染氣氛控制節(jié)奏這么幾個(gè)效果。那么首先要說(shuō)明一點(diǎn),比起游戲來(lái)說(shuō),《OPUS:靈魂之橋》更適合被稱為一個(gè)故事,一本輕小說(shuō)。那么在這款游戲中,無(wú)時(shí)不在的音樂(lè)是為了平緩?fù)婕业那榫w,因?yàn)檩p小說(shuō)給人的感覺(jué)應(yīng)該是足夠“淡”,似是而非若即若離。說(shuō)的庸俗一點(diǎn),宇宙葬跟普通人有關(guān)系嗎?誠(chéng)然,我們所有人都會(huì)在這一趟旅途中產(chǎn)生思考產(chǎn)生感動(dòng),但是它離我們很遠(yuǎn),BGM消除了玩家與游玩之間的隔閡,同時(shí)BGM壓制了我們的情緒。聽(tīng)著踩到雪地上的聲音,伴著舒緩的音樂(lè),我想制作者們肯定希望我們平靜的享受這個(gè)故事。

說(shuō)的越多它就越平庸,各位有能力的推薦購(gòu)買它們的ost,絕對(duì)超值。

美中不足的UI和操作

無(wú)法反駁的是,所有的藝術(shù)品都有缺陷。這款游戲的UI實(shí)在是……有點(diǎn)不合時(shí)宜的出戲。

注:個(gè)人看法,UI界面與敘事不太和諧

可能是為了體現(xiàn)未來(lái)感和科技感,但是這款游戲的主體框架是故事,那我覺(jué)得不管是交互的設(shè)計(jì)還是界面都應(yīng)該盡量給玩家代入感,請(qǐng)參考《What remains of Edith Finch》,這是我近幾年來(lái)看到的最棒的所有方面都高度集中且統(tǒng)一的游戲。而且還有一點(diǎn),我能理解,大家都是討生活。

注:雖然不太好但是我希望大家都能夠理解

終章——《Mortician of the end》

說(shuō)它是一款游戲,我覺(jué)得小品集或是藝術(shù)品更適合它;說(shuō)它是一本快餐式的輕小說(shuō),過(guò)程中卻處處體現(xiàn)著對(duì)生命對(duì)活著的意義的思考;說(shuō)它8.0分,它是一款讓我多次哽咽的作品。我希望所有人都知道《OPUS:靈魂之橋》,我奢望所有人都能體會(huì)到游戲制作者想表達(dá)的東西。

注:若不愿拒絕,便無(wú)法前行

于是在最后的最后,陷于過(guò)去的兩人,背靠風(fēng)雪的兩人,互相依偎的兩人,淚流不止的兩人,終于可以放下那些或苦澀或惆悵的過(guò)去,好好地面對(duì)著彼此,在象征著靈魂質(zhì)量的名為《21grams》的 ED 和制作人員名單之后,牽手仰望著終于駛向銀河的第十九號(hào)火箭。

離別是為了下一次于銀河相遇。唯有如此,我們會(huì)比較幸福

《OPUS:靈魂之橋》——8.0分

+令人難以忘懷的音樂(lè)

+近年來(lái)不可多得的敘事佳作

+豐富的內(nèi)容和支線故事

+ 每樣物品都有詳細(xì)介紹,可收集要素繁多

-UI界面略有些出戲

-畫(huà)面單調(diào)

適合人群:有較長(zhǎng)連續(xù)空閑時(shí)間的人,對(duì)敘事類游戲特別喜愛(ài)的人