“這樣你就不是機器,因為你有目標,所以你是人?!边@是《OPUS地球計劃》游戲里的經(jīng)典臺詞,游戲中以追尋地球為永恒目標的機器人艾姆,也感動了無數(shù)玩家的心。而同一個開發(fā)團隊Sigono的最新作品《OPUS靈魂之橋》同樣有著因為價值追尋而成為一個人的主題,同樣是科幻故事背景,只是這次游戲的主題變成了:“當你失去了一切,你將如何重新成為你自己?!?/p>
游戲曾以“Heaven”為代號,英文名叫“Rocket of Whisper”,我想給它另一個名字,“終焉世界的入殮師”。
注:私語之橋
看起來可能是只是兩個人在地表上制作火箭的故事——不只是走向太空,還是一場葬禮。依然是那樣的美術(shù)風格,看起來依然溫柔舒緩,依然有一個娓娓道來的故事。講這樣一個故事就不得不提到死亡。人死后有許多埋葬的方式:流傳最廣的土葬、藏族常用的天葬、喜馬拉雅土著的水葬等等,隨著時間的推移和科技的進步,讓人感到不可思議的“升天”的方法越來越多。來自臺灣的獨立游戲團隊SIGONO就在他們的新作《OPUS:靈魂之橋》中,為我們展示了一種新型葬法——宇宙葬。
最早開創(chuàng)宇宙葬先河的人是電視劇《星際迷航》的制作人Gene Roddenberry,在1997年,包括他在內(nèi)的熱愛宇宙的22人的骨灰被飛馬座四十號火箭帶上太空。不過,在本作中,宇宙葬卻有著更深刻的意義。將歷代女巫的姓名和逝去之人的靈魂放在一起送往無垠深空,這些靈魂化為私語,只有通過女巫指引才能離開,而女巫正是這樣一群有著特殊體質(zhì)并因此承擔了重要使命的人。
瘟疫過后的末世,被雪覆蓋的白色世界和漂浮于空中的白色靈魂。孤獨的二人,虛無縹緲的夢想,不斷重現(xiàn)的過去,被過去折磨的現(xiàn)在。一切都在這一片翻涌而出。
注:故事由她的蘇醒開端
劇情——Greensleeves
從順序上講,《OPUS:地球計劃》是《靈魂之橋》的后傳,它講述了“看星星”的故事,用望遠鏡在漫天的星星里尋找地球。游戲會提供一套列表給你慢慢地找,中間間或地插入劇情來豐富你的體驗。觀察星星是一種非常非常奇妙的行為,因為它對于非從業(yè)人員的直接的現(xiàn)世意義太弱,可依然擁有非凡的吸引力。它做起來又太專注、太浪漫——太有吸引力。它讓你覺得你自己被整個星空填滿了,可夜空那么空曠,所以你又那么孤獨,于是就想伸手去握住那些閃光的星星。
注:希望那些覺得自己十分孤獨的玩家可以從這里找到陪伴
找到星星,為他們起名字,或者不主動命名,只是看看系統(tǒng)默認的名字,這種感覺就像是同時看兩種故事——在其中一個故事里,我看著那個小小地機器人觀察天空,修復(fù)空間站,調(diào)取過去的記憶,在另一種故事里,我看到一個人窩在遙遠的空間站里,看著星星就能帶來安慰,為它們賦予名字就是每天最大的快樂。我偶爾就渴望這樣的故事。只有宇宙寰宇,只有群星閃爍,不要其中千年的帝國、紛爭的諸侯,不要揮舞骨棒和駕駛飛船的文明,不要神和它的名字,不要創(chuàng)世和毀滅,不要愛、恨、背叛和犧牲,只要星星和他們的名字,只有虛無有資格占據(jù)他們之間的位置。然后選一雙眼睛看著他們,選一個大腦,記住星星的名字。
說到本作,還是這樣一個為了虛無縹緲的目標找尋自己的故事,關(guān)于告別,關(guān)于過去,關(guān)于孤獨。
在游戲中,一場瘟疫摧毀了昔日的繁榮,讓男主角約翰失去了至親,女主角林芳失去了同伴,更多的人則是失去了生命。除了這些,他們還失去了更重要的東西:約翰因目睹悲慘世界被靈魂糾纏而喪失生活希望,林芳則緊握一個人不可能實現(xiàn)的目標不放生怕會失去自我與生命的意義,還有反復(fù)追尋夢想又失去夢想的人們。在末世里,夢想、目標還有什么價值?幸福又是什么?人們?yōu)槭裁匆敲磁Φ钠D難地活下去。整個游玩過程無不體現(xiàn)著這一點,時而閃現(xiàn)的回憶,碰觸靈魂時出現(xiàn)的話語,甚至失敗了七八次的火箭,都在一點一點吞噬著主角二人的心靈和互相依靠在末世生存下去的感情。
直到最后,芳因為二人的爭吵獨自跑出去尋找冷卻劑,約翰在工廠等了一周都沒有等到芳回來,他跑了出去……
在臨近結(jié)尾,兩人冒著暴風雪攙扶著走向庇護所時,他們隱約看見了化作靈魂游蕩在繁星中的自己。原先控制主角的光標變成了控制靈魂,隨著背景女聲的音量提升,由玩家控制的游魂最終沖向無盡的黑夜。
于此同時,約翰與林芳最初相遇的情景終于展現(xiàn)在玩家面前,作品也揭示了它的主旨:“人沒法一直留在橋邊,總有一天得離開。為了那一天,我們得替離開的人做好準備,約翰小鎮(zhèn)的工廠得準備好火箭,女巫我得記住所有人的名字。因為這樣的話,我們會過得比較幸福。幸福是,不管是現(xiàn)在,還是明年,約翰和爸爸媽媽,都能一起參加宇宙葬。然后跟著女巫,一起開心的跟離開的人說再見?!?/p>
這樣的結(jié)尾好嗎,看著第十九號火箭緩緩升空,是否會覺得有點過于老套。我們看著火光搖曳著離約翰和芳遠去,它帶走了靈魂,帶走了歷代女巫的名字,也帶走了他們的執(zhí)念,他們在這個悲哀而又溫情的世界唯一留念的東西。
它帶走了現(xiàn)在,它留下了過去。
我認為這是一個恰到好處的結(jié)尾,希望靈魂能夠帶給我們思考。
從游戲之里,聊聊游戲之外的事兒。拋棄感情說回到設(shè)計,除了劇情是唯一內(nèi)核驅(qū)動以外,畫面場景、音樂、交互操作占據(jù)了整個游戲的所有表象內(nèi)容。
略顯單調(diào)的畫面場景
如圖所示,在整個野外探索的過程中,場景幾乎全都是這樣的。這里要說明一下它這樣做的可能原因。就好像我們寫文章要有重點,做游戲也必須得有側(cè)重點,對于《OPUS:靈魂之橋》來說,它的側(cè)重點顯而易見,是劇情或者說內(nèi)核,那么它就必須要在方方面面照顧到這一點并以此加強其中心。主畫面的雪地,空中的雪花,破敗的建筑等等,這些都是用來體現(xiàn)末世并且增強玩家和主角之間代入感的,也就是感覺到“孤獨”。雖然屏幕會隨著太陽的起落產(chǎn)生亮度上的變化,殘垣斷壁也沒有出現(xiàn)建模重復(fù)利用的情況,但還是不夠豐富,想得深一點會覺得這是一個十分無奈的妥協(xié)。
刻入靈魂精妙絕倫的音樂
音樂對于游戲的劇情有什么作用呢,我認為一般來說是增強玩家的代入感,但說白了不外乎就是渲染氣氛控制節(jié)奏這么幾個效果。那么首先要說明一點,比起游戲來說,《OPUS:靈魂之橋》更適合被稱為一個故事,一本輕小說。那么在這款游戲中,無時不在的音樂是為了平緩?fù)婕业那榫w,因為輕小說給人的感覺應(yīng)該是足夠“淡”,似是而非若即若離。說的庸俗一點,宇宙葬跟普通人有關(guān)系嗎?誠然,我們所有人都會在這一趟旅途中產(chǎn)生思考產(chǎn)生感動,但是它離我們很遠,BGM消除了玩家與游玩之間的隔閡,同時BGM壓制了我們的情緒。聽著踩到雪地上的聲音,伴著舒緩的音樂,我想制作者們肯定希望我們平靜的享受這個故事。
說的越多它就越平庸,各位有能力的推薦購買它們的ost,絕對超值。
美中不足的UI和操作
無法反駁的是,所有的藝術(shù)品都有缺陷。這款游戲的UI實在是……有點不合時宜的出戲。
注:個人看法,UI界面與敘事不太和諧
可能是為了體現(xiàn)未來感和科技感,但是這款游戲的主體框架是故事,那我覺得不管是交互的設(shè)計還是界面都應(yīng)該盡量給玩家代入感,請參考《What remains of Edith Finch》,這是我近幾年來看到的最棒的所有方面都高度集中且統(tǒng)一的游戲。而且還有一點,我能理解,大家都是討生活。
注:雖然不太好但是我希望大家都能夠理解
終章——《Mortician of the end》
說它是一款游戲,我覺得小品集或是藝術(shù)品更適合它;說它是一本快餐式的輕小說,過程中卻處處體現(xiàn)著對生命對活著的意義的思考;說它8.0分,它是一款讓我多次哽咽的作品。我希望所有人都知道《OPUS:靈魂之橋》,我奢望所有人都能體會到游戲制作者想表達的東西。
注:若不愿拒絕,便無法前行
于是在最后的最后,陷于過去的兩人,背靠風雪的兩人,互相依偎的兩人,淚流不止的兩人,終于可以放下那些或苦澀或惆悵的過去,好好地面對著彼此,在象征著靈魂質(zhì)量的名為《21grams》的 ED 和制作人員名單之后,牽手仰望著終于駛向銀河的第十九號火箭。
離別是為了下一次于銀河相遇。唯有如此,我們會比較幸福
《OPUS:靈魂之橋》——8.0分
+令人難以忘懷的音樂
+近年來不可多得的敘事佳作
+豐富的內(nèi)容和支線故事
+ 每樣物品都有詳細介紹,可收集要素繁多
-UI界面略有些出戲
-畫面單調(diào)
適合人群:有較長連續(xù)空閑時間的人,對敘事類游戲特別喜愛的人
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