導(dǎo) 作為2017年以來最熱門的品類,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(以下簡(jiǎn)稱吃雞)無疑給游戲玩法發(fā)展帶來了很多可能。 但《絕地求生》起初在PC端處于統(tǒng)治地位,看上去難以被后續(xù)跟進(jìn)的同類超越。不過之后《堡壘之夜》卻在《絕地求...

作為2017年以來最熱門的品類,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(以下簡(jiǎn)稱吃雞)無疑給游戲玩法發(fā)展帶來了很多可能。

但《絕地求生》起初在PC端處于統(tǒng)治地位,看上去難以被后續(xù)跟進(jìn)的同類超越。不過之后《堡壘之夜》卻在《絕地求生》一家獨(dú)大的局面下迅速崛起,又給這一品類帶來了新的啟發(fā)。

游戲結(jié)合了奇幻題材和吃雞玩法,將二者用看似違和而又有趣的方式融入到了一起,起到了一些出人意料的效果。這讓吃雞這個(gè)看似玩法已經(jīng)基本固定的品類,又表現(xiàn)出了新的可能。

《Realm Royale》是一款區(qū)分職業(yè)、以技能和裝備為重點(diǎn)的吃雞游戲,屬于典型美式卡通風(fēng)格的奇幻題材。

游戲分為戰(zhàn)士、工程師、刺客、法師和獵人五種職業(yè),根據(jù)所選職業(yè)不同,角色被動(dòng)天賦、可攜帶的裝備和技能都有區(qū)別。

基礎(chǔ)設(shè)定上,《Realm Royale》的思路和所有吃雞游戲并無二致,“跳傘——搜集裝備——與敵人廝殺——取得勝利"的這一核心邏輯仍然成立。不過具體到實(shí)際的玩法操作層面,《Realm Royale》就走向了另一條路。

《Realm Royale》最直觀的特色,是職業(yè)系統(tǒng)的劃分以及由此衍生出來的設(shè)定。游戲中,職業(yè)的構(gòu)建極其典型,基本化用了所有分職業(yè)的游戲里最套路化的要素。

開局時(shí),每個(gè)職業(yè)自帶一個(gè)基礎(chǔ)位移技能,戰(zhàn)士的位移技能,類似于各種RPG和MOBA中的“大跳”;獵人的是翻滾,法師的則是“貼地飛行”。

除了位移技能,角色另外各有兩個(gè)武器欄、兩個(gè)技能欄,這些都由四處分布的寶箱掉落。這些可更換的技能同樣都設(shè)置得很直白——比如沖鋒、護(hù)盾、隱身后跳,有RPG或MOBA游戲基礎(chǔ)的人都能很快理解。

裝備方面,武器分為近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程兩類,另外角色有頭、胸、手、腳四個(gè)部位的護(hù)甲。所有這些物品,都以白綠藍(lán)紫橙的稀有度來劃分強(qiáng)度。多余、無用的裝備和技能可以分解成碎片,攢夠一定數(shù)量的碎片可以在熔爐處鍛造傳說級(jí)別的裝備或技能,這些高強(qiáng)度的道具往往有更強(qiáng)力的效果,但鍛造時(shí)也會(huì)有額外的標(biāo)識(shí)和聲音,算是高風(fēng)險(xiǎn)高收益的戰(zhàn)略選擇

此外,雖然和《堡壘之夜》一樣舍棄了交通工具系統(tǒng),但《Realm Royale》里加入了馬匹,像《風(fēng)暴英雄》一樣Z鍵快速呼出坐騎。除了讓玩家趕路速度加快之外,也在戰(zhàn)略層面增加了一些可能,比如騎馬沖進(jìn)建筑會(huì)有極短暫的延遲,很多偷襲、突擊都可以靠這樣的方式攻其不備。

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自打吃雞的玩法流行開之后,國(guó)內(nèi)外的廠商都想方設(shè)法在各種游戲中塞入吃雞的模式?!禦ealm Royale》并不是第一個(gè)吃螃蟹的,之前也有些游戲嘗試過去搭配奇幻題材,但從受關(guān)注程度來看,目前似乎只有《Realm Royale》取得了不錯(cuò)的開局。

在葡萄君看來,這主要得益于兩點(diǎn):其一是差異性帶來的新鮮體驗(yàn),其二則是將吃雞的玩法進(jìn)一步簡(jiǎn)化后,形成的更快節(jié)奏的對(duì)戰(zhàn)。

《Realm Royale》的差異化體驗(yàn),其實(shí)是打破思維定式的融合方式。

一直以來,多數(shù)廠商都是直白地在射擊為基礎(chǔ)玩法的游戲中加入吃雞,或是更生硬地在品類關(guān)聯(lián)很低的產(chǎn)品里加入吃雞元素,比如直接在奇幻、仙俠等RPG或是MOBA中搭建起吃雞的對(duì)抗模式。

開發(fā)商Hi-Rez最初也是類似的思路,《Realm Royale》最早來自他們旗下另一款產(chǎn)品《槍火游俠》,原本他們也計(jì)劃在游戲里加入一個(gè)Battle Royale模式,但最終還是另起爐灶,看上去只沿用了一些現(xiàn)成的模型、貼圖之類的素材。

脫離偏向科幻風(fēng)格的《槍火游俠》,《Realm Royale》在題材上有了更大的發(fā)揮空間。不過它倒是沒有在美術(shù)風(fēng)格這些表現(xiàn)層面太過激進(jìn),而是比較保守地雜糅了一些經(jīng)過市場(chǎng)驗(yàn)證的要素。

人物造型上,《Realm Royale》乍一看有點(diǎn)亂入《堡壘之夜》的錯(cuò)覺,當(dāng)然美式卡通在這方面都大同小異,對(duì)于歐美市場(chǎng)而言,這也是普適性很高的基礎(chǔ)設(shè)定。游戲中的槍械射擊則偏向熱兵器興起初期的各類造型,再加上鍛造爐、飛艇之類的元素,整體看來還略微帶著點(diǎn)蒸汽朋克的意味。

而場(chǎng)景建筑這方面,游戲和《魔獸世界》《風(fēng)暴英雄》里一些戰(zhàn)場(chǎng)或建筑觀感也有幾分相像。對(duì)于同時(shí)出現(xiàn)奇幻和槍械要素的場(chǎng)景而言,類似的環(huán)境搭配算是一種不會(huì)過于違和的選擇。《Realm Royale》采用了這樣包容性更高的框架來注入奇幻要素,相比直接在奇幻、仙俠類的游戲中強(qiáng)加吃雞模式,明顯更自洽一些。

對(duì)局體驗(yàn)上,《Realm Royale》最鮮明的體驗(yàn)在于模糊了常規(guī)射擊類吃雞和MOBA的邊界。

由于引入了技能系統(tǒng),玩家之間的對(duì)決多了一個(gè)維度的變量。有些遭遇戰(zhàn)中,技能施放會(huì)起到和對(duì)槍位置、槍法準(zhǔn)度這些要素相同的作用。比如獵人翻滾、后跳有沒有躲過原可能爆頭的一槍,護(hù)盾技能開啟時(shí)機(jī)是不是恰到好處,戰(zhàn)士大跳、沖鋒黏上去接近戰(zhàn)武器連砍三下,很有可能會(huì)直接秒掉一個(gè)角色。

雖然這些情況相對(duì)極端,不是非常高頻的事件,但都是常規(guī)吃雞游戲中體驗(yàn)不到的。就像《堡壘之夜》中可以憑借建筑優(yōu)勢(shì)取得勝利那樣,技能維度的變數(shù),成了《Realm Royale》游戲體驗(yàn)中最大的亮點(diǎn)。?????

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題材玩法上的差異化體驗(yàn)之外,《Realm Royale》另一個(gè)極其突出的特點(diǎn)就是簡(jiǎn)化到極致的細(xì)節(jié)設(shè)定。從前期幾個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)就能看出來,開發(fā)方在想方設(shè)法地降低游戲門檻。

從全員上飛艇那一刻起,全方位的簡(jiǎn)化就開始了。飛艇起飛后,第一個(gè)毒圈會(huì)直接顯示在地圖上,當(dāng)然現(xiàn)在也有一些游戲(比如《堡壘之夜》的50VS50玩法)開始這樣做了。

標(biāo)記跳傘位置后,標(biāo)記點(diǎn)會(huì)以光柱的形式展示給友方,同類中大概找不到更直觀的表現(xiàn)方式了。

《Realm Royale》的地圖尺寸和《堡壘之夜》相當(dāng),或是略小一些,游戲時(shí)間的上限不會(huì)被拖得太長(zhǎng)。游戲還采用了自動(dòng)加速的設(shè)定——沒錯(cuò),就像主流的吃雞手游那樣。

而游戲中寶箱密度之大,基本上角色跑動(dòng)15秒的范圍內(nèi)肯定會(huì)有1~2個(gè)寶箱,以此來盡可能地縮小玩家之間的裝備差距。

此外,游戲世界中所有的建筑都沒有門、完全沒有墜落傷害、槍械彈藥無限(仍需換彈夾)、低品質(zhì)護(hù)甲不能裝備只能分解等一系列照顧新手的設(shè)定,很明顯地去除了同類中一些常見的限制,更進(jìn)一步地下調(diào)了吃雞玩法的上手難度。

當(dāng)然這也加快了對(duì)局節(jié)奏,也進(jìn)一步縮短了單局的對(duì)戰(zhàn)時(shí)間。在《堡壘之夜》通過簡(jiǎn)化的方式讓一局吃雞變得輕量化之后,《Realm Royale》又刷新了人們對(duì)單局吃雞的認(rèn)知。

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早在《絕地求生》用戶量達(dá)到1000多萬(wàn)的時(shí)候,吃雞這個(gè)品類的入場(chǎng)門檻看起來就已經(jīng)不算低了。后續(xù)同類產(chǎn)品能否、怎樣獲取用戶在當(dāng)時(shí)看來是存疑的。

然而后來居上的《堡壘之夜》先《絕地求生》一步達(dá)到了2000萬(wàn)用戶,而后更是火箭般地躥升到3000萬(wàn)、4000萬(wàn)的量級(jí),直至最近已經(jīng)達(dá)到了1.25億這樣一個(gè)不可戰(zhàn)勝的數(shù)字。

品類演變、市場(chǎng)發(fā)展總是這樣戲劇化,當(dāng)《堡壘之夜》在用戶總量上超過絕地求生的同時(shí),也拓寬了吃雞品類的市場(chǎng)邊界。如今《Realm Royale》同樣靠著差異化的題材、更低的上手難度圈定了一部分種子用戶。

它選擇了一個(gè)正確的方向,也有了一個(gè)看起來不錯(cuò)的開局。但我們并不能就此斷言它的前途是光明的。Alpha測(cè)試期的《Realm Royale》遠(yuǎn)未到成熟的階段:道具數(shù)量過少、職業(yè)平衡性不完善。這些都可能成為后續(xù)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中的致命傷。

《Realm Royale》出現(xiàn)的價(jià)值在于,它讓行業(yè)看到了在頭部產(chǎn)品之外,吃雞品類的市場(chǎng)仍然有機(jī)會(huì)。

拿曾經(jīng)端游時(shí)期的MOBA來類比,也能發(fā)現(xiàn)類似的情況:MOBA的市場(chǎng)體量巨大,但頭部流量完全由《LOL》和《DOTA2》掌控,《風(fēng)暴英雄》和同屬Hi-Rez的《神之浩劫》等幾個(gè)小眾的產(chǎn)品,則在剩余的市場(chǎng)內(nèi)獲得了一定的價(jià)值空間。

現(xiàn)在吃雞品類的市場(chǎng)似乎也進(jìn)入到了這樣一個(gè)階段,頂級(jí)產(chǎn)品已經(jīng)占據(jù)了大部分用戶,但相對(duì)長(zhǎng)尾的市場(chǎng)依然有其他題材發(fā)揮的余地,或許是賽博朋克、或許是太空歌劇,吃雞這個(gè)時(shí)間不長(zhǎng)的新品類仍然充滿了新的可能。?

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題材玩法上的差異化體驗(yàn)之外,《Realm Royale》另一個(gè)極其突出的特點(diǎn)就是簡(jiǎn)化到極致的細(xì)節(jié)設(shè)定。從前期幾個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)就能看出來,開發(fā)方在想方設(shè)法地降低游戲門檻。

從全員上飛艇那一刻起,全方位的簡(jiǎn)化就開始了。飛艇起飛后,第一個(gè)毒圈會(huì)直接顯示在地圖上,當(dāng)然現(xiàn)在也有一些游戲(比如《堡壘之夜》的50VS50玩法)開始這樣做了。