導(dǎo) 《最終幻想15》PC版已經(jīng)開放了MOD支持,并提供了官方MOD工具,這里分享一篇《最終幻想15》官方MOD工具使用教程,教大家官方MOD工具怎么用,幫助大家打造自己想要的MOD。 MOD概...

《最終幻想15》PC版已經(jīng)開放了MOD支持,并提供了官方MOD工具,這里分享一篇《最終幻想15》官方MOD工具使用教程,教大家官方MOD工具怎么用,幫助大家打造自己想要的MOD。

MOD概述

MOD可以完全改變一個(gè)熟悉的游戲環(huán)境或玩游戲的體驗(yàn)。偉大的MOD可以成為一種感覺,但即使是輕微的也可以豐富您的游戲體驗(yàn)。MOD功能是一個(gè)工具箱,你用它做什么完全取決于社區(qū)的創(chuàng)造力,你自己也包括在內(nèi)!

由《最終幻想15》PC版支持的MOD包括模型MOD、武器MOD以及服裝MOD。創(chuàng)建它們并不困難,但取決于你為自己設(shè)定的目標(biāo),這可能是相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性的。

一個(gè)充滿可能性的世界開啟了!

MOD類型 你可以做什么 主要數(shù)據(jù)需要
模型MOD 替換現(xiàn)有模型 模型,紋理
武器MOD 添加新武器 模型,紋理
裝備MOD 添加新的服裝 模型,紋理

模型MOD

角色模型需要一組數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù),包括繪制3D計(jì)算機(jī)圖形所需的坐標(biāo)和圖像數(shù)據(jù)。角色的靜止模型將根據(jù)您提供的數(shù)據(jù)生成,并改變游戲中角色的外觀。不受任何限制。

模型MOD不會(huì)改變除外觀之外的其他元素。他們不會(huì)改變游戲的功能,規(guī)則或算法,如角色移動(dòng)動(dòng)作,動(dòng)畫)或戰(zhàn)斗。

切換整體模型

讓我們假設(shè)我們有一個(gè)簡(jiǎn)單的長方體模型如下。

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這是一個(gè)非常簡(jiǎn)單的多邊形網(wǎng)格,有6個(gè)曲面,12個(gè)三角形(多邊形),但它是可用于替換原始模型的模型MOD的示例。

您不能在MOD ORGANIZER中創(chuàng)建模型。該模型使用可建立3D模型的DCC(數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建)工具創(chuàng)建。根據(jù)DCC工具的不同,長方體可能會(huì)在啟動(dòng)時(shí)顯示為默認(rèn)值。

創(chuàng)建的模型使用MOD ORGANIZER作為模型MOD文件輸出。

使用MOD ORGANIZER將其轉(zhuǎn)換為可供游戲讀取的MOD文件,然后如下所示替換它。

用長方體模型替換:

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通過這種方式,游戲中角色的外觀已被整體模型取代。

我們以一個(gè)簡(jiǎn)單的模型為例,但可以添加詳細(xì)的設(shè)置。例如,要定義紋理,可以為多邊形網(wǎng)格指定材質(zhì),對(duì)于頂點(diǎn),可以使用法線向量和紋理坐標(biāo)(UV貼圖)。

通常,材質(zhì)由定義模型表面的光學(xué)特性,紋理參考信息等的參數(shù)組成。著色器程序使用此信息進(jìn)行繪制。即使像這個(gè)例子中的簡(jiǎn)單巨石也可能具有光滑的紋理或陰影,但這取決于所使用的材料。到目前為止的工作已由DCC工具自動(dòng)執(zhí)行,并且取決于環(huán)境,可能需要手動(dòng)完成某些操作。并非所有的材料參數(shù)都是以FBX文件格式定義的,但許多材質(zhì)參數(shù)都用于在游戲中繪制模型。

請(qǐng)注意,即使沒有使用材質(zhì)的問題,立方體形狀也不能像動(dòng)畫一樣移動(dòng)。您首先需要添加諸如四肢和頭部等細(xì)節(jié)。

接下來,添加關(guān)節(jié)和骨骼彎曲和延伸身體的一部分,并創(chuàng)建游戲程序所需的骨架。為了使骨架移動(dòng),您需要指定哪些部分是骨骼以及它們?nèi)绾芜B接。

還有必要為多邊形網(wǎng)格的頂點(diǎn)添加權(quán)重。

在完成所有準(zhǔn)備工作后,將根據(jù)骨骼運(yùn)動(dòng)(運(yùn)動(dòng))在皮膚上移動(dòng)的游戲中生成蒙皮動(dòng)畫。

除此之外,游戲還需要各種動(dòng)畫數(shù)據(jù)和動(dòng)畫開始條件,但對(duì)于初學(xué)者來說,游戲代碼中提供的原始數(shù)據(jù)就足夠了。

字符模型替換過程如下所示。

使用DCC工具創(chuàng)建模型并將其作為FBX文件輸出后,它將被MOD ORGANIZER轉(zhuǎn)換為MOD數(shù)據(jù)并由游戲讀取。

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模型MOD數(shù)據(jù)

在前面的章節(jié)中,我們介紹了單個(gè)字符模型的替換過程,但當(dāng)然它可以為多個(gè)字符執(zhí)行。

如果你用MOD ORGANIZER擴(kuò)大目標(biāo)角色的選擇范圍,例如,你可以像在官方的MOD樣本中一樣將所有NPC改為仙人掌。

此外,可以交換一些武器以及角色。在官方MOD樣本中,我們已將所有單手劍轉(zhuǎn)換為仙人掌棍棒。

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游戲在啟動(dòng)時(shí)加載模型MOD文件中的數(shù)據(jù),直到您在游戲的MOD菜單中更改它為止。游戲事件期間不能返回到原始模型,或者動(dòng)態(tài)更改為其他模型。

武器MOD

你可以制作新的武器MOD。

它們不僅可以替換現(xiàn)有的游戲內(nèi)武器,還可以添加新的武器。除了改變外觀外,您還可以設(shè)置武器功率等參數(shù)。

武器參數(shù)在MOD ORGANIZER屬性窗口中輸入。為了保持游戲內(nèi)平衡,您可以設(shè)置一些參數(shù),并對(duì)其進(jìn)行某些限制。

基本上,你總共可以分配100個(gè)點(diǎn)來定義武器的能力/表現(xiàn)。這個(gè)系統(tǒng)確保他們與其他武器平衡。

此外,這種MOD類型對(duì)于線下單人和線上多人是不同的。

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仙人掌棒作為武器包括武器的FBX模型和武器參數(shù)。此外,即使它是武器,它仍然使用模型數(shù)據(jù),所以MODel MOD Cactuar棒也可以作為公共資源出現(xiàn)。這是一款讓單手劍看起來像仙人掌的MOD。這與武器模型非常相似,但是有一些差異,下面解釋。

是否是新的武器? 是否替換了模型? 玩家如何使用訂閱的MOD?
武器MOD 裝備武器
模型MOD的武器 不需要做任何事情

服裝MOD

服裝MOD可以用來將原始服裝作為新物品添加,就像武器MOD一樣。工作流程類似于武器MOD。游戲中的項(xiàng)目屏幕和設(shè)備屏幕將提供服飾。

此外,這種MOD類型對(duì)于主要故事模式和其他播放模式是不同的。

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第2頁:準(zhǔn)備MOD資源

準(zhǔn)備MOD資源

要?jiǎng)?chuàng)建模型,有必要準(zhǔn)備3D模型數(shù)據(jù)。

MOD ORGANIZER沒有創(chuàng)建DCC工具模型的功能。MOD ORGANIZER不是一體化的綜合環(huán)境類型,但提供了將MOD數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換和上傳到最終幻想XV WINDOWS EDITION的Steam Workshop的功能。

如果使用現(xiàn)有的DCC工具準(zhǔn)備3D模型數(shù)據(jù),則可以將其導(dǎo)出為FBX文件并使用MOD ORGANIZER導(dǎo)入。

模型創(chuàng)建指南

·模型創(chuàng)建為FBX文件。FBX文件是3D數(shù)據(jù)格式,可以替換模型,骨骼,材質(zhì),光線,相機(jī)等各種信息。但是,MOD ORGANIZER可以處理模型,骨骼和材質(zhì)。

·模型縮放比例為1單位= 1厘米。

·模型使用右手坐標(biāo)系,Y軸的正方向朝上,Z軸的正方向朝前。

·軸的原點(diǎn)是普通人物模型的左右底之間的中點(diǎn)。

·沒有必要將所有模型多邊形劃分為三角形。

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人物骨骼模型

要為角色??模型制作動(dòng)畫,您需要放置關(guān)節(jié)并定義骨骼。

關(guān)節(jié)和骨骼是分層結(jié)構(gòu)的,被稱為骨架或骨骼結(jié)構(gòu)。動(dòng)畫程序?qū)⒏鶕?jù)指定的骨架關(guān)節(jié)節(jié)點(diǎn)對(duì)角色進(jìn)行動(dòng)畫處理。

每個(gè)骨骼的權(quán)重?cái)?shù)據(jù)列出應(yīng)用權(quán)重的多邊形網(wǎng)格上的頂點(diǎn)??梢栽诓惶砑庸趋赖那闆r下顯示模型。

人物骨架模型(上軀干)

下表顯示了構(gòu)成骨架從腰部到頭部的關(guān)節(jié)的節(jié)點(diǎn)名稱和連接順序。

腰圍 - 頭節(jié)點(diǎn)名稱(腰部連接順序)

位置 骨骼名稱
C_Hip
脊柱 C_Spine1 C_Spine2 C_Spine3
頸部 C_Neck1
C_Head
頭頂 C_HeadEnd

下表顯示了從一個(gè)角色構(gòu)成骨架的肩膀到手的節(jié)點(diǎn)名稱和連接順序。

肩膀 - 手聯(lián)合節(jié)點(diǎn)名稱(從腰部連接順序)

位置 骨骼名稱(左) 骨骼名稱(右)
C_Hip
脊柱 C_Spine1 C_Spine2 C_Spine3
L_Shoulder R_Shoulder
上臂 L_UpperArm R_UpperArm
前臂 L_Forearm R_Forearm
L_Hand R_Hand
手插座(拿著東西) L_Socket R_Socket

人物骨骼模型(手)

下表顯示了構(gòu)成年人物骨骼結(jié)構(gòu)的關(guān)節(jié)的節(jié)點(diǎn)名稱和連接順序。

拇指

位置 骨骼名稱(左) 骨骼名稱(右)
L_Hand R_Hand
拇指 L_Thumb1 L_Thumb2 L_Thumb3 R_Thumb1 R_Thumb2 R_Thumb3
拇指提示 L_ThumbEnd R_ThumbEnd

食指

位置 骨骼名稱(左) 骨骼名稱(右)
L_Hand R_Hand
食指 L_Index1 L_Index2 L_Index3 R_Index1 R_Index2 R_Index3
食指尖 L_IndexEnd R_IndexEnd

中指

位置 骨骼名稱(左) 骨骼名稱(右)
L_Hand R_Hand
中指 L_Middle1 L_Middle2 L_Middle3 R_Middle1 R_Middle2 R_Middle3
中指尖 L_MiddleEnd R_MiddleEnd

無名指

位置 骨骼名稱(左) 骨骼名稱(右)
L_Hand R_Hand
無名指手掌 L_RingMeta R_RingMeta
無名指 L_Ring1 L_Ring2 L_Ring3 R_Ring1 R_Ring2 R_Ring3
無名指尖 L_RingEnd R_RingEnd

小指頭

位置 骨骼名稱(左) 骨骼名稱(右)
L_Hand R_Hand
小手指Metacarpal L_PinkyMeta R_PinkyMeta
小指頭 L_Pinky1 L_Pinky2 L_Pinky3 R_Pinky1 R_Pinky2 R_Pinky3
小指尖 L_PinkyEnd R_PinkyEnd

人物骨架模型(腿)

下表顯示了構(gòu)成從下半身,臀部到腿部的骨架的關(guān)節(jié)的節(jié)點(diǎn)名稱和連接順序。

臀部 - 腿 - 腳節(jié)點(diǎn)名稱

位置 骨骼名稱(左) 骨骼名稱(右)
C_Hip
大腿 L_UpperLeg R_UpperLeg
L_Foreleg R_Foreleg
L_Foot R_Foot
腳趾 L_Toe R_Toe
腳尖 L_ToeEnd R_ToeEnd

在動(dòng)物的情況下,腳趾骨架可能是不必要的(它不包括在仙人掌中)。

腳趾關(guān)節(jié)的節(jié)點(diǎn)名稱如下。

位置 骨骼名稱(左) 骨骼名稱(右)
大腳趾跖骨 L_ToeThumbMeta R_ToeThumbMeta
拇指 L_ToeThumb1 L_ToeThumb2 L_ToeThumb3 R_ToeThumb1 R_ToeThumb2 R_ToeThumb3
大腳趾尖 L_ToeThumbEnd R_ToeThumbEnd
位置 骨骼名稱(左) 骨骼名稱(右)
第二趾跖骨 L_ToeIndexMeta R_ToeIndexMeta
第二趾 L_ToeIndex1 L_ToeIndex2 L_ToeIndex3 R_ToeIndex1 R_ToeIndex2 R_ToeIndex3
第二趾尖 L_ToeIndexEnd R_ToeIndexEnd
位置 骨骼名稱(左) 骨骼名稱(右)
中趾跖骨 L_ToeMiddleMeta R_ToeMiddleMeta
中間腳趾 L_ToeMiddle1 L_ToeMiddle2 L_ToeMiddle3 R_ToeMiddle1 R_ToeMiddle2 R_ToeMiddle3
中趾尖 L_ToeMiddleEnd R_ToeMiddleEnd
位置 骨骼名稱(左) 骨骼名稱(右)
第四趾跖骨 L_ToeRingMeta R_ToeRingMeta
第四趾 L_ToeRing1 L_ToeRing2 L_ToeRing3 R_ToeRing1 R_ToeRing2 R_ToeRing3
第四趾尖 L_ToeRingEnd R_ToeRingEnd
位置 骨骼名稱(左) 骨骼名稱(右)
小腳趾跖骨 L_ToePinkyMeta R_ToePinkyMeta
小指頭 L_ToePinky1 L_ToePinky2 L_ToePinky3 R_ToePinky1 R_ToePinky2 R_ToePinky3
小趾尖 L_ToePinkyEnd R_ToePinkyEnd

骨骼的方向如下。

·在骨骼的主軸上設(shè)置X軸

·將Y軸設(shè)置為面向身體的外部

放置骨骼后,您需要調(diào)整蒙皮重量,設(shè)置關(guān)節(jié)定位,并繼續(xù)一般調(diào)整3D計(jì)算機(jī)圖形。這項(xiàng)工作是在DCC工具中完成的。

武器模型骨架

為了讓角色正確握住武器模型,您需要包含骨骼。

·在C_Body下面的抓握位置添加一塊骨頭

·在骨骼的主軸上設(shè)置X軸

·將Y軸設(shè)置為面向-Z方向

·武器模型方向的正面是+ Z,背面是-Z

其他要素

元件 備注
模型 支持FBX ASCII /二進(jìn)制格式。
材料 符合FBX的材料規(guī)格。但是,并非所有的材料參數(shù)都反映在圖紙中。 指定的材質(zhì)參數(shù)由游戲中的著色器進(jìn)行適當(dāng)?shù)慕忉尯弯秩?。根?jù)標(biāo)準(zhǔn)照明模型,MOD著色器支持各種材質(zhì)和繪圖。 它不支持特殊表達(dá)。另外,某些指定的材料參數(shù)可能未被反映。
著色器 將使用游戲中的著色器。
質(zhì)地 支持常見的紋理格式,如24位TIFF LZW壓縮,24位PNG等,但某些文件格式和顏色配置可能不兼容。 根據(jù)FBX規(guī)范支持彩色貼圖,鏡面貼圖,法線貼圖等。 從不支持的格式轉(zhuǎn)換時(shí)會(huì)發(fā)生錯(cuò)誤。

·文件名中可以??使用大寫和小寫字母,下劃線和數(shù)字。

MOD ORGANIZER的FBX轉(zhuǎn)換器部分支持FBX LOD Group。LOD(細(xì)節(jié)等級(jí))通過根據(jù)場(chǎng)景中模型與相機(jī)之間的距離切換模型的細(xì)節(jié)等級(jí)來改善渲染性能。

·在可見反轉(zhuǎn)的場(chǎng)景中,多邊形的背面是必需的。

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第3頁:在MOD工具中轉(zhuǎn)換

在MOD工具中轉(zhuǎn)換

打開MOD工具

雙擊運(yùn)行“MODOrganizer.exe”文件打開工具

MOD ORGANIZER界面介紹

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?菜單欄以下菜單可用:這是對(duì)主菜單選項(xiàng)的說明。

菜單 子菜單 說明
文件 新項(xiàng)目 開始一個(gè)新項(xiàng)目。輸入項(xiàng)目名稱并在出現(xiàn)提示時(shí)指定位置。
打開項(xiàng)目 打開一個(gè)不同的項(xiàng)目。MOD ORGANIZER默認(rèn)打開最后一個(gè)項(xiàng)目。使用此選項(xiàng)切換到另一個(gè)。系統(tǒng)會(huì)提示您選擇要加載的ffxvMOD文件。
關(guān) MOD ORGANIZER現(xiàn)在關(guān)閉。
編輯 全選 選擇所有列出的項(xiàng)目。您也可以使用Ctrl + A快捷鍵。
導(dǎo)入MOD 當(dāng)你想使用在另一個(gè)環(huán)境中創(chuàng)建的工作模式文件夾時(shí)使用它。 將要導(dǎo)入的MOD文件夾復(fù)制到項(xiàng)目文件夾中。接下來,打開此菜單并選擇MOD文件夾中的index.ini文件,以將MOD導(dǎo)入當(dāng)前項(xiàng)目。
顯示 顯示 刷新所有列出的項(xiàng)目。您也可以使用F5鍵快捷鍵。
語言 語言 改變語言。支持英文,日文和中文(簡(jiǎn)體字)。
幫幫我 幫幫我 打開幫助網(wǎng)站。
許可協(xié)議 查看許可協(xié)議(EULA)。
關(guān)于MOD組織者 查看MOD ORGANIZER版本信息。

?工具欄以下工具欄可用:

工具欄 說明
顯示 更新列表。您也可以使用F5鍵進(jìn)行更新。 如果你在Steam Workshop中刪除了一個(gè)MOD,你可能需要同步。
新MOD 創(chuàng)建一個(gè)新的MOD。點(diǎn)擊開始創(chuàng)建向?qū)Р凑照f明制作新的MOD。
建立 構(gòu)建選定的MOD。多個(gè)MOD可以一次選擇并構(gòu)建。
暫停 暫停正在建設(shè)中。
提交 將選定的模組提交給Steam Workshop。除了第一次提交時(shí),可以一次提交多個(gè)MOD。 您可以添加發(fā)布說明,列出MOD中的所有更改。 [color=#de500 !important]* MOD組織者為蒸汽的特點(diǎn)。

?車間鏈接[color= !important]* MOD ORGANIZER for Steam的特色。點(diǎn)擊打開蒸汽工作室網(wǎng)站的最終幻想XV WINDOWS版鏈接到當(dāng)前登錄的Steam帳戶在您的默認(rèn)網(wǎng)頁瀏覽器。您登錄的Steam帳戶的名稱將顯示在此處。使用Steam客戶端登錄您的Steam帳戶。

如果您未登錄到您的Steam帳戶,則此處不會(huì)顯示任何內(nèi)容。

?MOD文件夾這個(gè)視圖顯示了MOD文件夾。單擊該文件夾將在列表視圖中顯示相應(yīng)的文件夾。

您可以從MOD文件夾的上下文菜單中執(zhí)行與文件夾相關(guān)的操作。

上下文菜單 說明
打開瀏覽器 在資源管理器中打開右鍵單擊的文件夾。
新MOD 在右鍵單擊的文件夾中打開一個(gè)新的MOD。創(chuàng)建界面將啟動(dòng)新的MOD。
創(chuàng)建新文件夾 在右鍵單擊的文件夾中創(chuàng)建一個(gè)新文件夾。
重命名文件夾 重命名右鍵單擊的文件夾。
刪除文件夾 刪除右鍵單擊的文件夾。這也將刪除該文件夾內(nèi)的所有MODs。在刪除之前,系統(tǒng)會(huì)提示您進(jìn)行確認(rèn)。

?MOD列表視圖這是主要的MOD列表視圖。MOD ORGANIZER管理的MOD將顯示在該視圖中。

該列表包含以下MOD列的詳細(xì)信息。點(diǎn)擊列標(biāo)題按該類別進(jìn)行排序。

列標(biāo)題 說明
標(biāo)題 MOD的名稱。
MOD類型 MOD類型。例如,如果它是模型MOD或武器MOD。
類型 MOD子類型。例如,如果它是一個(gè)模型MOD,它會(huì)顯示關(guān)于MOD的目標(biāo)角色的信息。
包含該資產(chǎn)的文件夾的名稱。
能見度* 國防部的知名度。當(dāng)它上傳到Steam Workshop時(shí),它會(huì)顯示為“私人”,“僅限朋友”或“公開”。如果MOD未在Steam Workshop中發(fā)布,則顯示為“本地”。
構(gòu)建狀態(tài) 顯示正在編譯的MOD還是編譯成功。
提交狀態(tài)* Steam Workshop提交狀態(tài)。
說明 MOD的解釋性文字。
創(chuàng)建日期 MOD的創(chuàng)建日期和時(shí)間。
更新日期 MOD的修訂日期和時(shí)間。

* MOD組織者為蒸汽的特點(diǎn)。

?a。MOD列表視圖的上下文菜單右鍵單擊一個(gè)模塊以調(diào)出上下文菜單。

上下文菜單 說明
建立 編譯MOD資源來構(gòu)建一個(gè)MOD
提交* 將選定的模組提交給Steam Workshop。 您可以添加發(fā)布說明,列出MOD中的所有更改。
重復(fù) 復(fù)制現(xiàn)有的MOD并創(chuàng)建一個(gè)新的MOD。新MOD的文件夾名稱將基于原始名稱加上一個(gè)數(shù)字:“_1”,“_2”,“_3”等。
刪除 從列表中刪除一個(gè)模組。您也可以從磁盤上刪除資產(chǎn)文件夾。 你也可以去Steam Workshop網(wǎng)站從Steam Workshop中刪除這個(gè)MOD。
重命名文件夾 更改文件夾名稱。
打開資產(chǎn)文件夾 在資源管理器中打開資源文件夾。
屬性 打開MOD的屬性窗口。

* MOD組織者為蒸汽的特點(diǎn)。

?b。MOD列表視圖 - 頂部面板如下圖所示,在面板的上方區(qū)域中有一個(gè)搜索框,一個(gè)尺寸調(diào)整滑塊和一個(gè)Steam Workshop項(xiàng)目顯示復(fù)選框。

從左到右依次是搜索框,大小調(diào)整滑塊和Steam Workshop項(xiàng)目顯示復(fù)選框。

說明
搜索框 根據(jù)他們的名字搜索MODs。它本質(zhì)上是一個(gè)過濾器。
大小調(diào)整滑塊 更改MOD列表的大小以方便查看。
蒸汽車間項(xiàng)目顯示 復(fù)選框* 如果選中,則上傳到Steam Workshop的項(xiàng)目也會(huì)顯示在列表中。如果未選中,則只顯示當(dāng)前正在進(jìn)行的項(xiàng)目。

* MOD組織者為蒸汽的特點(diǎn)。

?鍵入過濾器用它來顯示某種類型的ony MODs。例如,如果您單擊字符類型,則只會(huì)列出模型MOD。點(diǎn)擊空白區(qū)域以移除過濾器。在文件夾樹中選擇任何內(nèi)容也會(huì)刪除過濾器。

?摘要視圖顯示所選模塊的信息。

選擇單個(gè)模式時(shí),將顯示要配置的縮略圖,標(biāo)題,說明和資產(chǎn)列表。雙擊資產(chǎn)將打開相關(guān)應(yīng)用程序。目前,MOD ORGANIZER沒有FBX預(yù)覽功能,雙擊一個(gè)FBX文件在FBX查看器中打開它。

當(dāng)選擇多個(gè)MOD時(shí),縮略圖和標(biāo)題并排顯示。

?日志視圖顯示構(gòu)建日志和信息。信息可以垂直滾動(dòng)。您可以通過從日志視圖上下文菜單中單擊“日志清除菜單”來刪除日志。

日志視圖有選項(xiàng)卡,在錯(cuò)誤選項(xiàng)卡中顯示構(gòu)建錯(cuò)誤。

創(chuàng)建一個(gè)項(xiàng)目

要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)新項(xiàng)目,請(qǐng)點(diǎn)擊新建項(xiàng)目按鈕。給項(xiàng)目一個(gè)名稱并選擇將其保存在文件夾樹中的位置。

請(qǐng)注意,您并不總是需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)新項(xiàng)目,因?yàn)镸OD ORGANIZER將在啟動(dòng)時(shí)打開默認(rèn)項(xiàng)目。

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? [color= !important]輸入項(xiàng)目名稱。文件夾名稱中只能使用字母數(shù)字字符。? [color= !important]輸入項(xiàng)目的位置。文件夾名稱中只能使用字母數(shù)字字符。? [color= !important]點(diǎn)擊按鈕創(chuàng)建一個(gè)新項(xiàng)目。

創(chuàng)建一個(gè)新的MOD

點(diǎn)擊 新MOD 按鈕創(chuàng)建一個(gè)新的MOD。創(chuàng)建向?qū)㈤_始。

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? [color= !important]選擇MOD種類,例如角色,武器或服裝。這之后將不能被改變。

上述圖片中顯示的MOD類型可能會(huì)更改,恕不另行通知。? [color= !important]下一步? [color= !important]點(diǎn)擊取消按鈕退出。接下來,從模板中選擇MOD的應(yīng)用程序。

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? [color= !important]如果它是模型MOD,請(qǐng)選擇將其應(yīng)用于哪個(gè)字符。

對(duì)于模型MOD,您可以選擇多個(gè)模板并選擇范圍。

要擴(kuò)大選擇范圍,請(qǐng)?jiān)诎醋hift鍵的同時(shí)單擊。

設(shè)置可以稍后在屬性窗口中更改。

上圖中的模板名稱可能會(huì)在沒有提前通知的情況下更改。? [color= !important]下一步? [color= !important]單擊上一步返回上一步。接下來,選擇標(biāo)題,說明和文件夾名稱。所有這些都可以稍后更改。

《最終幻想15》官方MOD工具使用教程 FF15官方MOD工具怎么用

? [color= !important]輸入標(biāo)題。標(biāo)題應(yīng)與您的操作系統(tǒng)使用相同的語言。? [color= !important]輸入說明文字。解釋文本應(yīng)與您的操作系統(tǒng)使用相同的語言。? [color= !important]輸入文件夾名稱。文件夾名稱應(yīng)與您的操作系統(tǒng)使用相同的語言。? [color= !important]下一步查看您輸入的信息并點(diǎn)擊創(chuàng)建。

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? [color= !important]查看您輸入的信息。? [color= !important]點(diǎn)擊創(chuàng)建。

新的MOD項(xiàng)目將被添加到MOD ORGANIZER中的項(xiàng)目列表中。

屬性設(shè)置

您可以使用屬性窗口輸入和查看信息,例如模型的模型文件及其參數(shù)。

右鍵單擊一個(gè)MOD并選擇Properties打開Properties窗口,您可以在其中輸入MOD的詳細(xì)信息。您也可以通過雙擊項(xiàng)目列表來打開“屬性”窗口。

這是唯一可以指定MOD使用的FBX模型的窗口。

《最終幻想15》官方MOD工具使用教程 FF15官方MOD工具怎么用

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? [color= !important]查看MOD類型。? [color= !important]查看或編輯國防部名稱。? [color= !important]查看或編輯MOD的詳細(xì)信息。? [color= !important]檢查文件夾名稱。您無法在此更改文件夾名稱。

要更改文件夾的名稱,請(qǐng)從MOD的上下文菜單中選擇重命名文件夾。? [color= !important]檢查MOD保存在哪個(gè)文件夾中。? [color= !important]顯示MOD的預(yù)覽圖像。

在此放置一個(gè)PNG文件,將其設(shè)置為預(yù)覽圖像。

預(yù)覽圖像也顯示在Steam Workshop中。? [color= !important]您可以查看和更改MOD元數(shù)據(jù)(參數(shù))。

可以使用元數(shù)據(jù)操作的數(shù)據(jù)因模式類型而異。?a。[color= !important]查看和更改字符類型的元數(shù)據(jù)(參數(shù))。

參數(shù) 說明
字符類型 輸入字符類型。 點(diǎn)擊后,將出現(xiàn)下面顯示的窗口,您可以在其中選擇一個(gè)字符。您可以選擇多個(gè)。
替換模型 用FBX文件指定替換模型。點(diǎn)擊[...]按鈕打開一個(gè)對(duì)話框,您可以在其中選擇FBX文件。只能選擇一個(gè)FBX文件。 FBX文件必須放置在MOD文件夾中。此外,所有相關(guān)資產(chǎn)文件(如紋理)也必須位于MOD文件夾中。這是組裝MOD所必需的。

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?b。[color= !important]查看和更改單人武器類型MOD元數(shù)據(jù)(參數(shù))。

參數(shù) 說明
武器類型 顯示武器類型。無法在此處進(jìn)行更改。
左手模型 輸入左手裝備武器模型的FBX文件。
右手模型 在右手輸入要裝備的武器模型的FBX文件。
武器名稱 輸入要在游戲中顯示的武器名稱。
描述 輸入要在游戲中顯示的武器描述文字。
攻擊 輸入武器的攻擊力量參數(shù)。
最大HP 輸入武器的HP參數(shù)。
最大MP 輸入武器的MP參數(shù)。
強(qiáng)度 輸入武器的強(qiáng)度參數(shù)。
活力 輸入武器的生命力參數(shù)。
魔法 輸入武器的魔術(shù)參數(shù)。
精神 輸入武器的Spirit參數(shù)。
射擊阻力 輸入武器的Shot Resistance參數(shù)。
防火性能 輸入武器的防火阻力參數(shù)。
冰抗性 輸入武器的防冰參數(shù)。
耐雷性 輸入武器的防雷參數(shù)。
黑暗抵抗 輸入武器的黑暗阻力參數(shù)。

您也可以在其他MOD類型中編輯元數(shù)據(jù)。

? [color= !important]單擊應(yīng)用按鈕以反映更改。

MOD結(jié)構(gòu)和文本

用鼠標(biāo)右鍵單擊并打開生成菜單?;蛘哌x中您想要構(gòu)建的MOD的復(fù)選框,然后從工具欄中選擇“生成”以統(tǒng)計(jì)專用服務(wù)器上的生成。如果編譯成功,則項(xiàng)目列表中將顯示“成功”。如果構(gòu)建失敗,請(qǐng)檢查日志以獲取錯(cuò)誤消息。

選中項(xiàng)目列表左端的方框,在游戲中查看它。(如下所示。)

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在游戲中查看MOD,請(qǐng)啟動(dòng)他的游戲并從游戲內(nèi)的MOD菜單中加載MOD。

當(dāng)FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION啟動(dòng)時(shí),MOD Menu將顯示在標(biāo)題屏幕上。

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你可以在這個(gè)菜單中選擇你想在游戲中使用的MOD。

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從主菜單或游戲過程中打開MOD菜單:

·PlayStation 4控制器:按下OPTIONS按鈕。

·Xbox One控制器:按下菜單按鈕。

·鍵盤:按0鍵。

如果您更改了任何控制器或鍵盤設(shè)置,則可以使用分配給暫停菜單的按鈕打開MOD菜單。

如果您在MOD Menu中進(jìn)行更改并在游戲過程中應(yīng)用它們,則需要返回到標(biāo)題屏幕。

請(qǐng)注意,如果您返回到標(biāo)題屏幕,則任何未保存的數(shù)據(jù)可能會(huì)丟失。

此外,你可以在游戲中應(yīng)用最多的MOD。每個(gè)MOD類別的最大數(shù)量如下。

武器(主要游戲),武器(多人游戲擴(kuò)展包:同志):共100個(gè)

護(hù)甲(主游戲):50

MODels,Armor(多人游戲擴(kuò)展包:同志):沒有最大限制

如果您嘗試應(yīng)用超過最大限制的MOD,它們將顯示在MOD Menu列表中,但它們不會(huì)被應(yīng)用。

MOD發(fā)布

右鍵選擇“投稿”

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點(diǎn)擊“初次投稿”

然后耐心等待它生成完畢

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到這個(gè)界面就生成完畢了

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完事之后把這個(gè)目錄里面的“bin”文件夾壓縮打包上傳就可以了

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