《戰(zhàn)神4》已經(jīng)發(fā)售了,雖然該作獲得了媒體的極高評價。但是粉絲們對其卻有一些微詞,覺得這款游戲中壯觀的Boss戰(zhàn)太少,尤其是和系列之前的游戲《戰(zhàn)神2》、《戰(zhàn)神3》相比。
《戰(zhàn)神4》中確實(shí)沒有太多的故事boss戰(zhàn),取而代之的是有很多迷你boss,不斷地重復(fù)但卻也是現(xiàn)象級(更別提女武神了)。所以明顯這是質(zhì)量而非數(shù)量取勝的制作觀念。
最近游戲總監(jiān)Barlog在接受GamingBolt采訪時專門就這個問題做出了解釋。Barlog承認(rèn)在《戰(zhàn)神4》開發(fā)過程中有很多Boss戰(zhàn)不得不被砍掉,因?yàn)殚_發(fā)時間有限。
“你知道,整個開發(fā)過程中有幾個我不得不刪掉的Boss,原因很簡單。每個Boss我們安排15-20個人手負(fù)責(zé),這些boss,每個需要1-2年的時間。這是大多數(shù)人低估的地方。如果你想加入更多的Boss,你就會變得很貪婪了,因?yàn)槲冶M管也很想再加入10個boss,但這樣一來,這款游戲就需要20年的制作時間?!?/p>
“因此,我肯定知道有些玩家對游戲中的角色有想法。他們會問:這個人是誰?為什么在海姆冥界會有一個巨大的鳥雕像?他們會質(zhì)疑我們?yōu)槭裁磳r間和精力放在這些東西上,或許他們覺得我們本應(yīng)該用Boss替代這些內(nèi)容?!?/p>
Barlog指出知道何時砍掉內(nèi)容,應(yīng)該專注什么是游戲開發(fā)的關(guān)鍵。他認(rèn)為在打造《戰(zhàn)神4》體驗(yàn)中,做其他內(nèi)容,而非加入更多的boss是他優(yōu)先要做的。
“這就是游戲開發(fā)的本質(zhì)。盡管你的野心很大,你想做很多,但時間和資源不允許,到頭來你不得不做出艱難的選擇,選擇能對游戲有最大影響的內(nèi)容。有時候你必須懂得放棄,因?yàn)橛行┦虏]有其他內(nèi)容更重要,這時我們就要放棄。我多年從業(yè)的經(jīng)驗(yàn)會告訴我哪些是更重要的內(nèi)容,哪些是值得你做的內(nèi)容?!?/p>
接著Barlog還暗示《戰(zhàn)神4》目前僅僅是一個奠基游戲,為未來的新作打下世界觀基礎(chǔ),將來的新作或許會更強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗部分。
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“《戰(zhàn)神4》中沒有太多的角色,沒有太多的boss。事實(shí)上,這是我們100%故意這么設(shè)計(jì)的。如果你回顧《戰(zhàn)神》初代游戲,也是沒有大量boss,也沒有太多角色。我覺得這挺好。至于《戰(zhàn)神3》,我覺得它就像是希臘神話的天鵝之歌(最后一作),因此有很多角色。但它也是建立在我們開發(fā)的之前兩個游戲的基礎(chǔ)上。
現(xiàn)在我們把奎托斯帶到了一個新的世界,就像一條魚進(jìn)入了一個新的池塘一樣,他也需要去適應(yīng)。在它自由之前我們需要把袋子放在水里更長久一點(diǎn)?!?/p>
《戰(zhàn)神4》已經(jīng)發(fā)售了,雖然該作獲得了媒體的極高評價。但是粉絲們對其卻有一些微詞,覺得這款游戲中壯觀的Boss戰(zhàn)太少,尤其是和系列之前的游戲《戰(zhàn)神2》、《戰(zhàn)神3》相比。
《戰(zhàn)神4》中確實(shí)沒有太多的故事boss戰(zhàn),取而代之的是有很多迷你boss,不斷地重復(fù)但卻也是現(xiàn)象級(更別提女武神了)。所以明顯這是質(zhì)量而非數(shù)量取勝的制作觀念。
最近游戲總監(jiān)Barlog在接受GamingBolt采訪時專門就這個問題做出了解釋。Barlog承認(rèn)在《戰(zhàn)神4》開發(fā)過程中有很多Boss戰(zhàn)不得不被砍掉,因?yàn)殚_發(fā)時間有限。
“你知道,整個開發(fā)過程中有幾個我不得不刪掉的Boss,原因很簡單。每個Boss我們安排15-20個人手負(fù)責(zé),這些boss,每個需要1-2年的時間。這是大多數(shù)人低估的地方。如果你想加入更多的Boss,你就會變得很貪婪了,因?yàn)槲冶M管也很想再加入10個boss,但這樣一來,這款游戲就需要20年的制作時間。”
“因此,我肯定知道有些玩家對游戲中的角色有想法。他們會問:這個人是誰?為什么在海姆冥界會有一個巨大的鳥雕像?他們會質(zhì)疑我們?yōu)槭裁磳r間和精力放在這些東西上,或許他們覺得我們本應(yīng)該用Boss替代這些內(nèi)容?!?/p>
Barlog指出知道何時砍掉內(nèi)容,應(yīng)該專注什么是游戲開發(fā)的關(guān)鍵。他認(rèn)為在打造《戰(zhàn)神4》體驗(yàn)中,做其他內(nèi)容,而非加入更多的boss是他優(yōu)先要做的。
“這就是游戲開發(fā)的本質(zhì)。盡管你的野心很大,你想做很多,但時間和資源不允許,到頭來你不得不做出艱難的選擇,選擇能對游戲有最大影響的內(nèi)容。有時候你必須懂得放棄,因?yàn)橛行┦虏]有其他內(nèi)容更重要,這時我們就要放棄。我多年從業(yè)的經(jīng)驗(yàn)會告訴我哪些是更重要的內(nèi)容,哪些是值得你做的內(nèi)容?!?/p>
接著Barlog還暗示《戰(zhàn)神4》目前僅僅是一個奠基游戲,為未來的新作打下世界觀基礎(chǔ),將來的新作或許會更強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗部分。
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“《戰(zhàn)神4》中沒有太多的角色,沒有太多的boss。事實(shí)上,這是我們100%故意這么設(shè)計(jì)的。如果你回顧《戰(zhàn)神》初代游戲,也是沒有大量boss,也沒有太多角色。我覺得這挺好。至于《戰(zhàn)神3》,我覺得它就像是希臘神話的天鵝之歌(最后一作),因此有很多角色。但它也是建立在我們開發(fā)的之前兩個游戲的基礎(chǔ)上。
現(xiàn)在我們把奎托斯帶到了一個新的世界,就像一條魚進(jìn)入了一個新的池塘一樣,他也需要去適應(yīng)。在它自由之前我們需要把袋子放在水里更長久一點(diǎn)?!?/p>
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