導(dǎo) 這個五月,五月天發(fā)了一首新歌,叫《I WILL CARRY YOU》。 聽名字你很容易聯(lián)想到1977年滾石樂隊發(fā)行的《WE WILL ROCK U》,這首歌成為了1994年的世界杯主題曲。在上世紀5...

這個五月,五月天發(fā)了一首新歌,叫《I WILL CARRY YOU》。

名字你很容易聯(lián)想到1977年滾石樂隊發(fā)行的《WE WILL ROCK U》,這首歌成為了1994年的世界杯主題曲。在上世紀50年代,搖滾樂興起于美國,與現(xiàn)在游戲發(fā)源時一樣,被誤認為是“洪水猛獸”?,F(xiàn)在,搖滾樂已經(jīng)成為大眾音樂消費中繞不開的品類之一,并成為了當(dāng)代流行文化的重要奠基者。

《王者榮耀》從“打成一片”到“團隊精神”

歷史驚人相似——游戲消費也正在成為新一代流行文化的重要基點。

團隊成就更多,五五開黑節(jié)正在輸出價值觀

今年五五開黑節(jié),《王者榮耀》首次提出了“團隊精神”的品牌概念,以“團隊成就更多”為口號,試圖喚醒用戶在五排中的熱情。在玩家比較關(guān)心的運營活動上,如五排不掉星、勇者積分雙倍的設(shè)置,讓不少忙碌的人們呼朋喚友,無論如何都要組上五黑小隊相約《王者榮耀》。

這是第二屆五五開黑節(jié),不知你是否記得,去年的口號是“王者相見,打成一片。”從“打成一片”到“團隊成就更多”,《王者榮耀》的野望已然明朗。它并不滿足于成為一種簡單的、團隊開黑的娛樂消費品,而是希望深挖“團隊”這個概念背后的更多含義,比如“給予”,比如“協(xié)助”,比如經(jīng)典的那句“穩(wěn)住,我們能贏。”

《王者榮耀》從“打成一片”到“團隊精神”

5v5是《王者榮耀》的核心玩法。你可以感受單排的樂趣,也可以體會到多人排位的快感,但不可否認,五個陌生人從不熟悉到并肩作戰(zhàn),因為游戲打破了人與人之間的社交壁壘,彼此成就彼此,是《王者榮耀》產(chǎn)品層面的最高奧義。《王者榮耀》存在個人英雄主義,但到了大后期,團隊的配合高于一切。《王者榮耀》基于玩法的深度挖掘,最終提出了今年“團隊精神”新的品牌價值觀,從而潛移默化影響其數(shù)億注冊用戶。這是我們期許與贊揚的所在:擁有廣泛影響力的載體,主動承擔(dān)社會責(zé)任,做一些“對的事”。

而這種價值觀的拓展,很明顯不止于游戲。從《王者榮耀》公布的團隊精神TVC也能看出來,跳芭蕾舞的、劃船競賽的、籃球足球的,以五人為一團體,順風(fēng)不浪,逆風(fēng)不倒,最終成就勝利。不少玩家說“看燃了”,筆者看完也有點頭皮發(fā)麻,相互扶持,共同成長,那種逆境中看到希望的感覺,在游戲之外,我們多久沒有體驗。

如果說,上一代人還是在體育、甚至工作中學(xué)到團隊協(xié)作的真諦,這一代年輕人可能更幸運一點,在電子游戲里,在《王者榮耀》里,團隊協(xié)作,共同成長的精神正在潤物細無聲地塑造人們的精神價值。這不是空穴來風(fēng),哥德堡大學(xué)研究表明,深度參與電子游戲的人,攻擊性傾向更低,團隊合作性更強。

五月天在主打歌里唱:

難鳴/孤掌/這世態(tài)炎涼

缺少/了你/贏了又怎樣

這就是團隊精神的意義,始于《王者榮耀》,但又遠不止于《王者榮耀》。

《王者榮耀》從“打成一片”到“團隊精神”

游戲的社會價值:這些年《王者榮耀》想要傳遞的團隊精神

上世紀的娛樂媒介,是電影、廣播、電視。千禧年之后,互聯(lián)網(wǎng)在改變一切。游戲成為了網(wǎng)民最常見也最易于接受的娛樂消費。從“電子鴉片”到“文化載體”,游戲用了接近20年才擺脫污名化的尷尬地位。到如今,我們終可談?wù)?,游戲在娛樂消費品之外,是否存在社會價值?

不是沒有先例,在國外,游戲不斷助力政府部門破解社會治理難題,如美國、荷蘭、加拿大等國家政府部門已將游戲運用于交通治理、應(yīng)急管理、環(huán)境保護、歷史文化傳承等社會管理的多個方面。比如說經(jīng)典的《文明》系列,許多大學(xué)教授將之稱作“兒童世界史的啟蒙”,比如說《大航海時代》,加拿大一中學(xué)暑期作業(yè)便是以《大航海之路》劇情探究世界航海貿(mào)易的成因。著名游戲編輯火狼與女兒異地千里,父女感情的聯(lián)系紐帶是塞爾達:荒野之息,他認為這款沙盒游戲很好的培養(yǎng)了女兒的探索精神……

《王者榮耀》從“打成一片”到“團隊精神”

我們一般認為,游戲的社會價值,體現(xiàn)在兩方面。一種是解決某種特定問題,比如16年 5 月發(fā)布的游戲《航海英雄》,由英國阿茲海默癥研究所、德國電信、游戲開發(fā)商 Glitchers,以及一些神經(jīng)學(xué)科學(xué)家共同開發(fā)。通過測試玩家的空間導(dǎo)航能力,達到防治癡呆癥的目的。另一種,是提供更高級的審美價值,包括但不限于文化傳承、藝術(shù)啟蒙、價值重塑,比如之前大火的榫卯:沒有競爭,沒有闖關(guān),沒有任務(wù),只純粹地專注在“美和享受”本身。

在此之前,《王者榮耀》更多是作為一種文化傳承的載體,借助大家熟悉的歷史人物,與現(xiàn)代文化進行更好的情感締結(jié),以其龐大的體量引起更多年輕用戶的關(guān)注,而在游戲外打造的《王者歷史課》等內(nèi)容,亦是為了更好地解讀與傳遞這種文化價值。

《王者榮耀》從“打成一片”到“團隊精神”

這是很好的嘗試,但這未必是最獨特的,五五開黑節(jié)所提煉的團隊精神,在“開黑”“集合,準備團戰(zhàn)”等游戲流行語已然蔓延的今天,基于玩法的精神價值構(gòu)建,才是《王者榮耀》更易被人接受的所在。這種價值觀的傳輸,在每一局五排中,默無聲息地影響著參與游戲的每個人:不存在填鴨式教育,也不存在苦痛的說教,它更多以“領(lǐng)悟”、“潤澤”的形式傳遞。

或許,當(dāng)某一天課大家在茶余飯后談到團隊精神是什么,《王者榮耀》會成為被舉例的那個載體。輔助配合ADC,上單扛住傷害,中單合理走位,團隊配合走向勝利。

從社交貨幣到精神培育,《王者榮耀》路漫漫

《王者榮耀》能夠讓團隊精神深入影響到每一個人嗎?

目前來講,還很難,他需要產(chǎn)品層面地不斷推動,以及粉絲層面的切實認同。往大一點說,這是一種愿景。

所以,產(chǎn)品運營層面,無論是五排不掉星,還是勇者積分雙倍,在玩家看來是福利,對《王者榮耀》來說,只是起到催化劑的作用。讓更多人,有更充分的理由,參與到《王者榮耀》五人團隊作戰(zhàn)之中。

而粉絲的認同,反而并不是一件難事。從某種層面講,團隊精神是廣大玩家為獲取勝利最基礎(chǔ)的團隊認同,由于五黑的盛行與風(fēng)靡,由于團隊配合的重要性,《王者榮耀》才會產(chǎn)生那么多關(guān)于“開黑”“Carry”“團隊”的流行語。

《王者榮耀》從“打成一片”到“團隊精神”

從目前的社交貨幣,到未來的精神培育,我們相信這條路還很漫長,但這個價值觀的提出,這個動作本身,至少體現(xiàn)著《王者榮耀》團隊不滿足于游戲介質(zhì)本身的思考:娛樂至死的年代里,游戲能不能嚴肅正經(jīng)一點。

很有必要,就像綜藝雖然好看,但我們也希望除了《偶像練習(xí)生》以外,也有《最強大腦》、,《國家寶藏》這樣的節(jié)目存在,這是娛樂媒介中,更嚴肅的嘗試。

《王者榮耀》已經(jīng)是一種社交貨幣,他的重要性無須用數(shù)據(jù)言語,打開身邊人手機,微信、手Q、《王者榮耀》,已經(jīng)成為在用戶心中最重要的三個應(yīng)用程序。

能力越大,責(zé)任越大。

聯(lián)想起《王者榮耀》在新文創(chuàng)發(fā)布會上公布的計劃,其中一點是,主動承擔(dān)更多的社會責(zé)任。

這才是國民游戲的氣度與擔(dān)當(dāng)。這才是國民IP應(yīng)有的姿態(tài)。

路漫漫,吾將上下而求索。求索本身,正是《王者榮耀》現(xiàn)在腳下之路。

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