隨著競(jìng)技手游的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日漸白熱化,不少游戲商場(chǎng)將目光轉(zhuǎn)向了移動(dòng)電競(jìng)的細(xì)分領(lǐng)域,巧妙融合其他游戲品類成為競(jìng)技類手游突圍的新方向。
《鬧鬧天宮》由藍(lán)港互動(dòng)旗下鬧鬧工作室研發(fā),是一款“MOBA+.io”元素的國(guó)風(fēng)輕競(jìng)技手游,游戲摒棄了傳統(tǒng)MOBA的銘文、推塔、裝備等套路,采用4V4組隊(duì)搶桃的對(duì)抗玩法;而io的死后即刻復(fù)活等特點(diǎn)則擺脫傳統(tǒng)競(jìng)技手游的重度玩法,壓縮了玩家對(duì)抗時(shí)間,成為“3分鐘發(fā)育10分鐘結(jié)束”的休閑手游。
玩家現(xiàn)場(chǎng)試玩《鬧鬧天宮》
根據(jù)艾瑞報(bào)告顯示,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)中MOBA游戲仍占據(jù)市場(chǎng)中的主要份額,吃雞類游戲異軍突起。在休閑電競(jìng)細(xì)分市場(chǎng)中,《球球大作戰(zhàn)》、《野蠻人大作戰(zhàn)》表現(xiàn)優(yōu)異。MOBA、吃雞、io游戲成為目前移動(dòng)電競(jìng)的三大類型。
從市場(chǎng)來(lái)看,融合了MOBA與io玩法的《鬧鬧天宮》瞄準(zhǔn)的是兩種類型的潛在用戶,但如何把握競(jìng)技對(duì)抗與休閑策略的比重則是能否收割市場(chǎng)的關(guān)鍵。在這點(diǎn)上,《鬧鬧天宮》將MOBA游戲的“組隊(duì)對(duì)抗通過(guò)策略獲勝”與IO游戲的“死后即刻復(fù)活”精髓進(jìn)行創(chuàng)新結(jié)合,在游戲玩法上放棄裝備、銘文、守護(hù)塔等拉開玩家作戰(zhàn)能力的資源,轉(zhuǎn)而用天賦、雷云、風(fēng)道等更加輕度的設(shè)定代替。
在保證MOBA對(duì)抗性的核心玩法中,《鬧鬧天宮》加入了IO游戲的玩法創(chuàng)意,確保了游戲可玩性后用更加休閑的方式包裝出來(lái),讓每一局游戲都充滿不確定性。
縱觀移動(dòng)電競(jìng)的優(yōu)秀產(chǎn)品,無(wú)論是《王者榮耀》還是《野蠻人大作戰(zhàn)》,都擁有出色的美術(shù)風(fēng)格,而游戲畫面和角色造型亦成為玩家們選擇游戲的重要指標(biāo)。
《鬧鬧天宮》選擇了《西游記》中著名的“大鬧天宮”作為游戲背景并加以創(chuàng)作,畫風(fēng)上則采用經(jīng)典國(guó)風(fēng)美術(shù)風(fēng)格,結(jié)合了迪士尼動(dòng)畫特色,開發(fā)出中國(guó)風(fēng)的Q版神話角色。
年輕化的Q版人物、濃郁的國(guó)漫風(fēng)、家喻戶曉的故事背景,以及創(chuàng)新的輕競(jìng)技玩法讓《鬧鬧天宮》在市場(chǎng)上一眾移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品中脫穎而出。在5月3日剛剛結(jié)束的二測(cè),官方表示超過(guò)有16萬(wàn)玩家參與體驗(yàn),且在開測(cè)第二天《鬧鬧天宮》便登頂熱門榜第一名,并獲得9.5分的評(píng)分(滿分為10分)。此外,《鬧鬧天宮》還在主流直播平臺(tái)進(jìn)行了“游戲制作人與玩家連線對(duì)決”的直播活動(dòng),增加與玩家的交流,不斷打磨產(chǎn)品質(zhì)量。
面對(duì)移動(dòng)電競(jìng)不斷增長(zhǎng)的市場(chǎng)和愈演愈烈的競(jìng)爭(zhēng),創(chuàng)新成為游戲成功的重要元素?!遏[鬧天宮》大膽的將MOBA與IO玩法精髓相融合,在輕競(jìng)技的核心玩法下采用國(guó)風(fēng)包裝,從畫風(fēng)到操作都讓人眼前一亮??梢灶A(yù)見(jiàn),隨著對(duì)用戶需求和高品質(zhì)內(nèi)容的不斷提升,并進(jìn)行合理的推廣運(yùn)營(yíng),《鬧鬧天宮》很有可能成為移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)上的黑馬,為競(jìng)技類手游突圍帶來(lái)新的方向。
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