導(dǎo) 最近一次的《QQ飛車手游》版本更新后,很家發(fā)現(xiàn)游戲中的甩尾漂移似乎遭到了削弱,更新后大家對于“甩尾漂移被暗削”的種種疑問和討論,采訪了賽道工。以下是關(guān)于甩尾漂移你想知道的一切。 Q1:版本更新...

最近一次的《QQ飛車手游》版本更新后,很家發(fā)現(xiàn)游戲中的甩尾漂移似乎遭到了削弱,更新后大家對于“甩尾漂移被暗削”的種種疑問和討論,采訪了賽道工。以下是關(guān)于甩尾漂移你想知道的一切。

Q1:版本更新后,車手們反饋甩尾雙噴比之前更難觸發(fā),是不是被“暗削”了?為什么沒有在更新公告中說明?

A:首先,我們沒有打算“暗削”甩尾,今天版本更新后的“甩尾體驗問題”是由于程序小哥哥在修復(fù)某個異常時,一時疏忽將未經(jīng)測試和確認的代碼發(fā)布到新版本中,導(dǎo)致了甩尾漂移手感和軌跡變化的BUG,目前已修復(fù)。

對此,我們深表歉意(并把程序小哥哥一個月的雞腿都扣光了)!鞠躬!

Q2:此前,已有許多車手對于甩尾過強以及在體驗服中的改動議論紛紛,對此,賽道工們怎么看?

A:作為一款競速游戲,為保證游戲的趣味性與玩法深度,我們研發(fā)設(shè)計了許多的操作技巧,這些技巧有其各自針對性的應(yīng)用場景。

但是,我們也看到了許多車手反饋,此前的甩尾漂移在V型彎和部分U型彎中過強,過彎速度過快,對于很多勤加練習(xí)極限貼彎的車手而言,甩尾漂移在這類彎道中帶來過高的收益,將導(dǎo)致練習(xí)貼彎失去價值。

同時,從設(shè)計者的角度出發(fā),我們希望車手們能夠體會到將多種技巧進行組合,從而獲得豐富多元、有成長空間與探索空間的游戲體驗,不希望甩尾漂移適用范圍過廣、收益過高,從而導(dǎo)致其他技巧變得無用和索然無味。

Q3:接下來,賽道工們會對甩尾進行調(diào)整嗎?

A:是的。目前甩尾漂移有三種應(yīng)用場景:(1)直角彎;(2)大內(nèi)徑U型彎;(3)中小內(nèi)徑U型彎及V型彎。

對于前兩種場景,我們認為是合理并符合預(yù)期的,對此我們暫無調(diào)整的打算。但對于第三種情況,甩尾漂移過高的收益極大地壓榨了其他技巧的使用空間。

因此,我們針對此類彎道的甩尾漂移(即大家所謂的“進階甩尾”)作了以下調(diào)整:

(1)甩尾漂移中,兩次按下方向鍵的間隔過長將無法觸發(fā)甩尾漂移;

(2)降低了甩尾漂移在此類彎道的過彎速度。

除此之外,我們沒有打算做其他改動。

Q4:聽說賽道工們非常關(guān)注車手們對甩尾的意見?

有的玩家認為,進階甩尾練習(xí)成本不低,因此也應(yīng)該具有相應(yīng)的高收益。

對于這種觀點,我們進行了深入的思考和爭執(zhí)討論。我們認為,進階甩尾雖然有一定的掌握難度,但主要難度在于掌握按鍵節(jié)奏,形成肌肉記憶之后面對絕大多數(shù)彎道都適用。但相對的,極限貼彎需要根據(jù)不同地圖的不同彎道進行分別練習(xí),掌握成本其實是高于進階甩尾的。綜合這些考慮,我們希望控制進階甩尾帶來的過高收益,讓更多勤于練習(xí)跑圖貼彎的車手獲得應(yīng)有的回報。

另外有的玩家認為,要求削弱進階甩尾的都是那些學(xué)不會的玩家,這對于高端玩家很不公平。

對此,我們與許多核心玩家(其中不乏一線主播)進行了深入探討,他們同樣熟練掌握了進階甩尾,但對于進階甩尾進行合理削弱,他們持支持態(tài)度。他們更愿意將更具觀賞性和操作深度的極限貼彎作為終極追求,而不提倡把掌握進階甩尾作為單一的追求。

Q5:如果車手們還有對于甩尾相關(guān)的其他建議,要如何更快地反饋給你們?

車手們可以點擊按鈕填寫以下問卷,告訴我們大家對于這一問題的看法,我們會認真閱讀并充分考慮。提出有效建議的車手,還將有機會加入《QQ飛車手游》官方測試團,賽道工直接對話,為游戲優(yōu)化、調(diào)整貢獻意見。